Unreal Engine 4: hátrányos a technikai fölény?

Az Unreal Engine-t talán senkinek sem kell bemutatni, hiszen számos játék épít a hosszú múltra visszatekintő videojáték-motor harmadik verziójára, de már készül a negyedik felvonás, ami egy jelentősen átdolgozott rendszer lesz, és ennek megfelelően modern hardvert kér. Sajnos az Unreal Engine 4-et egyelőre csak videókban láthattuk, de PC-re készülnek már a Daylight, a Fortnite és a Primal Carnage: Genesis című játékok (utóbbi PlayStation 4-re is megjelenik). Egyelőre túlzás nélkül állítható, hogy az új fejlesztésű motor lenyűgöző képességekkel rendelkezik, de az érdeklődés iránta nagyon szerény. A fejlesztők többsége inkább a DICE által fejlesztett Frostbite új verzióját szemelte ki, illetve a CryEngine friss változatát is egyre nagyobb figyelem övezi, aminek a Crytek minden bizonnyal nagyon örül.

Az Unreal Engine 4 abból a szempontból megér egy misét, hogy a fejlesztést végző Epic Games bejelentette, az aktuális Unreal Engine 3 egy megújított licenckonstrukciót kap, mivel ez a motor még bizony évekig velünk marad. Felmerül a kérdés, hogy az Epic miért tartana két vasat a tűzben, hiszen ez a játékfejlesztőknek egyáltalán nem kellemes, mivel más dizájn szükséges a motor 3-as és 4-es verziójához, így a döntés első hallásra logikátlannak tűnik, de a válasz az Unreal Engine 4 működésében keresendő.

Az új fejlesztés viszonylag nagyot lépett előre, így például ez az első olyan motor a piacon, ahol a kód jelentős része compute shaderben van írva. Ez adja meg az Epicnek az innovatív irány lehetőségét, így az Unreal Engine 4 elsőként használ voxel cone tracinget a megvilágítási modell leképzéséhez a sparse voxel octree adatstruktúrán keresztül. Az Epic az egész implementációt a grafikus processzoron futtatja compute shaderben, ami nem könnyű feladat, de jól megoldva rendkívül gyors. Az új generációs konzolokkal szerencséje van a cégnek, mivel olyan grafikus vezérlő kerül beléjük, amelyekkel voxeles megvilágítás hatékonyan megoldható. Jelen pillanatban a fejlesztés még zajlik, de a PlayStation 4-en és feltételezhetően az új Xboxon további optimalizálást jelenhet a 64 darab bekötött szimultán munkafolyamat kezelése, illetve a GCN architektúra PRT (Partially Resident Textures) kiterjesztése, ami a megatextúrázás mellett a sparse adatstruktúra felépítéséhez is hasznosítható.

Az Unreal Engine 4 konzolos verziója természetesen még nincs teljesen kész, de az Epic abból a szempontból megnyugodhat, hogy a PlayStation 4 képességei kifejezetten illenek a motor által kifejtett terheléshez, így további optimalizálással, illetve a konzolhoz készült fejlesztőkörnyezetek véglegesítésével jó sebesség érhető majd el. Tekintve, hogy az új Xboxban a pletykák szerint majdnem ugyanaz a hardver lesz, mint a PlayStation 4-ben, így ugyanez elmondható lesz a Microsoft konzoljáról is. A problémák alapvetően nem is itt kezdődnek az Unreal Engine 4 körül, hanem a platformok támogatásánál.

Az Unreal Engine 4 megvilágítási modellje
Az Unreal Engine 4 megvilágítási modellje [+]

Furcsa kimondani, de a motor erőssége lesz egyben a gyengéje is. Azzal, hogy az Epic a megvilágítási modellt voxeles futószalaggal oldotta meg, komoly minőségi előrelépést ért el, így a kiváló minőségű globális illuminációhoz nem szükséges előre számolt tartalom, de ez a grafikus processzorokra komoly terhet rak. A valós időben számolt globális illumináció eleve egy forró téma manapság, mivel egyre több játék PC-s portjában található meg az effekt, de közel sem olyan minőségben, ahogy azt az Unreal Engine 4 használhatja. A motor futószalagja azonban ebből a szempontból eléggé komplex és számításigényes, ráadásul mivel a teljes megvilágításért ez a futószalag felel, így konkrétan ki sem lehet kapcsolni. Illetve funkcionálisan nyilván megoldható az inaktiválás, de az eredmény előre kalkulált fények nélkül használhatatlan lesz.

A voxeles megvilágítás kikapcsolva és bekapcsolva
A voxeles megvilágítás kikapcsolva és bekapcsolva [+]

El is érkeztünk oda, ami az Unreal Engine 4-nek kedvezőtlen. A motort kizárólag DirectX 11-es VGA-val rendelkező PC-vel, illetve a Sony, Microsoft és Nintendo új generációs konzoljaival kompatibilis. Ez szimplán abból a problémából ered, hogy az öregebb VGA-val rendelkező PC-k, illetve az úgymond előző generációs konzolok (PlayStation 3, Xbox 360 és Wii) képtelenek lefuttatni a megvilágítási modellt, így pedig nem tudnak normális minőségű képet előállítani.

Gyakorlatilag az Unreal Engine 3 licenckonstrukciójának megújítása is ide vezethető vissza. Jelenleg világosan látszik, hogy a játékfejlesztők többsége még legalább egy, de inkább két évig számolni fog a PlayStation 3 és az Xbox 360 közel 150 milliós felhasználóbázisával, így az Unreal Engine 4, mint megfontolandó opció, kiesik, mivel egyszerűen a motor nem bírható működésre az előbbi gépeken.

Az Epic számára a helyzet kellemetlen, mert látható, hogy mindent beleadtak a fejlesztésbe, és valóban el kell ismerni, hogy a minőség példátlanul jó, de a konkurensnek tekinthető Frostbite 3 és CryEngine 3.5 is bőven megfelel a legtöbb fejlesztőnek, és eközben ezek a motorok az új generációs platformok mellett a PlayStation 3-on és az Xbox 360-on is futtahatók. Utóbbi szempont jelenleg fontos a fejlesztők számára, így ez a fő oka annak, hogy az Unreal Engine 4-re az érdeklődés egyelőre szegényes. A technikai oldalt el kell ismerni, de üzletileg értelmetlen a PlayStation 3 és az Xbox 360 felhasználóbázisát kizárni, amikor a mai multiplatform játékeladások jelentős része innen származik. Többéves távlatban viszont mindenképpen az Unreal Engine 4 a jövő, ehhez persze gyorsan fel kell futtatni az új generációs konzolokra a keresletet.

Az Unreal Engine 4 egyébként tartalmazni fog egy alternatív megoldást a valós idejű globális illuminációra, mely a Lightmass néven ismert és az Unreal Engine 3 is használhatta. Figyelembe véve a mai hardverek képességeit a legtöbb játékfejlesztő inkább erre a kevésbé számításigényes, de minőségileg gyengébb modellre szavaz majd, ám ez nem változtatja meg a videojáték-motor viszonyát a hardverek támogatásával kapcsolatban.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés