Egyre több a pletyka az új konzolokról

Az elmúlt hetekben egyre több pletyka merült fel az új generációs konzolokkal kapcsolatban. Ezt az is tetézi, hogy a Sony és a Microsoft utalt rá, hogy idén mindenképpen demonstrálják az érkező új PlayStationt és Xboxot, de a média rendületlenül épít a vélt vagy valós szivárgásokra. Gyakorlatilag az adatok követhetetlenek, hiszen ahány pletyka, annyi verzió. Ennek megfelelően a teljesen felesleges kiindulni a hírekből, hiszen bármelyik lehet igaz, vagy éppen mindegyik épülhet fals információkra.

Van azonban olyan dolog, amiben a pletykák egységesek, így jó esély van rá, hogy ezek az adatok akár igazak is lehetnek. Az új PlayStation és Xbox konzolról az a hír járja, hogy az AMD szállítja beléjük a hardvert, és tekintve, hogy az NVIDIA mennyire támadja az érkező konzolok létjogosultságát, ez az adat gyakorlatilag már tényként is kezelhető, bár az AMD és az érintettek még nem beszélnek erről. Tudomásunkra jutott, hogy a vállalat két egyedi felépítésű lapkát tervez, melyeket csak egy-egy termék használ majd. A fejlesztések a Thebe és a Kryptos kódnévre hallgatnak, vélhetőleg előbbi a PlayStationbe, míg utóbbi az Xboxba szánt verzió. Sajnos erről ennél több adat nincs, de valószínű, hogy több ponton is megegyező felépítést használó megoldásokról van szó, mivel egyre többen tartják elképzelhetőnek, hogy a fejlesztők életének megkönnyítése érdekében a Sony és a Microsoft az új konzolokat közös alapokra helyezte. Ettől természetesen a masinák teljesítménye lehet eltérő, de az egységes alapok mellett a multiplatform címek fejlesztési ideje lerövidülhet, illetve a jobb kihasználására irányuló kutatásokat is egybe lehet vonni. Ez a szituáció gyakorlatilag egy álom lenne a fejlesztőknek, hiszen megkönnyítené a munkájukat.

A belső felépítésről erős a pletyka, hogy a processzormagok szempontjából az új konzolok a Jaguar kódnevű fejlesztést használják, míg a grafikus számításokról a GCN architektúra gondoskodik. Utóbbi alapvetően érthető, hiszen egyike korunk leghatékonyabb GPU-architektúráinak, sőt, több szempontból a legjobbnak is tekinthető, ám a Jaguar magokkal kapcsolatos pletykákat egyelőre kétkedve fogadja a világ. Bár a hardver kifejezetten okos és rendkívül energiahatékony, az egyszálú teljesítménye viszont nem magas, hiszen az AMD is a mobil termékekbe szánja a fejlesztést, ennek megfelelően inkább a fogyasztás minimalizálása volt a célkitűzés. Ne feledjük azonban, hogy a Sony és a Microsoft is igen komoly kutatásokat végez a többszálú feldolgozás területén, és sok kicsi sokra megy alapon, a Jaguar magokra is bőven lehet építeni. Egy ilyen egység ugyanis félelmetesen pici, mindössze 3,1 mm²-es kiterjedésű 28 nm-es gyártástechnológián. Ez az érték gyakorlatilag töredéke a ma használt normál teljesítményű processzormagoknak, vagyis a tervezés szempontjából sok Jaguar maggal is lehet számolni, és ezek összesített teljesítménye igen magas lehet amellett, hogy az energiaigényük még mindig alacsony marad.

A Jaguar mag még abból a szempontból is reális alternatíva, hogy a játékfejlesztők a jövőben a processzor erőforrásainak felszabadítására koncentrálnának. Ma még rengeteg jól párhuzamosítható feladat fut a központi processzormagokon, amikor ezek hatékonyabban futtathatók a grafikus vezérlőn. Természetesen ehhez az aktuálisnál komolyabb integráció kell, így szükséges az, hogy a CPU és a GPU egységes címtartományt és teljesen koherensen megosztott rendszermemóriát használjon. Ha ez megvalósul, akkor a frustum és occlusion culling, a sorting, a különböző fizikai hatások számítása, a tartalomkikódolás, illetve a mesterséges intelligencia útkeresése áthelyezhető a grafikus processzorra. Ezzel gyakorlatilag a processzormagok tényleg csak a legszükségesebb számításokat futtatnák. Egy masszívan párhuzamos számításokra kihegyezett rendszerrel a játékok számos olyan dolgot tudnának szimulálni, amire ma még nincs lehetőség.

Jönnek az utódok!
Jönnek az utódok!

Az új konzolok pontos lehetőségei egyelőre nem ismertek, de a számítási kapacitás drasztikus növelése és a jobb architektúrák bevetése fontos lépcső a fejlődésben. A szoros integráció bevezetésével a grafikus processzor általános számításokra való felhasználása nagy dobást jelenthet a játékok összetettségében, ahogy erre az egyetlen heterogén módon programozható processzorral dolgozó konzol, azaz a PlayStation 3 esetében is látunk példákat, az exkluzív játékokat figyelembe véve, kiemelve itt az Uncharted sorozat technikai megvalósítását. Ez az új generációval általánossá válhat, illetve a PC-re is leszivároghat. A váltás persze nem lesz gyors, hiszen a fejlesztőknek is fel kell venni a ritmust, és igazodni kell az új konzolok képességeihez. A PC-re is megjelenő multiplatform címek valószínűleg butítva is lesznek, hiszen a fejlesztőknek meg kell várniuk, amíg a PC-s hardverek is felnőnek tudásban az új generációs asztali konzolokhoz. Ennek megfelelően a játékmenetre nem ható, grafikus processzorral számolt általános feladatokhoz nem biztos, hogy elég lesz a hagyományos felépítést használó PC-k ereje. Persze valószínűbb, hogy a fejlesztők inkább kerülik majd ezeket a szituációkat, és inkább a PC-s processzorokhoz terveznek, mely terhelést az új konzolok elbírják majd.

A grafika valószínűleg PC-n továbbra is jobb lesz, hiszen kicsi az esélye, hogy a kisebb fogyasztási szintet megcélzó masinák felvegyék a versenyt a méretes és sok energiát igénylő csúcskártyákkal. Ennek megfelelően a fejlesztők továbbra is jobb minőségű textúrákat használhatnak a PC-s portokhoz, amelyeket persze nem biztos, hogy elkészítenek, de a lehetőség adott, emellett az effektek minősége valószínűleg jobb marad PC-n. Utóbbi eset már nem jár annyi munkával, így jó eséllyel feltételezhető, hogy a fejlesztők élnek majd az extra sebesség kihasználásával.

Ahol a PC-s portok problémába ütközhetnek, azok az általános számítások a grafikus processzoron. Számos jól párhuzamosítható feladat azért fut még ma is a központi processzoron, mert egyszerűen túl lassú a dedikált VGA-val való összeköttetés, illetve a CPU és a GPU nem is használ közös memóriát és címteret. Ha a konzolok a pletykáknak megfelelően ebbe az irányba fejlődnek, akkor a PC-s APU-knak ezt mindenképp követni kell, hiszen az IGP aktívan kiveszi majd a részét a számításokból. Alapvetően a koncepció elvi és hardveres megvalósítása nem nehéz. A legtöbb kérdés inkább azzal kapcsolatban merül fel, hogy a készülő lapkákon milyen arányban érdemes elhelyezni a soros és feladatpárhuzamos, illetve az adatpárhuzamos végrehajtásra tervezett egységeket, hiszen a rossz arány komolyan befolyásolhatja az adott fejlesztés játékokban felmutatott teljesítményét. Ezen a ponton még az AMD sincs előnyben az új konzolok felépítését ismerve, hiszen a rendelkezésre álló erőforrásokat nem feltétlen kell a fejlesztőknek maximálisan kihasználni.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés