Új erőre kaphat a hangkártyapiac a virtuális valóságtól

A virtuális valóság egyik legkevésbé ismert pontja a megfelelő élményhez szükséges térhangzás, amelynek például a Sony és az Oculus komoly figyelmet szentel. Nagyon fontos ugyanis, hogy a hanghatások illeszkedjenek a látottakhoz, mivel ennek hiánya bizonyos felhasználóknál egyszerűen rosszullétet okoz, hiszen az agy a fülön és a szemen keresztül egymásnak ellentmondó információkat kap.

Hirdetés

A PlayStation 4 konzolon ez egy megoldott probléma a hardver szempontjából, hiszen használható a rendszerbe épített TrueAudio hangprocesszor, amely alapvetően az ilyen igénybevételre lett tervezve, de a legtöbb PC-n egy speciális hangfeldolgozó nem áll rendelkezésre, így a problémát a központi processzoron kell megoldani. Utóbbi azonban messze nem ideális, mert kell egy fixen felhasználható processzoridő a megfelelő térhangzás kiszámítására, és emellett még bele kell kalkulálni azt is, hogy a processzornak nem csak ez a feladata. Az ilyen elvű koncepcióknál előbb-utóbb felüti a fejét a kompromisszum szükségessége, mivel záros határidőn belül elfogyhat az a rendelkezősére álló processzoridő, ami ma még elég a térhangzáshoz, illetve minden más számításhoz.

Az idei VRLA-n érdekes téma volt, hogy a hangkártyapiac újraéledhet, ugyanis rendkívül fontos, hogy a térhangzásra fix erőforrás álljon rendelkezésre, amely ellátja ezt a fontos feladatot. Az Oculus már kínál egy Oculus Audio nevű csomagot erre a feladatra, de a vállalat biztatja a fejlesztőket az alternatívák keresésére is. Az Oculus szimplán nem szeretne a jobb megoldások útjába állni, így teljesen elfogadják a hardveresen gyorsított térhangzás lehetőségét is, mivel így hatékonyabbá válik az egész rendszer és végeredményben a felhasználó jobb élményt kap majd.

Ma azonban egyelőre nincs sok opció. Átfogó megoldást nyújtó hangprocesszorral csak az AMD rendelkezik, amely egyébként a PlayStation 4-ben található TrueAudio PC-s verziója. Megemlíthető persze az Intel is, amely cég pár mobil platformban aktiválja az aDSP nevű blokkot, de utóbbi az összes asztali piacra szánt terméken le van tiltva, illetve ezt nem is igazán a térhangzás számítására tervezték. Jó hír azonban, hogy több cég is utalt már arra, hogy dolgoznak a problémán, ami logikus is, hiszen a virtuális valósággal megnyílt egy olyan terület, amelyet le lehet fedni a megfelelő termékekkel. Ezek lehetnek alaplapra integráltak, vagy akár bővítőkártyán érkezők, a lényeg a térhangzás biztosításán van a processzor erőforrásainak felszabadításával. Szerencsére a Windows 10 is tett olyan irányú lépéseket, amelyek a hardveresen gyorsított hangzásvilágot lehetővé teszik, így már nem kell trükkös megoldásokon keresztül elérni a hardvert. Persze a régebbi Windows verziókba ez nem lett visszamentve, de amúgy is a Windows 10 kínálja a legalacsonyabb késleltetést a kijelzőkezelés szempontjából, így aki a virtuális valóságban gondolkodik eleve Windows 10-et fog használni.

Az Oculus a saját áruházára vonatkozóan megköveteli az Oculus Audio használatát is, mivel nem minden PC rendelkezik megfelelő célhardverrel a térhangzás feldolgozására vonatkozóan. Bár a szoftveres megoldás minősége nem olyan jó, és lényegesen több processzoridőt emészt fel, mint egy hardveres alternatíva, de arra elég, hogy a felhasználók ne legyenek rosszul a képi és hangadatok összeegyeztethetetlensége miatt. Hosszabb távon azonban a piac alapvető célja, hogy minden virtuális valóságra használt PC-ben legyen egy megfelelő hangprocesszor, legrosszabb esetben is egy bővítőkártya formájában. Akár pár ma is létező, hangprocesszorral rendelkező hangkártya is alkalmas lehet a feladatra, de ezt a gyártóknak előbb meg kell vizsgálni és majd ezután tehetnek bejelentést.

Előzmények

Hirdetés