Alaposan kigyúrt Creation Engine-re épít a Starfield

A fő újítás a leképezőben lesz, ami házon kívülről jön, és jelentős előnyöket kínál.

A Bethesda háza táján most nem a Fallout és a The Elder Scrolls sorozat van fókuszban, hanem leginkább egy új címre, a Starfieldre koncentrál a cég, amelyet a tervek szerint még idén ki szeretne adni a Microsoft, bár konkrét megjelenési dátum még nincs. Technikai szempontból régóta ismert, hogy a készülő játék a Creation Engine videojáték-motor felújítására épít, amit a média Creation Engine 2-nek nevez, de információink szerint valójában nincs egzakt számszerűsített jelzője a rendszernek, noha jóval újabb verzióról van szó, mint amin a Fallout 76 futott.

A fentiekkel kapcsolatban érdeklődtünk az érintetteknél, hogy hol lehet számítani változásokra, és megtudtuk, hogy a Creation Engine kritikus komponensei nagyrészt újra lettek írva. A legnagyobb változás a korábbi alkotásokban amúgy sokat kritizált leképezőt érte, amely korábban nehezen skálázódott a többmagos processzorokkal, illetve az explicit API-kat sem támogatta.

Az új Creation Engine érdekes módon nem házon belüli megoldást fejlesztett erre, vagyis ahelyett, hogy a Bethesda saját maga oldotta volna meg a problémát, inkább licencelték a Confetti Interactive által dédelgetett, The Forge nevű leképező keretrendszert. Ennek nagy előnye, hogy rendkívül gyors megoldásról van szó, továbbá egyszerre támogatja a DirectX 12, a Vulkan és a Metal API-t, illetve a modernebb Microsoft, Sony és Nintendo konzolokkal is kompatibilissé tehető a külön kérhető platformmodulokkal. A teljesen átfogó konstrukció gyakorlatilag minden kicsit is elterjedt operációs rendszeren működésre bírható. Persze a Microsoft a Starfield kapcsán egyelőre csak Windows, illetve Xbox Series S és X kiadásban gondolkodik, de sosem baj az, hogy ha megvan az alap a további platformok támogatására.

A The Forge integrálásának járulékos haszna, hogy nemcsak többszálú erőforrás-menedzsmentet szerzett magának a Bethesda, hanem a tipikusan nehézkes memóriamenedzsmentet is letudta vele, ugyanis a rendszer gyárilag tartalmazza a Paul Nettle által fejlesztett, CPU-specifikus FSMM-et (Fluid Studios Memory Manager), míg a GPU oldalán a D3D12MA (D3D12 Memory Allocator) és a VMA (Vulkan Memory Allocator) áll rendelkezésre, amelyeket az AMD tervezett. Ezek azért fontosak, mert a szóban forgó fejlesztő címei mindig is nagy hangsúlyt fektettek a közösségi modifikációkra, és az explicit grafikus API-kkal ez kellemetlen probléma, mert nagyon általánosra kell tervezni a memóriamenedzsmentet hozzá, különösen a GPU fedélzeti memóriájának kezelését tekintve. Pokolian nehéz ugyanis írni egy olyan rendszert, amely nemcsak az adott játék specifikus igényeit fedi le, hanem potenciálisan több tucat eltérő felhasználói modifikációt is instabilitás nélkül lekezel. Ugye ezt a GPU oldalán a korábbi címekben úgy-ahogy megoldotta a grafikus meghajtó kernelmodulja, de az már explicit API-val nincs.

A fentiek miatt a Bethesda meg sem próbált saját megoldást fejleszteni, nekik kifejezetten hasznos a végletekig általános működésre optimalizált D3D12MA és VMA, hiszen nem tudhatják előre, hogy a felhasználók milyen modifikációkkal jönnek elő. Korábban is írtuk már, hogy az AMD-féle GPU-s memória allokátorok az általános hatékonyságban talán nem a legjobbak, specifikus konstrukciókkal akár nagyobb sebesség is elérhető, de a működés szempontjából rendkívül konzisztensre vannak tervezve, tehát pont olyan igényeket fednek le, ami a Starfield extrém moddolhatósága kapcsán felmerülhet. Hasonló mondható el az FSMM-ről is, bár a rendszermemória oldalán ez a probléma valamivel egyszerűbben kezelhető.

Az új Creation Engine a változások hatására igen nagymértékű előrelépés lesz, megoldva azokat a skálázhatósági gondokat, amelyekkel a korábbi verziók rendelkeztek, miközben a moddolhatóság még modern API-k alkalmazása mellett is megfelelő alapokra épülhet.

Előzmények

Hirdetés