Hirdetés

Szinte mindent közös alapokra helyez a Sony és az AMD

Három kulcstechnológiát említ a két cég, és ebből kettő valóban jelentős újításnak számít.

Még az előző év végén írtunk arról, hogy közösen vinné a játékokba a gépi tanulást a Sony és az AMD. Ennek keretében alkotta meg a két cég a Amethyst kódnevű projektet, ami tulajdonképpen egy közös alapokból építkező portfóliót jelent. Ez azért lenne fontos a Sony számára, mert a cég már dolgozik az új PlayStation konzolon, amely a mai trendeknek megfelelően az AI-ra fókuszál, és ezt igencsak megkönnyítené, ha nem kellene minden ehhez kapcsolódó projektnél majd a nulláról kezdeni a munkát.

Hirdetés

Az Amethyst projekt tehát nagyrészt azt szolgálja, hogy az AMD a PC-re is a Sony által alkalmazott technológiákhoz hasonló rendszereket dolgozzon ki, így legyenek olyan hardverek ezen a területen, amelyekre a japán vállalat biztosan könnyedén portolhatja a játékait.

A két cég most egy közös videóval jelentkezett, ahol Jack Huynh, az AMD grafikus részlegének alelnöke, és Mark Cerny, a PlayStation konzolok főtervezője beszél arról, hogy az aktuális kihívásokra hogyan reagál majd a két cég közösen, hardveres szinten.

A teljesítmény szempontjából a legfontosabb alapot a Neural Arrays, azaz a neurális tömbök adják majd. Ehhez hasonló koncepciót a Sony már kipróbált a PlayStation 5 Pro konzolon, amikor a megfelelő AI teljesítményt az elérhető multiprocesszorok összedolgozásával érték el, hogy a feldolgozómotorok számára a regiszterek segítségével hozzáférhető legyen egy igen gyorsan elérhető memóriaterület. Ehhez az említett gépnél használt alaparchitektúrát különböző utasításokkal egészítették ki, és valószínűleg innen származhat az ötlet, hogy ezt továbbviszik úgy, hogy hardveresen is rátervezik az egész rendszert. A neurális tömbök tehát összekapcsolt multiprocesszorok kollekcióját jelentik, amelyek így egyetlen nagy AI feldolgozótömbként tudnak működni, nagymértékben felgyorsítva a kapcsolódó feladatok végrehajtását.

A másik újítás a Radiance Core nevű részegység, amely a sugárkövetés bejárás szakaszának gyorsításáért felel majd. Ebből valószínűleg multiprocesszoronként lesz egy az adott dizájnban.

[+]

A harmadik funkció az Universal Compression, ami egy évtizedek óta húzódó problémára ad teljesen rendszerszintű megoldást. A GPU-k legnagyobb gondja, hogy elképesztően nagy adatmennyiséggel dolgoznak. Ez logikus, ha sok részegységen folyik a munka, akkor ahhoz sok információ is kell. Ezeket az adatokat viszont el kell juttatni a részegységekhez, ami nagyon robusztus belső és külső buszinterfészek kiépítését igényli. A cégek már próbáltak könnyíteni ezen, így minden modern GPU alkalmaz bizonyos módszereket az egyes adatok tömörítésére, ami részben tehermentesíti ezeket a buszokat. A szóban forgó technológiák nagyon jól működnek, önmagukban nincs is semmi gond velük, de célirányos módszereknek számítanak, egy-egy specifikus gond kezelésére. Az Universal Compression viszont a nevének megfelelően univerzális megoldás, vagyis ezzel a rendszerrel minden egyes adat tömörítve közlekedik a GPU belső és külső buszinterfészein. Ez nem csak nagyobb teljesítményt jelent, hanem kisebb fogyasztást is, mivel a szóban forgó adatbuszok terhelése felel a GPU-k energiaigényének egy jelentős részéért.

Ezek az újítások várhatóan az új PlayStation hardverdizájnjával érkeznek, és valószínűleg a következő Radeon generációnak is a részei lesznek.

Előzmények