Jövőre veti be az FSR 4-et a Sony a PlayStation 5 Pro konzolon

Mark Cerny azt is elárulta, hogy az AMD felhasználhatja a munkáját a PC-s GPU dizájnok tervezésénél.

Még az idei év márciusában írtunk arról, hogy megkapja majd az FSR 4-et a PlayStation 5 Pro, és Mark Cerny, a PlayStation konzolok vezető tervezője a Tom's Hardware számára pontosította is, hogy mikor. A frissítésre 2026-ban fog sor kerülni, és ezzel a lépéssel a Sony teljes egészében az FSR 4-et viszi tovább a saját fejlesztésű PSSR helyett. Utóbbi persze használható marad, de további javításokat már nem eszközöl rajta a cég.

Hirdetés

Az FSR 4 már egy nagyobb, Amethyst kódnevű projektnek a része, és a Sony az algoritmust teljes egészében portolni tudja majd a PlayStation 5 Pro konzolra. Ez azt jelenti, hogy az alapvető működést tekintve az FSR 4 megegyezik majd a szóban forgó hardveren és PC-n is, a japán vállalat pusztán az implementáción módosít, hogy az jobban illeszkedjen a legújabb PlayStation hardverdizájnjához.

Az Amethyst kódnevű projekt kapcsán is van egy érdekesség, amit Mark Cerny megosztott, ugyanis a következő GPU dizájn (a közértehetőség kedvéért RDNA 5-nek lett hívva) jelentősebb részei abból a munkából származnak, amelyet az említett szakember végez. Vagyis az AMD szabadon felhasználhatja a Sony által tervezett dolgokat a PC-s hardverekben.

A fentiek egybecsengenek az Amethyst projekt eredeti koncepciójával, hogy a Sony számára jóval egyszerűbb legyen a PC-re való portolás. Ezt a leghatékonyabban úgy érheti el a cég, ha meghatározzák, hogy milyen technológiákkal szeretnének dolgozni az új PlayStation dizájn kapcsán, és azt legalább egy PC-s gyártónak megengedik átvenni, jelen esetben az AMD-nek. Ez ugyan nem zárja ki, hogy az egyes Sony technológiákat nem lehet majd portolni a többi gyártó GPU dizájnjára, hiszen az egyes eljárásokat többféleképpen is lehet implementálni, pláne azóta, amióta a GPU-k általánosan programozhatók. Viszont garantálja, hogy az AMD PC-s hardvereivel biztosan hatékony lesz a Sony koncepciója, aminek a kódját így könnyen át lehet vinni PC-re a következő PlayStationről.

Ez furcsán hathat, hiszen megszokhattuk már, hogy a szabványos API-k majd biztosítják a megfelelő alapokat a gyártók számára, amire majd érkeznek a kompatibilis hardverek. A jövőben is így lesz, de jelenleg annyira széles spektrumot fed le a potenciális fejlődés az AI bevetésével, hogy nincs olyan egyértelműen meghatározható irány, ami biztosan etalon lesz. Könnyen lehet tehát, hogy a Sony, a Microsoft, az AMD, az NVIDIA és az Intel is mást lát a jövőt tekintve, ami önmagában nem baj, viszont nem teszi majd túl könnyűvé az új technológiák PC-re portolását a következő generációs PlayStationből. Az Amethyst projekt igazából csak annyit szolgál, hogy a Sony és az AMD víziója azért nagyrészt átlapolják egymást. Tehát minden olyan dolog, ami az érkező új PlayStationön majd hatékonyan megvalósítható, az az implementáció módosítása nélkül is hatékonyan fusson legalább az AMD PC-s hardverein. Persze valószínűleg a japán cég többet szeretne kihozni ebből, nem lenne ugyanis baj számukra, ha az NVIDIA és az Intel hardverdizájnjai is igazodnának a jövőképeikhez. Ezekkel a cégekkel ugyan nincs egyezményük, de a valóságban nem is feltétlenül van erre szükségük. A hardvert tekintve ugyanis nem feltétlenül az architektúra felépítése lesz a döntő az AI-t tekintve, hanem az, hogy a dizájn adatútja melyik adatformátumra van optimalizálva. Ez az a kérdés, amiben nincs igazán egyetértés, viszont a Sony számára jó lenne, ha végül a PC-s hardverek is azzal az adatformátummal bánnának a leghatékonyabban, amit majd általánosan választanak és ajánlani fognak. Ezt az AMD-vel kvázi egy egyezmény garantálja, a többiek pedig csatlakozhatnak ehhez a jövőképhez, ha szeretnének, és onnantól a nem AMD-s hardverekre is hatékonyan lehet majd portolni az új generációs konzolról.

Azóta történt

Előzmények