Meglehetősen furcsa jelenségre bukkant a ComputerBase a Resident Evil Requiem cím játék tesztelésénél, ugyanis összevetették a DLSS 4-et és 4.5-öt, illetve az AI-alapú FSR 4-et, és azt találták, hogy az utóbbi esetében kapnak jobb minőségű képet. Pedig az a tipikus konszenzus, hogy a DLSS 4 és 4.5 szokott jobban teljesíteni ezekben a vizsgálatokban, hiszen a tesztkörnyezetek rendszerint nem aktiválják az élesítő szűrőt, amire az FSR 4-nek jellemzően szüksége van, mert annak segítségével lehet kiemelni a kontrasztos éleket.
Az okok valójában eléggé egyértelműek, ugyanis a kapott eredmény a transzformeres DLSS és a neuronhálóalapú FSR működésének eltéréséből származik. A legfontosabb különbség, hogy az FSR neuronhálója nem alkalmaz explicit, teljes képre kiterjedő úgynevezett figyelemmechanizmust, vagyis az egyes pixelek végső színének meghatározásánál a rekonstrukcióhoz rendelkezésre álló adatok relatíve kisebb kontextusból lesznek felhasználva. Ezzel szemben a DLSS transzformeres modellje sokkal nagyobb kontextust vesz figyelembe, aminek a kivédhetetlen hatása az lesz, hogy kiemeli a kontrasztos éleket, miközben ennek mellékhatásaként torzítja a homogén felületeket.
Hirdetés
Az említett két cég megoldása között tehát szubjektív nézőpontbéli különbség van: az AMD elsődlegesen annak a híve, hogy a saját modellje korlátozott kontextrussal működjön, mert utólag még mindig ki tudják emelni a kontrasztos éleket egy élesítő algoritmussal (például RCAS vagy CAS), viszont a homogén felületek torzítását utólag már nem tudják javíthatják. Az NVIDIA ezzel szemben azon az állásponton van, hogy a saját élesítő algoritmusa, a NIS, nem végez túl jó munkát ebből a szempontból, így a transzformeres eredmény kedvezőbb a kontrasztos élek rekonstruálásánál, és ezért az előnyért hajlandók elfogadni azt is, hogy a homogén felületek torzulni fognak.
Tehát végeredményben az eltérő megközelítéseknek eltérő előnyeik és hátrányaik vannak, és a helyzet az, hogy ez vagy-vagy kérdés, tehát nincs olyan ismert megoldás, ami minden szempontból jó lenne. Később persze még lehet, de egyelőre nem olyan felépítésűek a hardverek, hogy a jóval komolyabb felskálázási algoritmusokat gond nélkül futtatni tudják.
Ami viszont biztos, hogy jelenleg kétféleképpen mérhető egy felskálázás hatása. Lehet objektíven szemlélni, így a fejlesztők akár hozzá is igazíthatják az eredményt egy előre kiszámolt szupermintavételezett képhez, vagy, ami manapság jellemző inkább, hogy szubjektív benyomás dönt erről. Ez alapján elmondható, hogy akinek jobban tetszenek az éles kontúrú tartalmak, és eközben el tudják viselni a homogén felületek torzítását, azok tipikusan a DLSS 4-et vagy 4.5-öt választhatják, akik pedig nem szeretnék az utóbbi hatást felvállalni, miközben az éles kontúrú tartalmakat is inkább finomhangolva, egy élesítő segítségével paramétereznék, azoknak az FSR 4 vagy az egyik újabb kiadása az ajánlott.
![]()
(forrás: ComputerBase) [+]
A Resident Evil Requiem viszont még egy érdekes tényezőt hoz be a képletbe, ugyanis meglepő módon a DLSS 4 és 4.5 pont nem tudja rekonstruálni az éles kontúrú tartalmakat, így ebből a szempontból az FSR 4 vagy ennek az újabb kiadása élesebb képet állít elő. Felmerülhet a kérdés, hogy hol van a transzformer modell hatása? Nos, az ott van, csak ahogy az egyik korábbi bekezdésben említettük, a különálló felskálázóknak eltérő a működése, és így eltérő előnyöket és hátrányokat hordoznak. Ha a transzformer modell jellegzetességénél a mellékhatás annyira erősen jelentkezik, hogy az ellensúlyozza a rendszer elvileg pozitív hatását, akkor az eredménye ennek az lesz, amit az új Resident Evil esetében látunk.
A specifikus okot vizsgálva arról van szó, hogy az említett játék igen erőteljes futószalagot használ az utófeldolgozásra. Ezzel önmagában nincs semmi baj, de vannak benne olyan effektek, amelyek homogenizáló hatásúak, és ebben a környezetben a transzformeres modellnek az az előnye, hogy nagyobb kontextust vesz figyelembe a feldolgozás során, a hátrányává válik, mert végeredményben inkább az eljárás torzító mellékhatása fog dominálni az elvben pozitív hatása helyett.
Az AMD megoldása ilyen szempontból nem jobb, szimplán csak szabadabban paraméterezhető, mert a neuronhálóalapú FSR nem dolgozik akkora kontextussal, hogy torzítsa a homogén felületeket, és eközben utólag még mindig lehet futtatni egy élesítő eljárást az éles kontúrok kiemelésére. Viszont a DLSS 4-nél a transzformer modell mellékhatásként jelentkező torzítását semmilyen módon nem lehet már korrigálni.
Jó hír viszont, hogy van erre is megoldás, ugyanis nem kötelező ám az egyes felskálázókat a képszámítás végén futtatni. Ennek persze sok előnye van az olyan erőteljes utófeldolgozásnál, amit a Resident Evil Requiem használ, mert mégiscsak sokkal kevesebb pixelen történnek a számítások, amivel nagyon sok sebességet lehet nyerni. Viszont, ha a DLSS 4 az utófeldolgozás előtt futna le, akkor az utófeldolgozást a teljes felbontású képre is rá lehetne engedni, és ebben a formában a DLSS 4 nem szenvedné el azt a hátrányt, amit a működési koncepciójából eredően benyel ennél a címnél. Az egyetlen negatív tényező az lenne, hogy aktív felskálázás mellett az AMD és az Intel GPU-k jóval kisebb felbontáson számolnák az utófeldolgozást, mint az NVIDIA GPU-k. De manapság minden a sebességről szól, így valószínű, hogy inkább bevállalták ezeket a képi jellegzetességeket, cserébe azért, hogy a GeForce-ok teljesítménye nagyjából ott van, ahol arányaiban lenni szokott. További alternatíva lehet a DLSS 3 implementálása, az ugyanis hasonlóan működik a neuronhálós FSR-hez, így valószínűleg a DLSS 4-nél jobban teljesítene ebben a játékban. Persze ezt a marketinges részleg nehezen tudná megmagyarázni, de összességében a DLSS verziók között is eltérők az egyes implementációk előnyei és hátrányai. Ezzel senki sem tud mit kezdeni, mert algoritmusból eredő tényezőkről van szó, viszont pont ezek miatt nem feltétlenül kellene makacsul ragaszkodni a legújabb verzióhoz, ha az adott játékon belül nem ad jobb eredményt az előző kiadásnál.
Az egész rávilágít arra, hogy nincs univerzálisan, mindenhol jól működő felskálázó algoritmus, mert az egyes koncepcióknak eltérő előnyei és hátrányai vannak. Emiatt van az, hogy a fejlesztők a neurális leképezés kapcsán pont az egyedi felskálázás lehetőségét kutatják, mert ezáltal elfelejthetik a DLSS, FSR és XeSS alternatívák egyszerre történő implementálását, helyettük pedig alkalmazhatnak egy olyan felskálázást, ami az adott játékhoz van optimalizálva. Ezzel nem csak egyszerűsítik saját dolgukat azzal, hogy ugyanarra a problémára nem kell háromféle alternatívát használni, hanem még a képminőségen is javíthatnak segítségével.

