A kisebb független stúdiók álma lehet a DLSS 5

A nagy stúdiók számára azonban valóságos rémálom lesz, mivel leszűkíti a különbségeket a drágább és olcsóbb produkciók kinézete között.

Az előző héten írtunk egy cikket a DLSS 5 lényegéről, amely sajnos meglehetősen rosszul lett tálalva az NVIDIA által, és emiatt viszonylag nagy lett a közösség ellenérzése a fejlesztéssel szemben. Valójában a technikával önmagában nincs semmi gond, mert bizonyos módon képes megváltoztatni az adott játék kinézetét, és szubjektív szempontokat figyelembe véve erre a játékosok egy része még mondhatja is azt, hogy a generatív tartalom jó irányba módosítja a képi világot. Egy másik része persze ennek az ellenkezőjét fogja érezni, de ez nem jelenti azt, hogy a DLSS 5 rossz lenne, pusztán nem fedi le azok igényeit, akik ragaszkodna a játékok eredeti művészi stílusához.

A legtöbb vita is ebből keletkezik, mivel érezhető az eredményeken, hogy a DLSS 5-tel változik az eredeti elképzelés, mert végeredményben a neuronháló tanult mintázati elfogultsága lesz a domináns a fejlesztők művészi elképzeléseivel szemben. Az NVIDIA itt rengeteg érvet felhoz, többek között azt is, hogy az eljárásuk nem módosít a geometrián, de nem ez a lényeges tényező. Függetlenül attól, hogy a geometria nem változik, a generatív AI lényege az, hogy rajzoljon rá generatív tartalmat a geometriára, olyan tartalmat, ami ott eleve nem is létezett. Ezért van az, hogy az egyik sokat publikált, Resident Evil Requiem játékból származó képen Claire Redfield szája és szeme nagyobb lett DLSS-5-tel, sőt, utóbbi testrésze még kifestettnek is tűnik, holott eredetileg ez nem volt része az eredeti művészi koncepciónak.

[+]

Fontos viszont hangsúlyozni, hogy önmagában semmi baj nincs azzal, hogy a DLSS 5 nem őrzi meg az eredeti művészi stílust. Azzal van gond, hogy az NVIDIA azt mondja, hogy megőrzi, és emiatt belekormányozták magukat egy megnyerhetetlen szócsatába, hiszen a közölt képek és videók, illetve a generatív AI elvi működése is ennek az ellenkezőjét bizonyítja. Sokkal nagyobb sikert ért volna el a cég, ha úgy kommunikálja ezt az egészet, hogy a DLSS 5 egy új, egységesebb és realisztikusabb művészi stílus irányába tolja a játékokat. Ezzel az egész vita nem létezne, mert már az NVIDIA is olyan módon próbálná eladni a technikát, amit valójában biztosítani tud. Ugyanúgy meglenne az a szubjektív tényező, hogy kinek tetszik vagy nem tetszik, de egyértelmű lenne, hogy kinek szánják.

Az alkalmazott, igencsak félrement kommunikációtól függetlenül a DLSS 5 elsődleges célterülete a kisebb független stúdiók meghódítása lehet, ugyanis nagymértékben leegyszerűsítheti az indie projektek fejlesztését. Az AAA címek alapvető előnye az szokott lenni, hogy egy nagyobb stúdiónak megvan a jóval nagyobb büdzséjük arra, hogy összességében látványosabb képi világot prezentáljanak a játékosok számára. Egyszerűen több pénzből és humánerőforrásból jobb grafikát lehet kreálni. A DLSS 5 ezen módosít azzal, hogy a technikára egyedileg jellemző művészi stílust magában a neuronhálóban szállítja, tehát majdnem mindegy, hogy mit kreálnak a fejlesztők az eltérő címeknél, a neuronháló tanult mintázati elfogultsága ezt részben felül fogja írni, szűkebbre véve az egyes játékok közötti látványbéli eltérést.

Talán magyarázni sem kell, hogy ez miért rendkívül előnyös az indie címek számára. A kisebb független stúdiók eleve nagyon kreatívok, hiszen leginkább az egyedi ötletek azok, amelyekkel felhívhatják a potenciális vásárlók figyelmét, ha már a nyers látványvilág nem tartja a lépést a nagyobb projektekkel. Ha viszont az utóbbi hátrányt elfedi a DLSS 5, akkor bizony az AAA játékfejlesztés igen komoly problémák elé nézhet.

A nagyobb stúdiók tipikus kérdése már ma is az egy-egy AAA projekt kapcsán, hogy a befektetett jelentős költségek megtérülhetnek-e. A legtöbb esetben ezeket a kiadásokat védeni lehet a jobb látványvilággal, ami majd előnyt hozhat az eladásoknál, viszont a DLSS 5-höz hasonló technikákkal ez a mozgástér masszívan leszűkül. Ergo az előbbi kérdésre egyre inkább az lesz a válasz, hogy a jelentős befektetés nem éri majd meg, mert más módon is el lehet érni látványosabb grafikát.

Nem kell túl messzire mennünk, hogy példát találhassunk hasonló tényezőkre. Amikor a sugárkövetés elérhetővé vált, még nem látszott egyértelműen, hogy mit fog okozni az AAA játékfejlesztés területén. Viszont manapság nem egy videó jelenik meg a videomegosztó platformokon, hogy a régebbi címek sugárkövetés nélkül is jobban néztek ki. Az egyik tipikus példa a Gotham Knights esete, amely a Batman: Arkham Knight folytatásának számít. Az újabb rész már támogatja a sugárkövetést, viszont az elérhető grafika minősége még így sem jobb annál, amit a nagyjából tíz éves előd tudott sugárkövetés nélkül. Tehát az új technikák önmagukban nem feltétlenül jelentenek olyan előnyt, amit a gyakorlatba is át lehet ültetni, viszont olcsóbbá teszik egy alapvetően elfogadható grafikai minőség elérését.

A DLSS 5 is erre vinné a piacot. Nem feltétlenül jelent majd olyan minőségi ugrást, amire mindenki azt mondja majd, hogy minden szempontból egyértelmű az előny, ugyanakkor olcsóbbá válik annak az alapvető minőségnek az elérése, ami a neuronháló tanult mintázati elfogultságából csak úgy jön. Ez összességében inkább hátrányos az AAA fejlesztéseknek, mivel nehezebb lesz majd amellett érvelni, hogy jelentős befektetés felhasználásával javítsák az adott címre jellemző egyedi látványvilágot, ezzel szerezve előnyt az eladásoknál. Emiatt valószínű, hogy ha az AAA projekteknél nem is vetik el a DLSS 5 elvi koncepcióját, mindenképpen afelé mennek majd, hogy saját maguk által tréningelt neuronhálóval kínáljanak egy hasonló eljárást, amin belül már megtanítható akár az a művészi stílus is, amit a készülő játék képviselne. Ez lehet a következő évek legfontosabb szempontja, mert az egységes, gyártók által kínált, generatív AI technikák inkább egységesítik az eltérő címek grafikai minőségét és stílusát, tehát nehezebbé teszik azt, hogy egy-egy alkotás a látványvilággal kitűnjön a tömegből.

Hirdetés

Azóta történt

Computex 2026: sugárrekonstrukciót kap a DLSS 4.5

Az NVIDIA augusztusra tervezi a fejlesztés kiadását az NVIDIA Appon keresztül.

Előzmények

Közös alapokra helyezte az FSR-t és a PSSR-t az AMD és a Sony

Az Amethyst projekt első képviselője PlayStation 5 Pro és PC platformon is ugyanazt a modellt használja.

Forradalomi előrelépésként jellemzi az NVIDIA a DLSS 5-öt

A játékosok azonban nincsenek elragadtatva tőle, sokan a művészi szabadság korlátozásának tartják az eljárást.

Feje tetejére állt a felskálázóverseny a Resident Evil Requiemben

Furcsán viselkedik a DLSS az új játékban, ám a jelenségre nem csak magyarázat, de megoldás is van.