Hirdetés

Racoon City árnyékában: Teszteltük a Resident Evil Requiemet

A nyomasztóan horrorisztikus Resident Evilt szereted, vagy inkább az akcióközpontú epizódokat? Most nem kell választanod: a Requiem mindkettőt felkínálja – méghozzá egy ijesztően élvezetes kalandban.

Rekviem a holtakért

Akadnak olyan videojáték-sorozatok, amelyek akkora múltat és tekintélyt építettek maguknak, hogy egy ponton már nem elég pusztán folytatni őket. Ezek vagy újrafeldolgozásokkal értelmezik újra saját gyökereiket is, vagy merészen átalakított játékmenettel próbálják új irányokba terelni önmagukat – ideális esetben pedig a kettő egyszerre működik. Jó példa erre a Final Fantasy vagy a Silent Hill – és úgy tűnik, a God of War is ezt az utat követheti a jövőben. Ugyanezen a tekintélyes polcon foglal helyet a Resident Evil is, amely most a kilencedik számozott epizóddal készül visszatérni a horrorrajongókhoz. Az eredetileg 1996-ban indult széria az elmúlt évtizedekben több generációt nevelt ki, többféle ízlésvilágot szolgált ki: vannak, akik a klasszikus részekkel nőttek fel, és vannak, akik a modernebb érában csatlakoztak – én valahol a kettő határán állok. Bár már a PlayStation 2-korszakban szálltam fel a vonatra, mégis sokszor úgy érzem, hogy a régi iskola felől közelítek: a negyedik rész volt a belépőm, ami máig meghatározza, mit várok ettől a világtól. A megismerkedésem ráadásul meglehetősen emlékezetesre sikerült. Akkoriban még bőven a korhatár-besorolás alatt voltam, amikor a bátyám az egyik régi barátjával kitalálta, hogy poénból beszerzik a játékot, majd leültetnek elé, hadd szórakozzanak rajtam, ahogy játék közben összerezzenek. A terv papíron működhetett volna, a valóságban viszont visszafelé sült el: ahelyett, hogy menekültem volna a kontrollertől, alig lehetett elrángatni a konzol elől. Onnantól kezdve folyton a Resident Evil járt a fejemben, és miután többször is végigjátszottam a játékot, világossá vált: itt nincs visszaút. Ki tudja, könnyen lehet, hogy ez az első találkozás az oka annak is, hogy Leon S. Kennedy máig a kedvenc karakterem a sorozatból – és annak is, hogy valahányszor a negyedik részt újra kiadták, én gondolkodás nélkül beszereztem.

Az akciójátékra vett ötös, és a negatív fogadtatású hatodik epizód után aztán a széria látványos irányváltással talált vissza önmagához és a horror kezdetekhez: a hetedik rész a történet folytatása mellett egyfajta új korszak nyitánya is lett egyben, amely a belső nézetnek köszönhetően sokkal közvetlenebb, szorongatóbb élményt kínált, és egyértelműen a nyomasztó atmoszférát és az állandó rettegést állította a középpontba. Mindezt úgy, hogy közben nem veszített abból a túlélőhorroros esszenciából sem, ami a Resident Evil sajátja – csak éppen modernebb eszközökkel, feszesebb tempóval és intimebb perspektívával tálalta azt. Erre az új irányra ráadásul szépen rímeltek a korábbi részek megújított változatai is: ezek nem egyszerűen felpolírozott nosztalgiautazások voltak, hanem valódi újraértelmezések, amelyek az eredeti történeteket és térképeket megtartva, mégis friss, naprakész játékmenettel és áthelyezett hangsúlyokkal csavartak a jól ismert eseményeken. Aztán megérkezett a Resident Evil Requiem bemutatója, ami gyakorlatilag azonnal felrobbantotta a rajongói közösséget. Az első anyagok elég ügyesen egyensúlyoztak a konkrétumok és a sejtetések között: új főszereplőt kaptunk, friss nézőpontot és egy olyan hangulatot, ami alapján sokan rögtön azt érezték, hogy a Capcom továbbviszi a hetedik rész óta épített, komorabb vonalat a Village akciódúsabb megközelítése helyett. A legnagyobb örömhír pedig sokaknál (köztük nálam is) egyértelműen az volt, hogy az új karakter mellett Leon is visszatér – innentől pedig nem volt megállás: a közösség képkockáról képkockára elemezte az előzeteseket, összeesküvés-elméletek születtek a lehetséges helyszínekről és visszautalásokról, és hetekig-hónapokig ment a pletykagyár arról, mi minden várhat még ránk a felszín alatt.


[+]

A találgatásoknak vége: a Requiem cselekménye nagyjából harminc évvel a Raccoon City-incidens után veszi fel a fonalat. Az egyik főszereplő, Grace Ashcroft, aki az FBI elemzőjeként dolgozik, megbízást kap, hogy tárja fel a Wrenwood Hotelben történt különös haláleset hátterét – éppen azon a helyszínen, ahol nyolc évvel korábban az édesanyját, Alyssa Ashcroftot is meggyilkolták. A helyszín azonban csapdának bizonyul: Grace-t elrabolja Victor Gideon, az Umbrella vállalat egykori kutatója, aki a T-vírus körüli fejlesztések specialistájaként vált hírhedtté. Az eltűnés ténye – és Gideon kilétének híre – szinte azonnal eljut Leon S. Kennedyhez is, aki veterán ügynökként ezúttal sem marad tétlen, és azonnal Victor nyomába ered. Az előzetesek alapján a figyelmesebbek kiszúrhatták, hogy Leonnál valamiféle fertőzés jelei is felbukkannak – ennél többet erről én sem árulok el, de az biztos, hogy ez nem puszta látványelem, hanem Leon küldetésének egyik meghatározó tényezője. A játék több, egymástól markánsan eltérő helyszínen játszódik: akad köztük egy Resident Evil-mércével nézve „hétköznapi” biotech kutatóintézet is, de aztán visszatérünk oda, ahol az egész rémálom elkezdődött: Raccoon Citybe. Pontosabban abba, ami mára megmaradt belőle.

[+]

Bár a Resident Evilben megszokott módon a komolyabb nehézségi opciók többnyire csak az első végigjátszás után nyílnak meg, már induláskor is kapunk egy érdekes csavart: a könnyű fokozat mellett eldönthetjük, hogy a normál nehézségen a modernebb, tintapatron nélküli mentési rendszert használnánk-e, vagy ragaszkodunk a klasszikus, szigorúbb megközelítéshez. Fontos kitétel viszont, hogy ez a választás kizárólag Grace-re vonatkozik, Leonnál más eszközökkel menthetünk állást. A technikai oldalon rögtön szemet szúrt, hogy az alap PS5-ön nincs lehetőség grafikai beállításokkal játszani, ilyen opciókat kizárólag a Pro modellek kínálnak. A sima konzol kapcsán egyelőre nem érkezett részletes, hivatalos tájékoztatás, a Pro esetében viszont kifejezetten erős számokat lengettek be: választható egy 4K/60 mód sugárkövetéssel, illetve egy teljesítménycentrikus beállítás, amely szintén 4K-t ígér, ám a sugárkövetés kikapcsolásával akár 90-120 fps közti tempót céloz. Természetesen ezeknél még érdemes megvárni a független, szakértői méréseket – és azt is, hogy kiderüljön, pontosan milyen a felskálázás előtti natív felbontás, mert erről egyelőre nem kommunikáltak a fejlesztők. Ami viszont a gyakorlatot illeti: az alap konzolon is meglepően magabiztosan futott a játék. Egyetlen alkalommal tapasztaltam érezhetőbb teljesítménybeli megingást, ezen túl viszont stabil 60 fps kísért, kifejezetten látványos képi világgal. Hibákba sem igazán futottam bele – egyetlen kivételtől eltekintve, ami inkább volt mulatságos, mint zavaró.

[+]

A Resident Evil Requiem egyik legjobb döntése, hogy két teljes értékű kameranézetet kínál: a modernebb epizódokból ismerős belső nézet mellett ott a klasszikusabb, külső nézetes megoldás is. A játék alapból azt javasolja, hogy Grace fejezeteit inkább FPS-ben, Leon szakaszait pedig harmadik személyben érdemes játszani – és ez nem véletlen, a két karakter ritmusa és fókusza tényleg jobban ül ezekben a beállításokban. Ettől függetlenül nincs semmiféle kényszer: aki Leonnal belső nézetben szeretné átélni a lövöldözést, vagy épp Grace esetében érzi komfortosabbnak a külső kamerát, nyugodtan átkapcsolhat, a rendszer nem büntet, nem korlátoz. A legjobb az egészben, hogy ez nem pusztán egy odadobott extra opció. Érezhetően rengeteg munka van abban, hogy a „nem ajánlott” perspektíva se hasson idegennek egyik szereplőnél sem. Nem arról van szó, hogy ugyanazt az animációt nézzük más szögből, hanem több helyzetben konkrétan másként reagál a karakter a kamerához igazítva. Grace-nél például egy üldözés során belső nézetben csak ösztönösen törünk előre, menekülünk, míg külső nézetben láthatóan hátrapillant, elesik, szinte kapálózik – amitől az egész jelenet sokkal élőbbnek hat. Ez a fajta gondosság kifejezetten jó ellenpontja a Village megoldásának, ahol az alternatív kameranézetet utólag, frissítésként illesztették be.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények