Hirdetés
A Khronos Group az idei GDC-t rögtön egy komoly bejelentéssel kezdte, ugyanis útjára indították az első, nyílt specifikációjú virtuális és kiterjesztett valóságra vonatkozó platformszabványt, amely reményeik szerint megoldja a VR- és AR-piac aktuális széttöredezettségét. A konzorcium korábban is úgy nyilatkozott, hogy kritikus fontosságú lenne egy olyan közös futtatási környezet, amely támogatja a piacon kapható összes VR headsetet, illetve az AR megoldásokat.
![]()
Az iparág problémája. Mindent egyenként támogatni gyakorlatilag lehetetlen. [+]
Az aktuális helyzet sajnos rendkívül lehangoló, ugyanis a ma elérhető és a már bejelentett, később érkező headsetek szinte mindegyike eltérő futtatási környezetet használ. Az Oculus Rift például az Oculus, a HTC Vive az OpenVR, a Razer HDK az OSVR, a Samsung GearVR az Oculus Mobile, a Daydream View a Daydream, míg a StarVR HMD a StarVR runtime-ot használja. Ez azért nagy baj, mert a fejlesztők a lehető legtöbb headsetet akarják támogatni, de ehhez legalább három-négy futtatási környezetre el kell készítenie az adott programot, ami nem kevés többletmunka. Többek között ide vezethető vissza az is, ha a PC-piacon valamelyik játék csak Oculus Rift vagy HTC Vive headsettel üzemképes, egyszerűen csak az egyik eszköz szoftveres alapja van beépítve. Hasonló problémákkal küzd az AR, azaz kiterjesztett valóság is.
![]()
Az OpenXR API megoldása a problémákra. [+]
A Khronos Group szerint azonban ezek a szoftveres alapok nem különböznek annyira egymástól. Tulajdonképpen ugyanaz érhető el a felkínált, gyártófüggő API-kban, illetve a hozzájuk tartozó futtatási környezetekben, tehát bőven szabványosítható lenne az egész, vagy legalábbis a funkciók egy jelentős része, a többi pedig akár megoldható kiterjesztésekkel is. Az új OpenXR ezt valósítja meg. Maga az API két részre bontható. Egyrészt van egy olyan interfésze, amely lehetővé teszi az alkalmazások motorjának a VR/AR platformokkal való interakciót, és van egy eszközszintű rétegezés is, ami a VR/AR platformok és a fizikai eszközök közötti kapcsolatért felel.
![]()
Az OpenXR nem végleges architektúrája. [+]
A végeredmény nagyon meggyőző, hiszen az OpenXR-szel a fejlesztőknek tulajdonképpen elég megcélozni az alkalmazásinterfész réteget, és ezzel a módszerrel az adott program minden olyan aktuális, vagy jövőben érkező VR/AR platformon működik, amelyhez a gyártó kínál OpenXR támogatást. A gyártók számára is egyszerű a feladat, mivel az eszközszintű réteg alá kell biztosítani egy eszközillesztőt, amely lehetővé teszi, hogy az OpenXR-re írt alkalmazások valóban működjenek az adott VR/AR eszközön. Az OpenXR tehát radikálisan egyszerűsíti a VR/AR alkalmazások kiadását, hiszen gyakorlatilag egyszer kell dolgoznia a programozóknak, és ezzel is képesek lesznek támogatni az összes, OpenXR-hez elérhető VR/AR platformot.
Az új API-t szerencsére nagyon sokan támogatják, hiszen tényleg egy iparági problémáról van szó, amit nem lehet leküzdeni iparági összefogás nélkül. Persze az OpenXR specifikációja még nem végleges, így a Khronos Group fenntartja a módosításra vonatkozó jogot, az előzetes specifikációkkal azonban már használható a rendszer. A véglegesítésre valószínűleg még idén sor kerül.
