Hirdetés

Az OpenXR lesz a csodafegyver a VR és az AR piacán

A Khronos Group nyílt specifikációjú platformszabványa komoly könnyítést jelent majd az iparág számára.

Hirdetés

A Khronos Group az idei GDC-t rögtön egy komoly bejelentéssel kezdte, ugyanis útjára indították az első, nyílt specifikációjú virtuális és kiterjesztett valóságra vonatkozó platformszabványt, amely reményeik szerint megoldja a VR- és AR-piac aktuális széttöredezettségét. A konzorcium korábban is úgy nyilatkozott, hogy kritikus fontosságú lenne egy olyan közös futtatási környezet, amely támogatja a piacon kapható összes VR headsetet, illetve az AR megoldásokat.

Az iparág problémája. Mindent egyenként támogatni gyakorlatilag lehetetlen.
Az iparág problémája. Mindent egyenként támogatni gyakorlatilag lehetetlen. [+]

Az aktuális helyzet sajnos rendkívül lehangoló, ugyanis a ma elérhető és a már bejelentett, később érkező headsetek szinte mindegyike eltérő futtatási környezetet használ. Az Oculus Rift például az Oculus, a HTC Vive az OpenVR, a Razer HDK az OSVR, a Samsung GearVR az Oculus Mobile, a Daydream View a Daydream, míg a StarVR HMD a StarVR runtime-ot használja. Ez azért nagy baj, mert a fejlesztők a lehető legtöbb headsetet akarják támogatni, de ehhez legalább három-négy futtatási környezetre el kell készítenie az adott programot, ami nem kevés többletmunka. Többek között ide vezethető vissza az is, ha a PC-piacon valamelyik játék csak Oculus Rift vagy HTC Vive headsettel üzemképes, egyszerűen csak az egyik eszköz szoftveres alapja van beépítve. Hasonló problémákkal küzd az AR, azaz kiterjesztett valóság is.

Az OpenRX API megoldása a problémákra.
Az OpenXR API megoldása a problémákra. [+]

A Khronos Group szerint azonban ezek a szoftveres alapok nem különböznek annyira egymástól. Tulajdonképpen ugyanaz érhető el a felkínált, gyártófüggő API-kban, illetve a hozzájuk tartozó futtatási környezetekben, tehát bőven szabványosítható lenne az egész, vagy legalábbis a funkciók egy jelentős része, a többi pedig akár megoldható kiterjesztésekkel is. Az új OpenXR ezt valósítja meg. Maga az API két részre bontható. Egyrészt van egy olyan interfésze, amely lehetővé teszi az alkalmazások motorjának a VR/AR platformokkal való interakciót, és van egy eszközszintű rétegezés is, ami a VR/AR platformok és a fizikai eszközök közötti kapcsolatért felel.

Az OpenRX nem végleges architektúrája.
Az OpenXR nem végleges architektúrája. [+]

A végeredmény nagyon meggyőző, hiszen az OpenXR-szel a fejlesztőknek tulajdonképpen elég megcélozni az alkalmazásinterfész réteget, és ezzel a módszerrel az adott program minden olyan aktuális, vagy jövőben érkező VR/AR platformon működik, amelyhez a gyártó kínál OpenXR támogatást. A gyártók számára is egyszerű a feladat, mivel az eszközszintű réteg alá kell biztosítani egy eszközillesztőt, amely lehetővé teszi, hogy az OpenXR-re írt alkalmazások valóban működjenek az adott VR/AR eszközön. Az OpenXR tehát radikálisan egyszerűsíti a VR/AR alkalmazások kiadását, hiszen gyakorlatilag egyszer kell dolgoznia a programozóknak, és ezzel is képesek lesznek támogatni az összes, OpenXR-hez elérhető VR/AR platformot.

Az új API-t szerencsére nagyon sokan támogatják, hiszen tényleg egy iparági problémáról van szó, amit nem lehet leküzdeni iparági összefogás nélkül. Persze az OpenXR specifikációja még nem végleges, így a Khronos Group fenntartja a módosításra vonatkozó jogot, az előzetes specifikációkkal azonban már használható a rendszer. A véglegesítésre valószínűleg még idén sor kerül.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés