Hirdetés

Lényegesen jobb VR paraméterezhetőségre van szükség PC-n

Az érintett cégek jelenleg csak a minimum konfigurációkra vonatkozóan fogalmaznak meg követelményeket, de jó hír, hogy a jövőben ezen változtatni szeretnének.

A Oculus Rift és a HTC Vive headsetekkel a virtuális valóság a PC-be csak úgy berobbant idén, de komoly eredményeket még nem ért el. Az iparág is úgy látja, hogy a minőségi konstrukciók között az első igazán sikeres megoldás a PlayStation VR lesz, amelyet a Sony igen durva tartalomkínálattal turbóz fel.

A PC-s virtuális valóság szempontjából azonban feljön a skálázhatóság szerepe, hiszen a PC-k teljesítménye eltérő, és ez esélyt adhat a grafikai minőség paraméterezésére. Vagyis ez az elmélet, a gyakorlat viszont egyáltalán nincs jól kidolgozva. Ma az Oculus és a Valve csak a minimum konfigurációkra vonatkozóan fogalmaznak meg követelményeket. Ez konkrétan azt jelenti, hogy a fejlesztőknek csak annyit kell biztosítani, hogy az adott headsethez tartozó belépőszintű konfigurációkon jól fusson a program. Ráadásul a két érintett a minimális igények tekintetében szinte ugyanazt fogalmazza meg, ami valószínűleg szándékos lépés volt, mert így könnyebb a fejlesztők élete.

Hirdetés

A fentiek egészen pontosan azt jelentik, hogy a VR-ra írt programoknak Intel Core i5-4690 vagy AMD FX-6350 típusú processzoron és NVIDIA GeForce GTX 970 vagy AMD Radeon R9 290 típusú VGA-n el kell érniük a 90 Hz-es frissítést. Ezeket a minimum igényeket az aszinkron spacewarp egy picit tovább csökkenti, de ez a fejlesztés oldalán nem jelent lényegi befektetést, mivel pusztán a technika engedélyezésétől elérik a kívánt eredményt, noha a tesztelésre extra erőforrást kell fordítani.

A VR-ban viszont a grafika paraméterezhetősége jóval bonyolultabb. Amíg egy normál monitoron a PC-s programok felbontása változtatható, az élsimítás beállítható, a grafika minősége akár széles skálán konfigurálható, addig egy VR programban a felbontás fix, az élsimításra vonatkozóan is egészen direkt követelmények vannak, illetve a grafika minőségét is úgy kell kialakítani, hogy a fenti minimum konfigurációkon meglegyen a 90 Hz-es frissítés, persze a képkocka lehet timewarpolt vagy aszinkron timewarpolt is, a lényeg a friss információ biztosítása.

A grafika skálázhatósága itt ütközik problémákba, mivel ezzel a jelenlegi VR játékok borzalmasan finoman bánnak. Egyes programok meg sem engedik a grafikai minőség állítását, míg más programok lehetővé tesznek olyan alapvető dolgokat, mint az több mintavételezési ponton alapuló élsimítás javítása vagy a szupermintavétel növelése. Ugyanakkor a VR sajátossága miatt ezt a két élsimítási eljárást eleve fontos alkalmazni megfelelő minőséget biztosító paraméterekkel, tehát az extra mintavételek komoly képminőségelőnyt nem biztosítanak, miközben nagyon eszik a hardvert. A további grafikai opció szempontjából is nagyon limitáltak a programok, mivel esetlegesen csak egy általános minőségi beállítás lesz felkínálva, de jellemző, hogy igen kevés az eltérés a minimum és a maximum minőség között.

A gondot igazából az jelenti, hogy amíg a normál monitoron tulajdonképpen a felhasználó rosszullét nélkül képes ellenőrizni az akadást, és rossz paraméterezés mellett visszavenni a grafika minőségét, addig ez a VR-ban nem ilyen egyszerű. Egy rossz beállítás sok embernél rosszullétet válthat ki, emiatt bánnak ezzel a lehetőséggel a fejlesztők nagyon finoman. Az Oculus és a Valve nézőpontjából azonban már az is rossz, hogy a felhasználóknak konkrétan lehetséges rosszullétnek kell kitenniük magukat, csupán azért, hogy az adott konfigurációhoz szabják a grafikai minőséget. Nem beszélve arról, hogy a terhelés változik a játék folyamán, így az elején jól működő beállítás később akadozást eredményezhet.

Szerencsére abban nagy az egyetértés, hogy az aktuális rendszer rossz, nagyon rossz. A felhasználóra bízni a grafika beállítását teljesen elhibázott konstrukció a VR tekintetében. Ugyanakkor ott van a másik oldalról történő megközelítés is, miszerint ha nem paraméterezhető a grafika, akkor minek vásárolni olyan konfigurációt, amelynek a teljesítménye nagyobb a minimum megköveteltnél? A végeredmény a jelenlegi headseteken úgyis 90 Hz lesz, függetlenül attól, hogy mennyivel erősebb a gép.

A Oculus és a Valve a fentiek miatt jelenleg komolyan kutatja az olyan beállítási lehetőségeket, amely nem teszi ki a felhasználót potenciális rosszullétnek, miközben az adott program megpróbálja kihasználni a minimum követelménynél erősebb konfigurációkat. Az egyetlen lehetőség sajnos a tesztelés, nem csak alap, hanem egészen komoly szinten, mivel az adott programot csak a fejlesztője ismeri, így az egyes konfigurációkra vonatkozó megfelelő minőséget is csak ők tudják kitapasztalni.

Friss információink szerint a Serious Sam VR: The Last Hope az egyik kísérleti projekt ebből a szempontból. A programmal gyűjtött tapasztalatok nagyon fontosak lesznek, mivel behatárolható, hogy mekkora extra erőforrás szükséges a többletteszteléshez, illetve milyen mértékű paraméterezhetőség biztosítása az ideális. Ezek miatt a Serious Sam VR: The Last Hope az erős konfigurációkon, manuális konfigurálás nélkül is jobb grafikát fog biztosítani, mint a minimum követelményhez közelieken, és ez az a jövőkép, amit az Oculusnak és a Valve-nak mindenképpen általánosítania kell a teljes VR-piacra.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés