Nincs tervben a régi több GPU-s technika, az SFR újboli engedélyezése

Még október végén írtunk róla, hogy az SFR nevű több GPU-s technikát újból elővette egy játék, egészen pontosan a Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth című alkotás. Azóta viszonylag sok elemzés kezdődött el a témában, hogy a driverből kényszerített több GPU-s megoldások esetében az AFR helyett újra előkerülhet-e az SFR.

Ennek utánakérdeztünk és megtudtuk, hogy erre nincs igazán esély. A hagyományos grafikus API-kon AMD és az NVIDIA is az AFR-rel képzeli el a több GPU jövőjét, mivel minden más alternatíva rendkívül körülményes lenne, így nem érné meg implementálni azokat. Az AMD szerint most már főleg nem, mivel alacsony szintű hardvereléréssel a fejlesztők olyan több GPU-s technikát írnak maguknak, amilyet akarnak, tehát a kényszerített megoldásokba már nem ér meg pénzt fektetni. Az érintett cégek egyébként egyedül a virtuális valóságot tekintik kivételnek, ahol viszonylag egyszerűen megoldható az, hogy a két szem számára kiszámítandó képet két külön grafikus vezérlő számolja. Ez is egyfajta AFR megvalósítás, csak azonos jelenetre vonatkozóan.

Azt is megtudtuk, hogy az SFR-rel ma elég sok probléma lenne. Egyrészt a geometriát duplán kellene kiszámolni, ami többletterhelést jelent, de ennél is sokkal nagyobb gond, hogy a mai játékok számos olyan trükköt használnak, amelyek igénylik, hogy a grafikus vezérlőnek információja legyen a teljes képkockáról. Ezek SFR használatával csak úgy teljesülhetnének, ha még az adott képkocka számítása közben adatmásolás történnek a két grafikus vezérlő között. Ilyenkor viszont le kell állítani a leképzést, vagyis összességében az SFR a driverből kényszerítve ma már inkább rontaná és nem növelné a sebességet.

Sajnos a helyzet kezd roppant egyszerűvé válni. Ha a több GPU meghajtása nem oldható meg AFR módban a driverből kényszerítve, akkor nincs más mód, mint a rendelkezésre álló GPU-k explicit detektálását lehetővé tevő API-kban megírni egy programhoz szabott speciális több GPU-s módot. Ilyenkor az SFR is reális alternatívává válhat, hiszen teljesen a fejlesztő vezérli a munkafolyamatot, vagyis bármilyen nem szükséges információt ki lehet vágni, illetve bármilyen effekt igényeire fel lehet készülni.

Szintén megtudtuk, hogy az SFR leginkább a stratégiai játékok kedvelt módszere lesz, míg a többi kategória megmarad az AFR-nél, esetleg olyan egzotikus modellek felé veszik az irányt, mint a futószalagos, vagy az objektumalapú feladatelosztás. Előbbi lényegében arról szól, hogy a két GPU egymás kiegészítéseként működik, így az első előbb a geometriát számolja ki, míg a másik ott folytatja a munkát, ahol a társa abbahagyta.

Az objektumalapú feladatelosztás már érdekesebb, ugyanis itt nagyon extrém konfigurációk is meghajthatók rendkívül hatékonyan. Messze ez a modell legnehezebb, de ha sikerül implementálni, akkor az összes PC-be szerelt GPU munkára fogható, és ezek pont annyi munkát kapnának, amely az elméleti teljesítményüknek megfelelő. Ideális esetben az összes meghajtott GPU ugyanakkor végezne a saját feladatával, majd az eredményeket arra a hardverre kellene másolni, amelyre a kijelző rá van kötve, és ezeket összemosva megszületik a kész képkocka. Ennek a módszernek az előnye még, hogy akár nyolc GPU is kihasználható lenne szinte lineáris skálázódással, így a játékosok keménymagja egy egészen új teljesítményszintbe is belekóstolhatna.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés