Hirdetés

Nincs tervben a régi több GPU-s technika, az SFR újboli engedélyezése

Még október végén írtunk róla, hogy az SFR nevű több GPU-s technikát újból elővette egy játék, egészen pontosan a Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth című alkotás. Azóta viszonylag sok elemzés kezdődött el a témában, hogy a driverből kényszerített több GPU-s megoldások esetében az AFR helyett újra előkerülhet-e az SFR.

Hirdetés

Ennek utánakérdeztünk és megtudtuk, hogy erre nincs igazán esély. A hagyományos grafikus API-kon AMD és az NVIDIA is az AFR-rel képzeli el a több GPU jövőjét, mivel minden más alternatíva rendkívül körülményes lenne, így nem érné meg implementálni azokat. Az AMD szerint most már főleg nem, mivel alacsony szintű hardvereléréssel a fejlesztők olyan több GPU-s technikát írnak maguknak, amilyet akarnak, tehát a kényszerített megoldásokba már nem ér meg pénzt fektetni. Az érintett cégek egyébként egyedül a virtuális valóságot tekintik kivételnek, ahol viszonylag egyszerűen megoldható az, hogy a két szem számára kiszámítandó képet két külön grafikus vezérlő számolja. Ez is egyfajta AFR megvalósítás, csak azonos jelenetre vonatkozóan.

Azt is megtudtuk, hogy az SFR-rel ma elég sok probléma lenne. Egyrészt a geometriát duplán kellene kiszámolni, ami többletterhelést jelent, de ennél is sokkal nagyobb gond, hogy a mai játékok számos olyan trükköt használnak, amelyek igénylik, hogy a grafikus vezérlőnek információja legyen a teljes képkockáról. Ezek SFR használatával csak úgy teljesülhetnének, ha még az adott képkocka számítása közben adatmásolás történnek a két grafikus vezérlő között. Ilyenkor viszont le kell állítani a leképzést, vagyis összességében az SFR a driverből kényszerítve ma már inkább rontaná és nem növelné a sebességet.

Sajnos a helyzet kezd roppant egyszerűvé válni. Ha a több GPU meghajtása nem oldható meg AFR módban a driverből kényszerítve, akkor nincs más mód, mint a rendelkezésre álló GPU-k explicit detektálását lehetővé tevő API-kban megírni egy programhoz szabott speciális több GPU-s módot. Ilyenkor az SFR is reális alternatívává válhat, hiszen teljesen a fejlesztő vezérli a munkafolyamatot, vagyis bármilyen nem szükséges információt ki lehet vágni, illetve bármilyen effekt igényeire fel lehet készülni.

Szintén megtudtuk, hogy az SFR leginkább a stratégiai játékok kedvelt módszere lesz, míg a többi kategória megmarad az AFR-nél, esetleg olyan egzotikus modellek felé veszik az irányt, mint a futószalagos, vagy az objektumalapú feladatelosztás. Előbbi lényegében arról szól, hogy a két GPU egymás kiegészítéseként működik, így az első előbb a geometriát számolja ki, míg a másik ott folytatja a munkát, ahol a társa abbahagyta.

Az objektumalapú feladatelosztás már érdekesebb, ugyanis itt nagyon extrém konfigurációk is meghajthatók rendkívül hatékonyan. Messze ez a modell legnehezebb, de ha sikerül implementálni, akkor az összes PC-be szerelt GPU munkára fogható, és ezek pont annyi munkát kapnának, amely az elméleti teljesítményüknek megfelelő. Ideális esetben az összes meghajtott GPU ugyanakkor végezne a saját feladatával, majd az eredményeket arra a hardverre kellene másolni, amelyre a kijelző rá van kötve, és ezeket összemosva megszületik a kész képkocka. Ennek a módszernek az előnye még, hogy akár nyolc GPU is kihasználható lenne szinte lineáris skálázódással, így a játékosok keménymagja egy egészen új teljesítményszintbe is belekóstolhatna.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények