Az NVIDIA az év első felében a mennyben érezhette magát, most azonban a pokol legsötétebb bugyraiból próbál kiutat találni. Utóbbi állítás hatványozottan igaz a zöldek első számú partnereire is, mivel a gyártók kártyaeladásai messze alulmúlják az előre tervezett szintet. A harmadik negyedév lezárását követően a kimutatások azt igazolják, hogy az AMD az asztali grafikus kártyák piacán 35%-ról 40%-ra növelte a részesedését, az eredmény elsősorban a Radeon HD 4800 szériás rendszereknek köszönhető. Az NVIDIA ugyan kellemetlenül érezheti magát az 5%-os piaci veszteségtől, de aligha számítottak jobb eredményekre. A főbb partnerek azonban kritikus időszaknak néznek elébe.
Az előrejelzések alapján a negyedik negyedév sem kecsegtet semmi jóval, hiszen a hivatalos AMD-s ütemterv szerint az összes HD 4000 szériás Radeon a piacon van, és minden szegmensben ezek a rendszerek birtokolják a legjobb ár/érték arányt. Az NVIDIA legnagyobb problémája, hogy a konkurens vállalaton még fogást sem lehet találni. A legegyszerűbb megoldás az árcsökkentés lenne, ám ezzel tulajdonképpen öngólt rúgna a cég. Gondoljunk csak bele: az AMD a jelenlegi árakat úgy alakította ki, hogy a vállalat és partnerei megfelelő bevételt szerezzenek a kártyák forgalmazásából. Az NVIDIA ezt már nem mondhatja el magáról, mivel a legtöbb GeForce kártya eladásán igen kevés haszon van, sőt a GT200 chipre épülő termékek majdnem az előállítási költséggel megegyező áron találnak gazdára. Ilyen feltételek mellett a vörösök játszva követnék a zöldek árcsökkentési kísérleteit, és a GeForce kártyát gyártó cégek a jelenleginél is nehezebb helyzetbe kerülnének.
Az világossá vált az NVIDIA számára, hogy a karácsonyi szezonra versenyképesebb csomagokra van szükség, a rövidtávú megoldást a vezetőség az extra szoftverekben látja. Ehhez kapóra jött a The Way It's Meant To Be Played program keretein belül fejlesztett Far Cry 2, amelyet a vállalat – az Ubisoft közreműködésével – licenszelésre kínál a kiemelt partnereknek. Korábban már megírtuk, hogy az XFX, az EVGA és a BFG élt a lehetőséggel, az előbbi trióhoz azonban most csatlakozott az Inno3D és a Point of View is. Utóbbi gyártó viszont még ezt az ajánlatot is kevésnek értékelte, így a GeForce GTX 200 szériás kártyák dobozába, az előbb említett játékon kívül, még a Brothers in Arms Hell's Highway játékszoftvert is mellékeli. Az MSI inkább a CUDA szolgáltatásaiban látja a lehetőséget, és termékeihez ingyen biztosítja a TMPGEnc 4.0 XPress! videoszerkesztőt, valamint a BadaBOOM médiakonvertáló alkalmazást. Mindkét program kihasználja a CUDA kompatibilis GeForce kártyák képességeit, így a kiválasztott munkafolyamatok sokkal gyorsabban végrehajthatók a központi processzor sebességéhez viszonyítva. Végül, de nem utolsósorban a Zotac és a Sparkle ötletét említjük meg. Mindkét gyártó úgy gondolta, hogy a túlhajtás a kulcs a felhasználók szívéhez, így közzétették saját fejlesztésű tuningprogramjaikat. Ezzel burkoltan buzdítják a felhasználót a kártya órajeleinek emelésére.
Hirdetés
Hogy halad az 55 nanométer?
A vállalat elnök-vezérigazgatója Jen-Hsun Huang a harmadik negyedév értékelésénél megjegyezte, hogy még idén befutnak az 55 nm-es gyártástechnológiával készülő GT200 chipek, amelyek valószínűleg a GeForce GTX 270 és 290 kártyákra kerülnek majd. A termékek sebességéről nem szivárgott ki információ, de várhatóan alig lesznek gyorsabbak a jelenlegi GTX 260 és 280 modelleknél. A fejlettebb gyártástechnológiának köszönhetően a chip magmérete csökkent, de a nagyüzemi gyártás elején – a nagy selejtarány miatt – nem igazán lesz olcsóbb az előállítás a jelenlegi 65 nm-es verzióhoz képest. A folyamatos fejlesztésnek köszönhetően azonban egyre kevesebb hibás chipet fog gyártani a TSMC, így a jövő év elejétől már érezhető lesz a gyártástechnológiai fejlesztés anyagi vonzata is.
Mi lesz a DirectX 10.1 hatása?
Egyelőre nehéz megmondani mennyire befolyásolja a piacot, de a S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky féle 1.5.07-es patch és az Unigine Tropics Demo 1.1-es verziója esetén a gyakorlatban is látni lehet a képminőségre ható változásokat, s ez mindenképpen az AMD rendszereinek kedvez. Nevezetesen arról van szó, hogy a Deferred Rendering alapú leképzést alkalmazó programok csak a DirectX 10.1 API-ban megtalálható, multisample access eljárás segítségével tudják kinyerni a mélység részinformációkat, ami azt teszi lehetővé, hogy a grafikus processzor, egy egyénileg kreált shader alapú algoritmus segítségével, az átlátszóság információt hordozó textúrákban is végezzen élsimítást. Az előnyöket az Unigine motor hivatalos oldalán fellelhető dokumentáció tökéletesen szemlélteti.
DirectX 10 - 4xAA [+] | DirectX 10.1 - 4xAA [+] |
![]() |
![]() |
A DirectX 10-es módban látható, hogy a bekapcsolt anti-aliasing funkció ellenére sincsenek a recék elsimítva a fák lombjain.
A S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky alatt felfedezhető változások elsősorban az árnyékokra és az előző bekezdésben tárgyalt elsimítás problémára vannak hatással.
DirectX 10 [+] | DirectX 10.1 [+] | |
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
A DirectX 10.1-es leképzés esetén új algoritmust használtak az árnyékok számítására. Ennek segítségével sokkal realisztikusabb árnyékhatásokat lehet használni a programban, komolyabb sebességvesztés nélkül.
DirectX 10 - 4xAA [+] | DirectX 10.1 - 4xAA [+] | |
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
Az élsimítás esetén a DirectX 10 alkalmazása mellett a szokásos probléma merül fel, az úgynevezett alpha-test felületekre hatástalan a bekapcsolt anti-aliasing funkció a mélység részinformációinak hiányában.
A fenti képek tanulmányozása során látható, hogy a GeForce elméletben jelen lévő technikai hátrányára elkezdtek szállingózni a gyakorlati példák. Ez tovább nehezíti az NVIDIA helyzetét, hiszen most már kézzelfogható bizonyíték van rá, hogy a DirectX 10-es rendszerek a jövőben nem lesznek képesek az élsimítás használatára. Tekintve, hogy 2008-at írunk, a legtöbb felhasználó a multisample access hiányát komoly problémának fogja tekinteni, hiszen az anti-aliasing manapság általános funkció.
Hova tovább?
A jelenlegi helyzetből tökéletesen látható, hogy az AMD R600 architektúrájának az alapjai túlnőttek az NVIDIA G80 elvein. Emellett különösen fájó pont a zöldeknek, hogy a vörösök rendszere megfelelő logikai felépítéssel rendelkezik a DirectX 11 hatékony implementálásához is. Jen-Hsun Huang mérnökeinek most fel van adva a lecke. A G80-ra épülő GT200 chip további foltozgatása, továbbá a következő generációs DirectX szabványra való felkészítése aránytalanul nagy tranzisztormennyiséget emésztene fel, így a visszavágás csak egy új mikroarchitektúrával lehetséges. A kérdés csupán az, hogy az NVIDIA alkalmazottai az elmúlt évek során dolgoztak-e egy új tervezésű grafikus processzoron, vagy teljes erővel a CUDA programozói felület fejlesztésére koncentráltak, melynek a jelenlegi GPGPU és a jövőben megjelenő Tegra rendszerek vennék majd nagy hasznát. Erre azonban csak jövőre kaphatunk választ.