Nem igazán a DirectX Ray Tracingről szól a Microsoft új szabadalma

Egyelőre egy érdekes metódust javasol csak a cég, ami természetesen működhet, de nem a közeljövőben.

A napokban előkerült egy friss szabadalom a Microsofttól, amely a sugárkövetéshez használt gyorsítóstruktúrával kapcsolatos feldolgozásra kínál egy újszerű megközelítést. Erre a média gyorsan rá is vetette magát, például a Tom's Hardware úgy írt róla, hogy növelhető a sugárkövetés teljesítménye a VRAM szempontjából korlátozott szituációkban.

Ami fura, hogy szinte mindenki helyből a DirectX frissítésére gondol, de valójában a szabadalom meg sem említi a DirectX Ray Tracing API-t. Az egész olyan lehetőségeket javasol, ahol előre felépíthetők, illetve az adattárolón elhelyezhetők a BVH node-ok az alacsony részletességű geometriával, majd a magas részletességű geometriára vonatkozó kapcsolódó node a rendszermemóriába kerülhet. A VRAM-ba azok a node-ok lennének bemásolva, amelyeket a GPU éppen igényelne.

Bár ez jól hangzik, de pusztán a szabadalom alapján nagyon előrerohannánk, ha ezt levetítenénk a DirectX Ray Tracingre. Egyrészt nagyon fontos megérteni, hogy a jelenlegi DXR által alkalmazott BVH adatstruktúra-formátumot helyből le kellene váltani, ugyanis az nem nyílt, utóbbi nélkül pedig nem lehetne előre felépíteni a BVH node-okat.

A Microsoft friss szabadalma inkább egy távoli jövőre vonatkozik, amikor maga a DXR is átmegy egy alapos átalakításon, hogy a mostani korlátjait ledobja, és ebben a jövőben a geometriai részletesség is megugorhat az olyan virtualizált geometriát alkalmazó rendszerekkel, mint amit például az Unreal Engine 5 alkalmaz. Ez az újítás tehát egyáltalán nem fogja megmenteni a jelenlegi 8 GB-os VGA-kat, messzebb lehet ugyanis a bevezetése. Sőt, nem lehet kizárni, hogy gyakorlati szinten esetleg nem lesz belőle semmi, mert időközben jöhet egy jobb alternatíva.

Előzmények

Hirdetés