Hirdetés

Még az idén hozza a DirectStorage API-t a Microsoft

Ráadásul rögtön az 1.1-es verziót, ami a dekódolás GPU-s gyorsítását biztosítja.

A Microsoft még az elmúlt év tavaszán részletezte a PC-s DirectStorage API-t, amelynek később elérhetővé vált az első publikus fejlesztőkörnyezete. Utóbbi nem volt teljes funkcionalitású, hiszen a dekódolás GPU-s gyorsítását nem biztosította, de a kezdeti munkát meg lehetett vele indítani.

Hirdetés

A vállalat most bejelentette, hogy az idei év végén kiadják a DirectStorage 1.1-et, ami annyiban különbözik a most hozzáférhető 1.0-s verziótól, hogy biztosítja a dekódolás GPU-s gyorsítását. Emellett persze a futtatási környezet alapvető optimalizálásokat is tartalmaz, amivel a DirectStoraget megkezdheti a tényleges terjedését.

A dekódolás GPU-s gyorsítása kapcsán extraként érkezik a GDeflate, amit a Microsoft az NVIDIA-val közösen fejlesztett. Ez egy olyan fájltömörítési formátum, ami nagymértékben az adatpárhuzamos dekódolásra van optimalizálva. Bár maga a DirectStorage 1.1 nem teszi kötelezővé ennek a használatát, de számolni kell azzal, hogy a GPU-k számára nem mindegy milyen kódolt formátumban kerül az adattartalom leszállításra a felhasználók PC-ire. Bizonyos formátumok esetében a GPU kevésbé hatékony a dekódolási munkát tekintve, amitől persze a DirectStorage még működni fog, csak egy jobban optimalizált formátummal működhetne hatékonyabban is. A GDeflate előnye, hogy nem gyártóspecifikus, teljesen a szabvány igényihez szerint van tervezve, vagyis akármilyen modern GPU-hoz ideális, így hosszabb távon ez lehet majd a vezető formátum PC-n. Persze eleinte nem kizárható, hogy kevésbé lesz alkalmazva a programokban, ugyanis ha a fejlesztők már kiválasztották azt a formátumot, amire a tartalmat kódolják, akkor arról nem feltétlenül lehet olcsón átállni.

GPU-val dekódolt GDeflate és CPU-val dekódolt Zlib teljesítménykülönbsége
GPU-val dekódolt GDeflate és CPU-val dekódolt Zlib teljesítménykülönbsége

A DirectStorage 1.1 API rendszerkövetelményei viszonylag alacsonyak. Az optimális teljesítmény érdekében legalább egy PCI Express 3.0-s NVMe SSD-t érdemes beszerezni. Itt az sem gond, ha ez két sávon működik, de minél nagyobb a támogatott adatátviteli tempó, annál jobb eredmények várhatók. Ami kritikus fontosságú az az NVMe protokoll megléte, mert az új I/O API ezzel működik optimálisan. A GPU-k esetében alapkövetelmény lesz DirectCompute API, mivel ezen keresztül dolgozik a kitömörítő algoritmus, de ez aligha lesz megugorhatatlan lépcső a felhasználóknak, hiszen a compute shadert, ezen belül is a szükséges shader modell 6.0-s verziót nagyon-nagyon régóta támogatják a GPU-k. Van azonban egy fontosabb tényező, mivel a a DirectStorage API jóval hatékonyabb lesz a DirectX 12 Ultimate-tel, ezen belül is az azt támogató, sampler feedback funkciót kezelő hardverekkel, ugyanis ez a két rendszer egymást egészíti ki.

A sampler feedback kapcsán fontos kiemelni, hogy nem csak a sebesség kap kulcsszerepet, hanem a GPU memóriájába is főleg olyan adatok kerülnek, amelyekre az adott képkocka számítása szempontjából mindenképpen szükség van, így a meglévő VRAM-mal hatékonyabban lehet bánni. A sampler feedback kapcsán két opció lehetséges, mivel ennek van egy TIER_0_9-es és egy TIER_1_0-s szintje. A DirectStorage API mindkettőt elfogadja, de csak az utóbbi szintnek megfelelő hardverek garantálják a funkció minden textúracímzési módban való működését, aminek az lesz az előnye, hogy a TIER_1_0-t támogató hardvereken sokkal takarékosabban bánnak majd a VRAM-mal a TIER_0_9-hez viszonyítva.

A fentiek mellett a DirectStorage 1.1 továbbra is lehetővé tesz CPU-s dekódolást, ez önmagában nem szűnik meg, mert bizonyos tartalmak a rendszermemóriába kerülnek. Ennek különösebb követelménye nincs, de minél több mag van a processzorban, annál jobb teljesítmény várható. Megjegyzendő még, hogy a Windows 10 és 11 között is lesz különbség, mivel utóbbi operációs rendszer tárolómodellje már eleve úgy lett kialakítva, hogy igazodjon a DirectCompute API-hoz.

Ez így alapvetően sok információ lehet, de érdemes megérteni, hogy a DirectStorage 1.1 nem egy olyan API, amit csak a modern hardverekre terveztek. Ennek a lényege, hogy vegye át a korábbi modell helyét, vagyis ha van egy minimum shader modell 6.0-t támogató GPU (szinte bármelyik DirectX 12-es grafikus vezérlő ilyen) a rendszerben, akkor a DirectStorage 1.1-et támogató játékok már futni fognak, akkor is, ha a felhasználónak csak HDD-je van. Sőt, a Microsoft natív DirectStorage 1.1-es implementációt sem követel a grafikus meghajtón belül, ha ugyanis ilyet nem talál a futtatási környezet, akkor van egy alapvető működést biztosító fallback mód DirectCompute-ban írva.

Egy DirectStorage 1.1-et támogató program futtatásához tehát elég szinte akármelyik DirectX 12-es grafikus vezérlő, viszont a jó teljesítményhez már komolyabb holmi kell, és a fő indikátor itt a processzormagok száma, a sampler feedback implementáció szintje, az NVMe adattároló sebessége, illetve a GPU nyers számítási kapacitása, kiegészítve a natív meghajtóoldali támogatással, illetve optimális esetben a Windows 11-gyel. Minél combosabb ezek alapján egy PC, annál jobban fog működni a Microsoft új API-ja.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények