Ki lesz használva a Work Graphs a konzolokon, bár PlayStationön más lehet a neve

A WCCFtech a technológia mellőzéséről ír, de az újítást már most is alkalmazzák a fejlesztők PC-n.

A WCCFtech egy friss cikket közölt a Work Graphs és az érkező új konzolok viszonyáról, amely arról ír, hogy a számottevő teljesítménynövekedéssel kecsegtető fejlesztést eleinte nem alkalmazzák majd a fejlesztők.

Mivel a linkelt írásban elég sok a tárgyi tévedés, amit sok média szimplán át is vett, érdemes tisztázni, hogy miről is van szó. Többek között a Work Graphs egy DirectX 12-be épített újítás, amelynek az 1.0-s verziója az előző év tavasza óta érhető el hivatalosan. Valószínűleg az érkező konzolokban is benne lesz ez a képesség, mivel rendkívül hasznos dologról van szó, viszont az nem kizárt, hogy a Sony a PlayStation 6-ban nem így hívja majd. Funkcionálisan ugyanakkor ez nem lényeges, nagyon sok eljárás érhető el úgy a PlayStation 5-ön, hogy nem ugyanolyan néven fut a szabványos, DirectX 12-be épített megfelelője. Jó példa erre a Microsoft API-jaiban fellelhető mesh shader, amelyet a Sony papíron primitive shadernek hív, de ettől még lényegében ugyanarról a dologról van szó.

Hirdetés

A fentieken túl nehezen értelmezhető az a tényező, hogy eleinte nem lesz kihasználva a Work Graphs. Mivel a technika alapvető előnyt kínál a teljesítményt tekintve, nem beszélve a lehetséges funkcionális képességekről, gyakorlatilag borítékolható, hogy a fejlesztők mindegyik érkező konzolon be fogják vetni. Sőt, talán nem köztudott, de hardveres szinten a Switch 2 is támogatja, bár az igaz, hogy az aktuális grafikus API-ja még nem teszi kihasználhatóvá, a jövőben azonban ez változhat. Tehát lényegében egy olyan technikáról van szó, amit mindegyik érkező, vagy már megjelent új generációs konzol támogat, miközben a PC-s DirectX 12-ben is elérhető, ráadásul kezelik az elmúlt egy-két generációban megjelent GPU-k. Gyakorlatilag megvan hozzá minden, hogy bevethető legyen, és az elérhető teljesítménynövekedés miatt biztosan alkalmazásra kerül.

Sőt, az egész valójában nem jövőidő, mert az Unreal Engine 5 már most is használja a Work Graphs funkciót. Tehát PC-n, ahol egyáltalán van olyan API, amivel a szóban forgó képesség kihasználható, már neki is fogtak a fejlesztők bevetésének.

Mellékesen megjegyzendő még egy dolog, ami kapcsán talán felmerült témaként az egész Work Graphs. Nemrég írtunk arról, hogy valós időben generálhatja a jövőben a GPU a fákat. Ehhez az alapot lényegében a Work Graphs adja, mivel nélküle nem működhetne egy ilyen rendszer. De fontos megkülönböztetni az egyes verziókat. A DirectX 12 aktuálisan támogatott API-ja a Work Graphs 1.0, amit hamarosan kiegészít a mesh node-okkal a Work Graphs 1.1. A két rendszer között viszonylag sok az eltérés, mivel utóbbi csak mesh shader mellett képes működni. Ez azért fontos, mert nem compute, hanem mesh shadert indítanak majd a kapcsolódó számítások, és ennek segítségével komplex, procedurálisan generált tartalmak hozhatók létre, ráadásul nagyon gyorsan.

Tehát a Work Graphs önmagában egy elég tág fogalom, és valószínű, hogy az 1.0-s verziót igénylő grafikai eljárások gyorsan megjelenhetnek, hiszen shader modell 6.8-as compute shaderre építenek. Az egyik tipikus felhasználási mód a hagyományosnak számító ExecuteIndirect leképezési technika leváltása lesz, mivel a Work Graphs által teljesen GPU-vezéreltté lehet tenni a futószalagot, és a CPU tehermentesítésével közel 40%-kal lehet jobb a teljesítmény.

Az olyan dolgokhoz, mint például a fentebb említett procedurális tartalomgenerálás már a Work Graphs 1.1 kell, ami shader modell 6.9-es mesh shaderre épít. Erre azért lehet, hogy várni kell, mivel az aktuális konzolgenerációval nehezen összeegyeztethető ez a képesség. Ugye a Work Graphs 1.0 általi GPU-vezérelt leképezési technika megírható úgy is, hogy az adott cím PC-s verziója ezt használja, az aktuális konzolok, illetve a régebbi PC-s GPU-k pedig kapnak egy hagyományosabb, ExecuteIndirecthez hasonló fallbacket. Nem is sok munka ezt kivitelezni. Egy procedurális tartalomgenerálást viszont nagyon nehéz Work Graphs 1.1 nélkül megoldani, így erre aligha van értelmes teljesítménnyel futó, régi hardvereket támogató kerülőút.

A Work Graphs 1.1 tehát ilyen formában tényleg a jövő zenéje lehet. Eleve még meg sem jelent a végleges specifikációja, de az új generációs konzolok biztosan elbírnak majd vele, és addigra azért a PC-s géppark is nagyrészt a mostani és az előző generációs GPU-családokból fog állni, tehát nem sok érv szól majd az újítás ellen.

Előzmények