A jelenlegi explicit API-k, vagyis a DirectX 12 és a Vulkan kifejezetten jóknak mondhatók a friss fejlesztésekkel, így túlzottan nem érezzük a váltás szükségességét. A PC-s helyzet jelenleg tehát kifejezetten kellemes, nem olyan fojtogatók a limitációk, mint a DirectX 11-es érában, így az iparág nagyon is ráér arra, hogy meghatározza merre érdemes a jövőt építeni.
Ezt azonban már a Microsoft javában kutatja, sőt, a Khronos Group is tesz lépéseket ilyen irányba, vagyis papíron készülnek már azok az API-k, amelyek majd a DirectX 12 és a Vulkan aktuális verzióját váltják. Ezekről még igen keveset tudni, elsődlegesen azért, mert még a specifikációk kapcsán is inkább a megbeszélések tartanak, viszont úgy tudjuk, hogy a fő cél a jelenlegi API-k többletterhelésének további csökkentése, illetve a rendelkezésre álló erőforrások jóval rugalmasabb kezelése.
Információink szerint a Microsoft a DirectX 12 frissítéseiben már most kísérletezik olyan koncepciókkal, amelyek kedvezőbb lehetőségeket teremtenek a fejlesztők számára. Itt két újítás emelhető ki az elmúlt időszakból. Az egyik a shader modell 6.6-tal befutó erőforráskezelés, amelynek részeként a leírókból kreált erőforrások direkten indexelhetők az erőforráshalmazokba. Ezt csak a modernnek tervezett, úgynevezett memóriaalapú GPU dizájnok támogatják, így nem igazán terjed még a programokban, hiszen gondolni kell a régebbi hardverekre is, de a fejlesztők nagyon elégedettek a lehetőségekkel, és ez a fajta erőforráskezelési modell sokkal közelebb van az aktuális Xbox és PlayStation konzolgenerációhoz, így kedvezőbben lehetne a játékokat PC-re portolni.
A másik fő képesség, ami irányadó lehet az a Work Graphs. Sajnos ez szintén nagyon modern hardvert igényel, és ezért sem terjed, viszont a shader modell 6.9-be tervezett új verziója jelentősen segíthet a CPU tehermentesítésében, illetve maga a technológiai háttér lehetővé tesz olyan dolgokat, amire ma még nincs lehetőség.
Kihívást jelenthez azonban az, hogy a hardverközelibb megközelítés által jóval kötöttebb módon működhetnek majd a rendszerek. Vagyis olyan specifikációt kell kialakítani, amire a gyártók egységesen hatékony hardvereket tudnak fejleszteni, gondolva itt például arra, hogy a jövőben minden GPU-nak kötelezően memóriaalapú dizájnná kell válnia. Ez ugyan behatárolná a hardverre vonatkozó tervezési szabadságot, de jelentős előnyöket biztosítana a szoftveres oldalon.
A fentiek miatt azonban nehézkes lesz majd a következő generációs grafikus API-k bevezetése, mert igen mélyen, gyakorlatilag a memóriamodell szintjén kell készülni ezekre a grafikus architektúrákat tekintve, vagyis jelentős időt kell majd adni a hardvergyártóknak arra, hogy megfelelően kialakítsák a termékeiket. Szerencsére idő most van is, mert a DirectX 12 és a Vulkan sem tapossa a végnapjait, így kellemes tempóban lehet fejleszteni a jövőt.