Kedvezhet is a PC-nek az új konzolgeneráció érkezése

Az új generációs konzolokról gyűjtött fejlesztői tapasztalat egyre nagyobb, így egyre több érintett beszél arról, hogy a PC-s játékosok mire számíthatnak. Már korábban is említettük, hogy a Microsoft Xbox One és a Sony PlayStation 4 technológiai fölényének negatív hatásait először a FIFA 14 kapcsán érezhetik majd meg a felhasználók. A PC-re kiadott demó alapján sokan tapasztalhatták, hogy nem sok változás történt az előző évi verzióhoz képest, vagyis az új rendszert a játékosok nem tartják lényegi előrelépésnek. Fontos tényező azonban, hogy az új generációs Ignite motor nem fut PC-n, tehát igazán új generációs FIFA csak Xbox One-on és PlayStation 4-en lesz. A PC-s port technikai színvonala a kiöregedett Xbox 360 és PlayStation 3 szintjén maradt.

Sokan ezt PC elleni támadásnak veszik a fejlesztőktől, de valójában az EA Sports sem tud mit tenni. Az Ignite motor több olyan játékmenetre ható szimulációt tartalmaz, amit nem a processzormagok, hanem az integrált grafikus processzor végez el. Információink szerint olyan algoritmusokkal is dolgozik a rendszer, melyek a feladatott több részre bontják. A számítást megkezdik a processzormagok, majd az első kör adatait elmentve az IGP folytatja a munkát, aminek az eredménye visszaírásra kerül a processzormagoknak feldolgozásra, majd ennek az eredménye újra átkerül az IGP-re, és az utolsó fázist a processzormagok fejezik be. Igazából ez volt a fejlesztők legnagyobb igénye az új generációs konzolokkal kapcsolatban. Konkrétan azt kérték, hogy büntetlenül használhassák a GPGPU-t, hiszen a processzormagok ugyan jók számos feladatban, de egy grafikus multiprocesszor számítási teljesítményét meg sem közelítik.


A felújított GPGPU-s mozgásanimáció az Ignite motoros FIFA 14

Némi elméleti számolgatás után elmondható, hogy Xbox One-ban és PlayStation 4-ben található nyolc darab Jaguar processzormag elméleti számítási teljesítményét mindössze egyetlen GCN multiprocesszor képes hozni, utóbbiból pedig 14 darab van a Microsoft és 18 a Sony új konzoljában. A marketingben tehát jól hangzik a nyolc mag kihangsúlyozása, de igazából ezeknek az új gépeknek az erejét a multiprocesszorok adják majd. A logikai felépítés egyébként sokban hasonlít a Cell nevű processzorhoz, hiszen abban is egy fő processzormag volt és mellette 8 vektormag (amiből a PlayStation 3-ban a fejlesztő 6-ot bármire használhatott). Gyakorlatilag az új gépekben a Jaguar magok lesznek a klasszikus értelemben vett processzormagok, míg a GCN multiprocesszorok megfelelnek a Cell vektormagjainak.

A Sony-nak egyébként ebben az egész jövőképben elévülhetetlen érdemei vannak. A Cell ugyan nem lett áttörés, de az alapok nagyon jók voltak, azonban a rendszer túlságosan is megelőzte a korát, ugyanis az újszerű felépítés kihasználása újszerű algoritmusokat igényelt a fejlesztőktől, amelyek ugyan az elmúlt évek alatt kidolgozásra kerültek, de ez már nem mentette meg a Cell projektet. Esélyt adott viszont egy modernizált rendszernek, mely az alapvető ötleteket a Cellből merítette, a problémás területeket korrigálta, és mindehhez sokkal nagyobb tempót társított, így a Sony eredeti víziója az új generációs konzolokban végre kiteljesedhet.


A közönség GPGPU-s szimulálása az Ignite motoros FIFA 14-ben

Az EA Sports egyébként az egyetlen fejlesztő jelenleg, amely megpróbálkozott első körben az Xbox One és a PlayStation 4 új funkciói közül néhány extra kihasználásával, és ennek az lett az eredménye, hogy PC-re az úgymond extra képességekre épülő algoritmusok nem menthetők át. Azzal, hogy olyan szimulációs futószalagot építettek a fejlesztők, mely legalább egyszer átadja a számítást a grafikus vezérlőnek, gyakorlatilag kivégezték az Ignite motort az aktuális PC-s konfigurációkon. Technikailag nem lehetetlen az adatok másolása a rendszermemóriából a VRAM-ba, majd onnan vissza, de egy különálló memóriával rendelkező grafikus vezérlő – az aktuális API-k mellett – nem tudja garantálni, hogy a számítások eredményei még az adott jeleneten belül megérkeznek. Ez egy szimuláció során komoly probléma, hiszen a folyamatos szinkronizálás miatt ez a legfontosabb követelmény. Az Xbox One és a PlayStation 4 APU-ja az egységes virtuális memóriának hála abszolút megússza az adatmásolást, ugyanis a lapkán belüli összes részegység ugyanazt látja a rendszermemóriából, emellett az IGP képes kezelni a laphibát, amire mindkét konzolban van támogatás az operációs rendszer oldaláról. Ezekre ma konkrétan nulla PC-s konfiguráció képes. Emellett nem tudni, hogy az érkező és egyben az új konzolok képességeit másoló APU-k mennyire gyorsan terjednek majd, így az EA Sports a biztonság kedvéért legalább 2018-ig fejleszti a PC-n is működő előző generációs motort az új Ignite mellett.

Látható, hogy lesznek olyan játékok, ahol az új konzolok érkezése a PC-s piacnak nem jelent túl sok jót, de az Xbox One-nak és a PlayStation 4-nek lesz pozitív oldala is. Szomorú tény, hogy számos csapat még ma is 5-6 éves futószalagot használ az utófeldolgozáshoz (tisztelet a PC-re és egyben a DirectX 11-es API képességeire is gondoló fejlesztőknek, akik a kivételt képzik ma), aminek az előnye, hogy jól fut az Xbox 360 és a PlayStation 3-on, de finoman szólva sem valami jó a minősége. Az új generációs konzolok sokkal fejlettebbek, mint az elődök, így szinte mindenki új futószalagot ír az utófeldolgozáshoz. Ez egyben a PC-nek is jó, hiszen az új gépekre korszerű, compute shaderre alapozó rendszert épít majd mindenki, ami sebességben és minőségben egyszerre lesz lényeges előrelépés.

Általános lesz egyébként, hogy a grafika minőségére kedvező hatással lesznek az új generációs gépek, és úgy tudjuk, hogy a fejlesztők sok újítással készülnek. Az is általános lesz azonban, hogy a nagy számítási teljesítményt igénylő, játékmenetre ható GPGPU-s kalkulációk PC-re portolása szinte lehetetlen lesz, amíg a PC-s hardverek nem érik el azt a fejlettséget, ahol a konzolok tartanak, illetve elérni ezt nem elég, szükség van a megfelelő hardverek terjedésére is.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés