Hirdetés

Ígéretes hangmotort kap az új Hitman

Társoldalunk a GAMEPOD az elsők között írt arról, hogy érkezik az új Hitman játék, és már akkor megjegyezték, hogy új hangmotort kap a program. Ezzel kapcsolatban nemrég érkeztek meg az első részletek, amely alapján az IO Interactive okos megoldást dolgozott ki a hangzásvilág javítása érdekében.

A fejlesztők szerint két lehetőség van ma ütős hangmotort fejleszteni. Az egyik opció a fizikailag korrekt számítások elvégzése, amely helyből kiesik, mert nincs rá elég processzoridő. A másik lehetőség a trükkökkel kibélelt megoldás, ami szinte az egyetlen járható út, mivel minden hanggal kapcsolatos számítást el kell végezni 1 ezredmásodperc alatt egy teljesen átlagos teljesítményű processzormagon úgy, hogy ezt csak 50%-ra lehet leterhelni. Ez a megkötés nyilván korlátozza a fejlesztők lehetőségeit, de abból kell főzni, ami van.

Hirdetés

Az új Hitman a Glacier 2 videojáték-motor továbbfejlesztését használja, és a hangok szempontjából a Wwise middleware-re alapoz. A játékmenet azonban nagymértékben épít majd a lopakodásra, így nem csak a szemünkre, hanem a fülünkre is hagyatkozni kell. Utóbbi szempont miatt a fejlesztők egy teljesen új hangmotort dolgoztak ki, amely alapvető trükkökkel próbálja meg a lehető legjobban visszaadni a valósághoz közeli hangzásvilágot. Az alapkoncepció nagyon egyszerű. Mivel nincs erőforrás a fizikailag korrekt hangleképezésre egy olyan rendszer került kidolgozásra, amely kis erőforrásigény mellett képes visszaadni a megfelelő élményt. A hangok ugyanis eltompulnak a falaknál, de felerősödhetnek egy-egy nyitott ajtónál, és azt szerették volna elérni az érintettek, hogy a játékos szimplán hallgatózással képes legyen belőni, hogy a környező szobában hol állnak az éppen diskuráló őrök.

A hangmotor működésének alapja a játékteret egyszerűsített geometriára való felosztása. A komplex geometriával nem éri meg számolni, de a legtöbb szobára ráilleszthető egy egyszerű térbeli alakzat, mint például a téglatest, a gömb, a kúp, vagy a henger, ezeken pedig lehetnek úgynevezett kétdimenziós portálok, amelyek reprezentálják a nyitott ajtókat vagy ablakokat. A cél innen már egyszerű. Az adott térbeli alakzatok tartalmazzák az aktuális hangforrásokat, és ezeket közvetítik a játékos felé. A hangforrás jellege attól függ, hogy játékos hány szobával vagy térbeli alakzattal van messzebb tőle, illetve hol vannak nyitott ajtók, azaz portálok, és a torzításra vonatkozó hatás, akár valós időben módosítható. Nyilván egy fal másképp ereszti át a hangot, ha fából vagy kőből van. Ezek előre tárolt értékek, és a módosíthatóság lehetővé tesz olyan koncepciókat, amelyben a játékos extra szigetelésre adhatja a fejét, hogy az ellenfelek ne hallják meg a javában zajló munkánkat (virtuális gyilkolást).

Az eddigi eredmények rendkívül bizalomgerjesztők, mivel elég jól be lehet majd lőni, hogy a hangforrás a másik szoba, mely területéről érkezik. Egy átlagos játéktér egyébként 275 egyszerű térbeli alakzatra és hozzávetőleg 800 portálra van felosztva, de ezek a számok növelhetők nagymértékű lassulás nélkül is, illetve nem szükséges minden képkockához egyedi hangleképezést számolni, másodpercenként elég lehet 10-15 frissítés is.

A legnagyobb problémát a fejlesztők szerint a visszaverődések jelentik. A hang ugyanis visszaverődik az egyes felületeken, így a különböző adottságokkal rendelkező szobákban más eredményt ad. A gond elsődlegesen a hiányzó számítási teljesítmény, így itt is trükköket kellett bevetni. A játékos mindig annak a szobának a visszaverődési jellemzőit fogja hallani, amely elméletben a domináns. Például több szoba esetében ez jellemzően a legnagyobb lesz. Ez távolról sem a legjobb megoldás, de relatíve gyorsan számolható, és az eredménye elfogadható.

Gondot jelent még a visszaverődés irányának számításba vétele, ez rendelkezik ami messze a legnagyobb erőforrásigénnyel, és az egyetlen reális lehetőség a többcsatornás visszaverődés használata. Ugyanakkor az extrém számításigény miatt erre nagyon ajánlott a célhardver, ami szerencsére ott van a PlayStation 4-ben és az Xbox One-ban, illetve a PC-k egy részében elérhető a TrueAudio blokk, amit a Wwise middleware támogat is.

Célhardver nélkül használható az egycsatornás implementáció, de ez nem a legjobb, mert minden hangszórón megszólal az eredménye. Ez főleg akkor gond, amikor több szoba visszaverődése is bele lesz kalkulálva, de trükközéssel erre is lehet félmegoldásokat tervezni.

A fejlesztők az eredménnyel kifejezetten elégedettek, mivel rendkívül erőforrás-kímélő rendszert sikerült összehozni, ami viszonylag jó élményt biztosít, illetve opciós lehetőség a célhardverek befogása is.

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:

Előzmények

Hirdetés