Hirdetés

Akármennyi API-t támogatna a Firaxis Games

A Firaxis Games mindig is kedvelt volt a játékosok körében, hiszen a fejlesztéseikkel nagyon figyeltek a valós igényekre, ami hosszútávon nyilván egy fenntartható üzletet eredményez, hiszen az elégedett felhasználó legközelebb is kinyitja a pénztárcáját. A vállalat a Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth című alkotással is arra koncentrál, hogy minél több lehetséges platformot támogassanak, így a Windows és a Mac mellett már a Linuxot is számba veszik, továbbá az egyes operációs rendszereken elérhető teljesítmény maximalizálása érdekében az összes elérhető grafikus API-t (DirectX, OpenGL és Mantle) támogatják.

Hirdetés

A vállalat grafikus programozóinak számító John Kloetzli és Josh Barczak hivatalos közleményben tudatta a bizonytalan rajongókkal, hogy az egyes API-khoz fejlesztett leképzők között nem lesz grafikai eltérés, így minden játékos, megfelelően erős hardver mellett ugyanazt a vizuális élményt kapja. Ez természetesen igaz lesz mindegyik platformra, így nem számít az operációs rendszer típusa sem. Sebességeltérésekre viszont lehet számítani, és ebből a szempontból az alacsony szintű hozzáférés lesz előnyben. Ez a stratégiai játékok esetében különösen kritikus, hiszen lényegesen több objektum megjelenítését kell megoldani, mint a kedveltebb játékstílusoknál, így a legtöbb ilyen program sebességét bármilyen grafikus vezérlő mellett limitálja a processzor.

A Firaxis szerint az alacsony szintű hozzáférést biztosító API-k előnye még, hogy jóval kiszámíthatóbb a működésük, amit jórészt annak köszönhetnek, hogy a kontroll jelentős része az alkalmazott videojáték-motorba kerül. Ennek előnye, hogy a grafikus motor az egyes feladatok esetében pontosan tudja, hogy mit és hogyan kell tenni, míg a grafikus driver ennek a képességnek – a viszonylag kevés elérhető adat következtében – nincs a birtokában, ami komoly probléma a magas szintű hozzáférést biztosító API-knál. Gazdasági szempontból az alacsony szintű hozzáférés elsődleges előnye, hogy jelentősen lecsökkenti a megcélzott teljesítményszint eléréséhez szükséges a fejlesztési időt, mivel a programozó pontosan meg tudja mondani a hardvernek, miképp dolgozzon. Utóbbi egyébként a végeredmény tekintetében kevesebb hibát is jelent, és ezeket is egyszerűbb javítani, hiszen a grafikus driver mint problémaforrás eltűnik.

A Firaxis Games programozói természetesen mindhárom API-ra koncentrálnak, így nem csak a specifikus Mantle kód kap figyelmet, viszont azt is elmondták, hogy ha az Intel és az NVIDIA követné az AMD útját, és kidolgoznának egy-egy saját, alacsony szintű hozzáférést biztosító API-t, akkor azokat is támogatnák. Bár John Kloetzli és Josh Barczak szerint is a kevesebb API a jobb, de ha több API-val biztosítható a teljesítmény maximalizálása a támogatott hardverek teljes palettáján, akkor erre a jövőre is felszállnának.

Az előbbiekhez persze fontos hozzátenni, hogy egy modern videojáték-motorban az API-k cseréje már nem nagy költség. Dan Baker, az Oxide vezető programozója az idei GDC alkalmával elmondta, hogy teljes dokumentáció és végleges fejlesztőkörnyezet mellett egy programozó egy-két hónap alatt meg tudja oldani ezt a feladatot, de ha már eleve létezik egy alacsony szintű kód, akkor a portolás időigénye pár hétre csökkenthető. Persze az eredeti adat sem hangzik rosszul figyelembe véve, hogy a modern DirectX 11-es leképzőket a maximalista fejlesztők manapság akár egy évig is optimalizálják. Bár ez jellemzően az eredetileg megírt kód sokszori módosításában merül ki, hogy esetlegesen sikerüljön elérni a kitűzött teljesítményszintet. A PC-s piacból kiindulva tehát három alacsony szintű, gyártóspecifikus API direkt támogatása is költséghatékonyabb, mint egy magas szintű elérést biztosító rendszerre dolgozni.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés