Még a 2022-es év végén futott be a DirectStorage API, ami rögtön az 1.1-es verzióval kezdett, és azóta lassacskán elkezdték használni a játékok is. Többek között a Forspoken és Ratchet & Clank: Rift Apart jó példa erre, illetve most a Marvel's Spider-Man 2 is alkalmazza ezt a technikát, ráadásul mindkét cím használ GPU-s dekódolást, vagyis a leszállított tartalmat a felhasználás előtt a grafikus vezérlő tömöríti ki.
(forrás: -Fister- X) [+]
A Marvel's Spider-Man 2 ráadásul erőteljesebben használja a DirectStorage API-t, mivel általánosan több tartalom van, amit valós időben ki kell kódolni, így a grafikus vezérlőt extra terhelés éri. Emiatt az X-en előjöttek azok a nézetek, hogy az újítás teljesen félrement, ugyanis a DirectStorage lassíthat a játék közben elérhető teljesítményen, különösen a minimum tempóra vonatkozóan. Erre a -Fister- nevű felhasználó egy X bejegyzésben hozott is egy mérést, amely azt mutatja, hogy a DirectStorage állományokat törölve akár 23%-os gyorsulást is el lehet érni egy GeForce RTX 4090-en, méghozzá a minimum képkockasebességet tekintve. A CapFrameX néven ismert felhasználó az X-en szintén megmérte a Radeon RX 7900 XTX-et, ugyanakkor ennél a hardvernél a tempó DirectStorage nélkül és mellett is nagyon hasonló.
(forrás: CapFrameX X) [+]
A fentiek miatt a DirectStorage egyelőre kapja az ívet, hogy valami nincs rendben az egész API-val, de valójában pont úgy működik, ahogy azt tervezte a Microsoft. A rendszer fő célja az, hogy a töltési időt csökkentse, vagyis a játékos minél hamarabb elkezdhessen játszani, így valós időben fogja kikódolni a képszámításhoz szükséges tartalmat. Ehhez a legjobb mód a GPU-s dekódolás, ugyanakkor pusztán alapvető logikával rájöhetünk, hogy ha ez nincs, akkor a szállított tartalmakat a CPU kódolja ki a rendszermemóriába, méghozzá nagyrészt a játékmenet betöltésekor. Tehát amikor ezt a feladatot nem a CPU, hanem a GPU végzi el, akkor az bizony extra terhelés a grafikus vezérlőre nézve, vagyis a képszámítás szimplán több munkával jár az adott VGA-n. Ezért csökkenhet a képkockasebesség aktív GPU-s dekódolás mellett. Ez tehát nem hiba, hanem az alapvető működés velejárója.
Persze rögtön felmerülhet a kérdés, hogy akkor Radeonon miért nem csökken a tempó? Valójában nagyon-nagyon picikét ott is csökken, hiszen az látszik a mérésekből. A különbség annyi, hogy amíg GeForce-on a képszámítási sebesség 15-20%-ától is búcsúzni kell, addig Radeonon a sebességvesztés mértéke 1% alatt marad. Ez főleg annak köszönhető, hogy az AMD dizájnja sokkal inkább ki van gyúrva az aszinkron feldolgozásra. Mivel a GPU-s dekódolás egy compute folyamat, a DirectX 12-t támogató Radeonokon hardverállapottól függetlenül tud futni, azaz bármilyen grafikus feladattal teljesen párhuzamosan. GeForce-okon ez nem ilyen egyszerű, ott a compute folyamatoknak is van saját hardverállapota, és ha a GPU aktuálisan nem abban az állapotban van, akkor előbb át kell léptetni oda, ami viszonylag sok büntetőciklust von maga után. Ergo a GPU-s dekódolást a GeForce-okon nem mindig lehet a grafikai feladatokkal teljesen párhuzamosan elvégezni. Innen eredhet a valamivel nagyobb sebességcsökkenés. Ugyanakkor a számításokat tekintve ugyanaz történik, és ugyanúgy extra munkával jár mindegyik hardveren a DirectStorage API GPU-s dekódolása, ami tervezett és az elvárthoz teljesen idomuló működés. Valószínű egyébként, hogy más tényezők is közrejátszanak, például az adatok másolásáért felelős parancsmotornak még komoly szerepe van a DirectStorage működésében, és ebből a szempontból is igen nagy az eltérés az egyes gyártók hardverdizájnjai között.
Hasonló jelenséget már kimért anno a ComputerBase is a Ratchet & Clank: Rift Apart című játékban, igaz ott a tesztelt GeForce lassulása kevésbé volt jelentős, mint a Marvel's Spider-Man 2-ben, de ez annak köszönhető, hogy az utóbbi cím jóval több terhelést ró a rendszerre.
Nincs tehát gond a játékokkal, vagy éppen a DirectStorage API-val, amit láthatunk a tesztekben, az tulajdonképpen tervszerűen várható volt. Tehát a rendszer a várakozásoknak megfelelően működik az egyes hardvereken. Az már más kérdés, hogy valaki inkább eltöltene perceket a töltőképernyők előtt, hogy aztán nagyobb sebességgel játszhasson. Itt már előjön az egyéni preferencia, de fontos figyelembe venni, hogy a DirectStorage API-t erőteljesen a jövőre tervezték, olyan szituációkra, ahol a töltőképernyő nézegetése esetlegesen több, egymás utáni kávézást is lehetővé tenne, és az már valóban nem lenne optimális a felhasználói élményt tekintve. Mindemellett a GPU-s dekódolást nem kötelező használni a fejlesztőknek, élhetnek a CPU-s dekódolás lehetőségével is, igaz az más jellegű problémákat eredményezne.