Mit rejthet az AMD Radeon HD 8000-es sorozat?

Tekintve, hogy az AMD már az év első negyedévében bemutatta a Radeon HD 7000 sorozat összes új lapkáját, így egy ideje inkább az újabb GeForce-ok megjelenésére figyel a világ, de a találgatások így sem álltak le. Mára rengeteg pletyka került elő a Radeon HD 8000 sorozattal kapcsolatban, amelyek jellemzően ellentmondanak egymásnak, de írnak róluk, hiszen érdekli az embereket. Az nem titok, hogy ezúttal is három új lapkára koncentrál az AMD, melyek a Cape Verde, Pitcairn és Tahiti triót váltják. A belépőszinten azonban a 40 nm-es megoldások öregszenek, így oda készül egy extra GPU is, mely rendkívül olcsó megoldás lesz. Itt némi átfedésre van kilátás az IGP-kkel, de a régebbi gépek tulajdonosai jellemzően inkább VGA-t frissítenek, mint teljes platformot, vagyis van még igény a belépőszintre, noha tény, hogy egyre kisebb. Az érkező sorozat egyébként a Sea Islands nevet viseli, és a pletykák szerint a lapkák Venus, Sun, Oland és Mars kódnéven jönnek. Ezek egy része elsőre bolygónévnek tűnik, de szigetek is léteznek az említett elnevezéssel.

Hirdetés

A Sea Islands generációról biztosan tudjuk, hogy a pletykákkal ellentétben idén nem jelennek meg. Valószínű, hogy az AMD a különböző rendezvényeken egy-két gyorsabb demonstráció erejéig megmutatja, hogy működnek, de ennél többre nem érdemes számítani. A start az információink szerint a következő év elején lesz, de az még nincs eldöntve, hogy milyen sorrendben, ám a logika azt diktálja, hogy a leggyorsabb jön leghamarabb, és a lassabb megoldások szép sorban érkeznek.

Tekintve, hogy az AMD most újított egy új architektúrára, így túl nagy változást nem érdemes várni a felépítés szempontjából. Egyes pletykák szerint a CU-k az eddigi négy darab 512 bites multiprecíziós vektorfeldolgozó mellé kapnak egy ötödiket is, ami elméletben kivitelezhető, de ennek beépítése sok változtatást is igényel. A helyi adatmegosztás tempója például több shader részelem között oszlana el, ami kedvezőtlen, emellett a megfelelő etetés érdekében a 256 darab konkurens szálat is érdemes 64 extra szálal növelni, vagyis komoly módosítást kellene eszközölni ahhoz, hogy ez olyan hatékonyság mellett működjön, mint a mostani CU. Úgy gondoljuk, hogy egyelőre nem indokolt egy ilyen változás, így valószínűbb, hogy megmarad a négy darab 512 bites multiprecíziós vektorfeldolgozó.

Információink szerint a Sea Islands termékcsalád lapkái tudásban biztosan elmélyülnek, így a CU-kat, azaz a compute unitokat az AMD már H-CU-nak fogja hívni (ez valószínűleg a heterogeneous szóra utal). Nagyon pontos adataink erről nincsenek, de úgy tudjuk, hogy a Kaveri APU olyan H-CU-kat kap, amely részben eliminálja a központi és grafikus processzor közötti sűrű kommunikációt. Korábban minden kernelt a processzor indított a grafikus vezérlőn, ami kedvezőtlen volt, hiszen lassult a feldolgozás. A H-CU esetében ez nem feltétlenül szükséges, ugyanis a beágyazott kernelekkel a rendszer képes tovább dolgozni anélkül, hogy a processzor segítségét venné igénybe. Tulajdonképpen itt arról lenne szó, hogy bármelyik kernel képes egy új kernelt indítani anélkül, hogy a központi processzor beavatkozására lenne szükség.

A funkcionális fejlesztések nyilván a programozók igényei miatt kerülhetnek elő, hiszen az idei Fusion Developer Summiton számos előadással álltak elő a meghívott játékfejlesztők, hogy elmondják elképzelésüket a jövőről. Ezek között szerepeltek valós időben számolt displacement mapok, a textúrák és az egyszerűbb geometriai alakzatok valós időben történő számításai, illetve az, hogy bizonyos feladatokért felelős teljes futószalagok futhassanak a GPU-n a CPU segítsége nélkül. Ez egyrészt üzenet, hogy a számítási teljesítményt, illetve a compute hatékonyságot minden generációban növelni kell, hiszen ha a textúrákat matematikai képletekből számítja majd a rendszer, akkor az egyrészt sok terhet levehet a művészek válláról, és a képlet akár valós időben is módosítható, így esetleg szimulálható lenne a por lerakódása a felületekre, ugyanakkor a számítás erőforrás-igényes, vagyis biztosítani kell a kellő erőt a GPU oldaláról. Természetesen a fő cél – mint mindig – jobb funkcionalitást kínálni a fejlesztőknek, hogy elérjék céljaikat.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Előzmények