Az AMD nyilvánosságra hozta a VR-re is jó processzorait

Az AMD végre bejelentette mely processzorai felelnek meg a virtuális valóság futtatására, különösen az Oculus Rift headset szempontjából. Mint ismeretes az Oculus minimum igényként az Intel Core i5-4690-et adja meg, és a cég tesztalkalmazást is kínál az érdeklődőknek, de utóbbi elég rosszul működik, mivel nem igazán méri a teljesítményt, csupán egy belső listával hasonlítja össze az adott PC-t. Emiatt például számos olyan Intel processzorra, ezen belül is az erősebb Core i7-es modellekre is rámondja, hogy nem jó, amelyek valójában gyorsabbak Core i5-4690-nél, csak éppen nem szerepelnek a listán. Ugyanez igaz az AMD processzoraira is.

Hirdetés

Az Oculus alkalmazásának használhatatlansága miatt az AMD úgy döntött, hogy saját listával áll elő. A cég egy komplett tesztsort állított fel, amelyen belül ellenőrzi a megfelelő processzorokat. Ez alapján a nyolcmagos FX-9590, FX-9370, FX-8370 és FX8350, valamint a hatmagos FX-6350 megfelel. Emellett a négymagos A10-7870K APU és az Athlon X4 870K CPU is jó lehet a VR-re, de ezen a ponton még szükséges némi tesztelés. Mindenesetre a VR egy nagyon széles piac, így az erre érkező alkalmazások között is lesznek nagyobb és kisebb gépigénnyel rendelkezők.

Általánosan nehéz az egészet szemlélni, de ami lényegesnek látszik a virtuális valóság szempontjából az a négy darab fizikai mag megléte viszonylag magas órajelen. Utóbbi reálisnak tűnik, mivel a legtöbb VR-re írt alkalmazás már nem csak DirectX 11-et fog használni, hanem valamilyen modernebb opciót, gondolva itt a DirectX 12 és a Vulkan API-ra. Bár az utóbbi alapok nem kötelezők, de erősen ajánlottak, mert a virtuális valóságnak egyáltalán nem kedvez az úgynevezett "bekötés és rajzolás" modellje. Ezt használja például a DirectX 11, és ilyen formában a grafikus meghajtó építi fel és küldi tovább a parancsokat a hardvernek. Ez azért baj, mert a grafikus meghajtó egyáltalán nem tudja, hogy az alkalmazás számára mikor van az a pont, amikor éppen jó a parancsok felvétele és továbbküldése. Sőt, azt sem tudja, hogy milyen szinkronizáció van az egyes parancsok között, vagy lesz-e új parancs. Emiatt elképesztően nagy szerencse kell ahhoz, hogy a meghajtó pont akkor küldje el a hardvernek a megfelelő, illetve az utolsó csomag, amikor az ideális. Ezt a rendkívül elavult modellt a DirectX 12 és a Vulkan API kiváltja a direkten vezérelt és függetlenített parancsátadással. Ilyen formában az alkalmazás több szálon építi fel és küldi tovább a parancsokat a grafikus vezérlőnek, pont akkor, amikor az a program futtatása szempontjából jó. Ezzel a módszerrel a szinkronizáció is kezelhető, illetve az utolsó parancs is meghatározható, tehát mindig minden elküldhető időben, így a hardver nem fog várni, ami drámai mértékben csökkenti az apróbb akadások esélyét.

Valószínűleg az AMD már ebben a működési modellben teszteli a processzorait, hiszen a fejlesztők, különösen a virtuális valóságban nem tehetik egy kontrollálhatatlan szoftverrétegtől függővé a programfuttatást, kiszámíthatatlan és rendszertelen akadásokat idézve elő lényegében hardverkörnyezettől függetlenül.

Fontos megemlíteni, hogy a grafikus vezérlő típusa sem mindegy a processzorra rótt terhelés esetén. Ez a grafikai számítás szempontjából különösebben nem fontos, de a térhangzás szempontjából az. A virtuális valóságnál ugyanis a térhangzás számítás a processzorra hárul, ami egyfajta extra teher lesz a normális körülményekhez képest, de számos Radeon VGA rendelkezik TrueAudio hangprocesszorral, ami tulajdonképpen felszabadíthatja a processzor erőforrásait azzal, hogy hardveresen gyorsítva végzi el a térhangzással kapcsolatos számításokat. Egy ilyen hangprocesszor megléte mellett tehát kisebb teljesítményű processzor is elég a virtuális valóság megteremtéséhez.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés