Hirdetés

Körvönalazódnak a gyártói VR specifikációk

Korábban már írtunk arról, hogy az Oculus matricázni fogja az Oculus Rifthez való PC-ket, és a gyártókhoz eljuttatott specifikációk alapján olyan alacsony a léc, hogy azt gyakorlatilag még törött lábbal is át lehet ugrani. Az Oculus a matrica kiadásához egy erősebb négymagos processzort, 8 GB rendszermemóriát, valamint 4 GB VRAM-mal rendelkező, minimum 3,8 TFLOPS-os számítási teljesítménnyel és minimum 60 GPixels/s-os pixelkitöltési sebességgel rendelkező VGA-t igényel.

Az így megépült rendszereknek egy tesztre kell menniük, amelyen belül az a követelmény, hogy az Oculus SDK-val futtatott demókon az úgynevezett "motion-to-photon" késleltetés nem lehet nagyobb 20 ezredmásodpercnél. Utóbbi érték határozza meg azt, hogy ha a felhasználó megmozdítja a fejét a virtuális valóságra tervezett szemüvegben, akkor annak a mozgásnak az eredményét mekkora késéssel látja viszont a kijelzőn. Mindemellett az aszinkron timewarp hatékony futtatása a matrica megszerzéséhez nem kötelező.

Hirdetés

Az Oculus az AMD és az NVIDIA Oculus SDK-t kiegészítő fejlesztőkörnyezeteit a matrica biztosításánál nem veszi számításba, de a PC-ket gyártó cégek azt csinálnak amit akarnak, így bevezethetnek akár extra matricákat is. Az Oculus természetesen csak a saját matricájáért vállalja a felelősséget.

Mivel a gyártók úgyis küzdeni fognak egymással a potenciális vásárlókért, így nagy esély van rá, hogy az Oculus matricája mellett lesznek itt még extra adatok, amelyek megpróbálják meggyőzni a felhasználót, hogy az egyik konfiguráció jobb, mint a másik. Arról nincs információnk, hogy ezek konkrétan milyen ütős marketingszavakat vonultatnak fel, de az AMD LiquidVR és az NVIDIA GameWorksVR képességei elérhetők, így ezeket az alábbi táblázat részletezi:

Kiegészítő fejlesztőkörnyezet AMD LiquidVR
NVIDIA GameWorksVR
Aszinkron timewarp preempció durvaszemcsés/finomszemcsés
rajzolási szintű
Két GPU támogatása van (Affinity Multi-GPU)
van (VR SLI)
Direkt front buffer leképezés van van
Csökkentett minőségű leképezés nincs van (Multi-Res Shading)
Legfrissebb pozíció linkelése van (Latest Data Latch) nincs
Alaptechnológia natív VR API (Mantle)
szervizkönyvtár (NVAPI)

A két csomag koncepciója ugyanaz, vagyis az Oculus SDK mellett további optimalizálási lehetőségeket kínáljon a fejlesztőknek a jobb eredmény érdekében. Emiatt az aszinkron timewarp preempció hatékonyabb, bár az AMD és az NVIDIA eltérő elvet alkalmaz. Ezen belül is az AMD-nek a GCN és GCN2 dizájnjai durvaszemcsés, míg a GCN3-as megoldások finomszemcsés preempciót használnak. A koncepciók között az a különbség, hogy a hardver mikor képes kontextust váltani. Az NVIDIA GeForce megoldásai minden befejezett rajzolási feladat végén, vagyis nagyon kell arra ügyelni, hogy a timewarp elé ne kerüljön egy hosszú rajzolási feladat. Az AMD hardverei közül a GCN és GCN2 architektúrára épülő Radeonok a wavefront lefuttatásának végén, míg a GCN3-as opciók bármikor képesek kontextusváltásra. Ez azt jelenti, hogy a Radeonokon a fejlesztőknek erre nem igazán kell figyelni, mert a robusztus ütemezés magától is hatékonyan megoldja majd a timewarp kiszámítását.

A két GPU-s, illetve a direkt front buffer leképezés szempontjából az AMD és az NVIDIA koncepciói között nincs radikális eltérés, gyakorlatilag a konfigurációk ugyanazt fogják csinálni. Van azonban két olyan funkció, amelyek úgymond exkluzívnak tekinthetők.

Az NVIDIA a GameWorksVR-hez kínál egy csökkentett minőségű leképezési módot Multi-Res Shading. Ez csak a második generációs Maxwell architektúrára épülő GeForce-okon érhető el, és alapvetően azt csinálja, hogy a sztereó 3D-s képkockának csak a középre néző szem fókuszpontjában lévő részét számolja ki teljes felbontással, míg a képkocka szélén felezett vagy negyedelt felbontással történik a számítás. Nyilván ez ront a megjelenítés minőségén, de cserébe gyorsabban lesz kész az adott sztereó 3D-s képkocka.

Az AMD a LiquidVR-hez egy Latest Data Latch nevű extra funkciót kínál, amely a fejpozíció kinyerésén javít. Az Oculus SDK szabványos API-kat használ, és ezek nem engedik meg, hogy a jelenetszámításnál használt kamerapozíció megváltozzon a jelenethez tartozó képkocka esetében. Az AMD emiatt először a Mantle API-nak adja át a kamerapozíciót, és a szabványos API-k azt fogják hinni, hogy az a jelenethez használt pozíció volt, így elfogadják azt. Ennek a koncepciónak az előnye, hogy az úgynevezett "motion-to-photon" késleltetés durván a felére csökkenthető, mivel a képkocka számításához felhasznált fejpozíció nem a jelenet kalkulációjának megkezdésekor született meg, hanem pont a jelenetszámítás befejezésekor. Ezzel gyakorlatilag a rendszer mindig a lehető legfrissebb fejpozícióval számol. Ez a funkció az AMD számára lényeges, mert a cég szerint az Oculus rosszul hiszi, hogy a picivel kevesebb mint 20 ezredmásodperces késleltetés elfogadható – a vállalatnál úgy gondolják, hogy ennek inkább 10-12 ezredmásodperc alatt kell lennie.

Ezeket az információkat lehet tudni eddig a gyártók nézeteiről, illetve a specifikációkról, és valószínűleg már változásra sem kell számítani, mert a legtöbb gyártó az ünnepi szezonra elkészítené a megfelelő PC-ket, ezekre persze az Oculus matrica még nem feltétlenül kerülhet fel.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés