Hirdetés

Körvönalazódnak a gyártói VR specifikációk

Korábban már írtunk arról, hogy az Oculus matricázni fogja az Oculus Rifthez való PC-ket, és a gyártókhoz eljuttatott specifikációk alapján olyan alacsony a léc, hogy azt gyakorlatilag még törött lábbal is át lehet ugrani. Az Oculus a matrica kiadásához egy erősebb négymagos processzort, 8 GB rendszermemóriát, valamint 4 GB VRAM-mal rendelkező, minimum 3,8 TFLOPS-os számítási teljesítménnyel és minimum 60 GPixels/s-os pixelkitöltési sebességgel rendelkező VGA-t igényel.

Az így megépült rendszereknek egy tesztre kell menniük, amelyen belül az a követelmény, hogy az Oculus SDK-val futtatott demókon az úgynevezett "motion-to-photon" késleltetés nem lehet nagyobb 20 ezredmásodpercnél. Utóbbi érték határozza meg azt, hogy ha a felhasználó megmozdítja a fejét a virtuális valóságra tervezett szemüvegben, akkor annak a mozgásnak az eredményét mekkora késéssel látja viszont a kijelzőn. Mindemellett az aszinkron timewarp hatékony futtatása a matrica megszerzéséhez nem kötelező.

Hirdetés

Az Oculus az AMD és az NVIDIA Oculus SDK-t kiegészítő fejlesztőkörnyezeteit a matrica biztosításánál nem veszi számításba, de a PC-ket gyártó cégek azt csinálnak amit akarnak, így bevezethetnek akár extra matricákat is. Az Oculus természetesen csak a saját matricájáért vállalja a felelősséget.

Mivel a gyártók úgyis küzdeni fognak egymással a potenciális vásárlókért, így nagy esély van rá, hogy az Oculus matricája mellett lesznek itt még extra adatok, amelyek megpróbálják meggyőzni a felhasználót, hogy az egyik konfiguráció jobb, mint a másik. Arról nincs információnk, hogy ezek konkrétan milyen ütős marketingszavakat vonultatnak fel, de az AMD LiquidVR és az NVIDIA GameWorksVR képességei elérhetők, így ezeket az alábbi táblázat részletezi:

Kiegészítő fejlesztőkörnyezet AMD LiquidVR
NVIDIA GameWorksVR
Aszinkron timewarp preempció durvaszemcsés/finomszemcsés
rajzolási szintű
Két GPU támogatása van (Affinity Multi-GPU)
van (VR SLI)
Direkt front buffer leképezés van van
Csökkentett minőségű leképezés nincs van (Multi-Res Shading)
Legfrissebb pozíció linkelése van (Latest Data Latch) nincs
Alaptechnológia natív VR API (Mantle)
szervizkönyvtár (NVAPI)

A két csomag koncepciója ugyanaz, vagyis az Oculus SDK mellett további optimalizálási lehetőségeket kínáljon a fejlesztőknek a jobb eredmény érdekében. Emiatt az aszinkron timewarp preempció hatékonyabb, bár az AMD és az NVIDIA eltérő elvet alkalmaz. Ezen belül is az AMD-nek a GCN és GCN2 dizájnjai durvaszemcsés, míg a GCN3-as megoldások finomszemcsés preempciót használnak. A koncepciók között az a különbség, hogy a hardver mikor képes kontextust váltani. Az NVIDIA GeForce megoldásai minden befejezett rajzolási feladat végén, vagyis nagyon kell arra ügyelni, hogy a timewarp elé ne kerüljön egy hosszú rajzolási feladat. Az AMD hardverei közül a GCN és GCN2 architektúrára épülő Radeonok a wavefront lefuttatásának végén, míg a GCN3-as opciók bármikor képesek kontextusváltásra. Ez azt jelenti, hogy a Radeonokon a fejlesztőknek erre nem igazán kell figyelni, mert a robusztus ütemezés magától is hatékonyan megoldja majd a timewarp kiszámítását.

A két GPU-s, illetve a direkt front buffer leképezés szempontjából az AMD és az NVIDIA koncepciói között nincs radikális eltérés, gyakorlatilag a konfigurációk ugyanazt fogják csinálni. Van azonban két olyan funkció, amelyek úgymond exkluzívnak tekinthetők.

Az NVIDIA a GameWorksVR-hez kínál egy csökkentett minőségű leképezési módot Multi-Res Shading. Ez csak a második generációs Maxwell architektúrára épülő GeForce-okon érhető el, és alapvetően azt csinálja, hogy a sztereó 3D-s képkockának csak a középre néző szem fókuszpontjában lévő részét számolja ki teljes felbontással, míg a képkocka szélén felezett vagy negyedelt felbontással történik a számítás. Nyilván ez ront a megjelenítés minőségén, de cserébe gyorsabban lesz kész az adott sztereó 3D-s képkocka.

Az AMD a LiquidVR-hez egy Latest Data Latch nevű extra funkciót kínál, amely a fejpozíció kinyerésén javít. Az Oculus SDK szabványos API-kat használ, és ezek nem engedik meg, hogy a jelenetszámításnál használt kamerapozíció megváltozzon a jelenethez tartozó képkocka esetében. Az AMD emiatt először a Mantle API-nak adja át a kamerapozíciót, és a szabványos API-k azt fogják hinni, hogy az a jelenethez használt pozíció volt, így elfogadják azt. Ennek a koncepciónak az előnye, hogy az úgynevezett "motion-to-photon" késleltetés durván a felére csökkenthető, mivel a képkocka számításához felhasznált fejpozíció nem a jelenet kalkulációjának megkezdésekor született meg, hanem pont a jelenetszámítás befejezésekor. Ezzel gyakorlatilag a rendszer mindig a lehető legfrissebb fejpozícióval számol. Ez a funkció az AMD számára lényeges, mert a cég szerint az Oculus rosszul hiszi, hogy a picivel kevesebb mint 20 ezredmásodperces késleltetés elfogadható – a vállalatnál úgy gondolják, hogy ennek inkább 10-12 ezredmásodperc alatt kell lennie.

Ezeket az információkat lehet tudni eddig a gyártók nézeteiről, illetve a specifikációkról, és valószínűleg már változásra sem kell számítani, mert a legtöbb gyártó az ünnepi szezonra elkészítené a megfelelő PC-ket, ezekre persze az Oculus matrica még nem feltétlenül kerülhet fel.

Hirdetés

Elképesztő, 60 millió forintos összdíjazású AI hackathon Budapesten!

PR Budapesten rendezi meg egy magyar tech cég az első nemzetközi, 24 órás AI hackathonját! Bárki jelentkezhet, aki a mesterséges intelligenciában jártas és képes 24 óra alatt valami egyedit, kreatívat alkotni!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés