2017. november 25., szombat

Grafikus API

  • (p)
Írta: Abu85 | Utoljára frissítve: 2013-02-15 16:20

Grafikus processzorok esetében a programok a legtöbbször nem direkten érik el a hardvereket, mivel azok teljesen eltérő utasításarchitektúrát használnak. A különbségek áthidalására születtek meg a grafikus API-k (Application Programming Interface), vagyis alkalmazásprogramozási felületek, amelyek biztosítják az API-ra írt programok kompatibilitását az adott hardverrel.

Ma a grafikus számításokkal dolgozó programokat szinte kivétel nélkül API-ra írják, ennek segítségével az adott alkalmazás úgy használhatja a különböző rendszerek szolgáltatásait, hogy annak belső működését nem szükséges ismerni. A hardver és az API között a grafikus driver teremt kapcsolatot, mely nevének megfelelően meghajtja a hardvert. Elméletben elmondható, hogy ha egy hardver és a hozzá tartozó driver támogat egy bizonyos API-t, és arra készül egy alkalmazás, akkor a program minden további nélkül futni fog a hardveren. A valóság azonban ennél sokkal bonyolultabb; bármennyire is az egységesség az API célja, a jó sebességhez direkt optimalizálásokra is szükség van, illetve mivel maga a driver és az API is szoftver, így lehetnek bennük hibák. Ezeket természetesen folyamatosan javítják az érintettek.

A modern grafikus API-k futószalagja
A modern grafikus API-k futószalagja

A piacon számos grafikus API terjedt el, melyek funkcionálisan ugyanarra jók, de mégis van eltérés közöttük. A Windowson a DirectX lett az uralkodó API az elmúlt években, míg a többi operációs rendszeren az OpenGL vált elterjedté (konkurens hiányában). Utóbbi felületnek van egy speciális verziója OpenGL ES jelzéssel, mely kifejezetten az ultramobil termékekhez van igazítva.

Mindegyik API-ra egységesen jellemző, hogy az alapértelmezett logikai futószalag szintjén az azonnali leképzést részesítik előnyben, de már a DirectX és az OpenGL is tartalmaz kiegészítést a más elven működő, főleg ultramobil grafikus vezérlőkhöz.

A fejlődés szempontjából egyébként a DirectX és az OpenGL funkciói kis eltérésekkel, de követik egymást, míg az OpenGL ES valamennyire azért le van maradva, ami azzal is magyarázható, hogy az ultramobil grafikus vezérlők valamivel butábbak az asztali társaiknál.

Ha pontatlanságot találsz a cikkben, kérjük, írd meg a szerzőnek!
A bejegyzés utolsó frissítésének időpontja: 2013-02-15 16:20

Hi​r​d​eté​s

Hi​rdet​é​s​

Copyright © 2000-2017 PROHARDVER Informatikai Kft.