The Talos Principle 2 teszt

Sokféle módon lehet agyunkat használni: fókuszálhatunk egy komplex logikai feladvány megoldására, vagy megpróbálhatjuk megfejteni a lét értelmét. És persze, megpróbálhatjuk e kettőt egyszerre is.

Szép új világ

A cikk brutálisan spoileres az első rész történetével és végkifejletével kapcsolatban!

Hirdetés

Ki gondolta volna, hogy majd pont a Serious Sam-sorozattal ismertté vált horvát fejlesztőcsapat rak össze egy olyan logikai játékot, amelyet bármiféle túlzás nélkül a Portal mellett emlegethetünk a műfaj 3D-s csúcsai között. Igen, az első Talos Principle tulajdonképpen a „semmiből” érkezett, és rögvest viszonyítási alappá vált: nem csak mechanikailag viszonylag egyszerű fejtörői kínáltak pokoli élvezetes agytornát, de a játék eleinte kihüvelyezhetetlen, néha talán túlságosan is elvont történetét is nagyszerű helyre futtatták ki. Az (eleinte) egyiptomi romok közé helyezett, mégis ultramodern eszközöket használó fejtörőkről hamar kiderül, hogy nem is léteznek: a játék egy VR-ben zajló digitális világban játszódott, amelyet egy Elohim nevű algoritmus használt az androidok igazi, szabad akarattal bíró mesterséges intelligenciájának kifejlesztéséhez. A komoly ontológiai kérdéseket feszegető Talos Principle „kánon” befejezése az volt, amikor a játékos Elohimmal többször is szembeszegülve, lényegében a digitális világ határait áttörve végül a fizikai valóságban, egy létező android testében, és abszolút magányban ébred fel.

Semmi kétségem nem volt azzal kapcsolatban, hogy ha kell, a Croteam fejlesztői tudnak megint egy hasonló minőségű játékot, újabb százegynéhány fantasztikus puzzle-t készíteni, de aligha voltam egyedül azzal a csalódottsággal, amit a második rész zavaróan ismerős indulása okozott. Rendben, már az ötödik generációs Unreal-motor mozdította meg a látványt, de az Anúbisz-szobrok és hieroglifák között lényegében ugyanazok a kihívások fogadtak, mint amelyek oly frissek voltak közel egy évtizeddel ezelőtt. Kellett persze itt-ott gondolkodni, kombinálni, próbálkozni, de mintha még Elohim sztentori hangja is ugyanazokat a mélynek hallatszó, de kontextus nélkül sokszor érthetetlen maszlagokat ismételte volna. Aztán…


[+]

Aztán vált a kép, és kiderül, hogy mindez csak átejtés volt, afféle fejlesztői gunyoros mosoly – merthogy váratlanul hamar elérjük e szakasz végét, és ezúttal nincs újabb tesztzóna, nincs újabb virtuális világ, hanem felébredünk. Futurisztikus szobában térünk magunkhoz, kellemesen ellenálló androidtestben, ráadásul végre nem egyedül. Sőt, hamarosan már egész tömeg vesz minket körül, ünnepelve és lelkendezve – mi vagyunk ugyanis a robotváros, New Jerusalem kereken ezredik lakója. 1k születése azonban nem szimplán a prosperitás jele, de egyben a nagy Cél elérését is jelenti – a Célét, amit az Alapító tűzött ki annak idején az új civilizáció számára. Az első robot, az első részben általunk kialakított intelligenciájú Athena szándéka az volt, hogy az új emberiség apró legyen, arroganciától mentes, hogy ne ismételjék meg a biológiai elődök végzetes hibáit.


[+]

Ki tudja, hogy hány ezredév telt el azóta, hogy Athena magához tért, és nekiállt első társaival együtt új otthont, új várost, új civilizációt építeni – pokoli munka lehetett ez, de amikor 1k megszületik, már csodálatos várost járhat be. A múzeumok és tárlatok mind a biológiai elődök világát, mind pedig az első rész eseményeit megpróbálják bemutatni, a többiekkel elbeszélgetve pedig világossá válik, hogy a logikai, filozófiai és ontológiai eszmefuttatások és véleményütköztetések továbbra is a Talos Principle egyik leglényegesebb pontját jelentik. Már arról is tucatnyi véleményt hallgathatunk meg, hogy mit jelent majd a városnak a Cél elérése, és hogy mit is lehetne kezdeni most, hogy ezt sikerült elérni. Az egyik végletet a bezárkózás extrém formája jelenti, de akadnak olyanok is, akik az ezer lakost csak ugródeszkának akarják használni, és már most más bolygók benépesítéséről álmodoznak.


[+]

Akármi is legyen a mi véleményünk erről, az 1k-nak szentelt ünnepélyt furcsa, még a helyi, igen magas szinten álló technológiával is megmagyarázhatatlan jelenés zavarja meg, és a városvezetői tanács – díszvendég: szerény személyünk – úgy dönt, hogy szűkös erőforrások ide, befelé forduló városvezetés oda, muszáj kivizsgálni ennek forrását. Csak rajtunk múlik, hogy mennyi időt töltünk el New Jerusalem bejárható utcáin, de – hacsak vissza nem utasítjuk az egész expedíciósdit – előbb-utóbb felszállunk a repülőre. Rövid utazást követően egy ligetekkel és lankákkal teli gyönyörű vidéken tájon találjuk magunkat – az idilli képet csak egy idomtalanul hatalmas fémpiramis rontja el. Mivel a kompániát a tudásvágy és a kíváncsiság hajtja, nem is lehet más a döntés: valahogy ki kell deríteni, hogy mit rejt a hegynyi épület. Szerencsére nem sokkal később találunk egy még épen maradt sínrendszert, amellyel megközelíthetjük azokat a területeket, ahonnan a műszerek anomáliát jeleznek. És amint beülünk a furcsa kocsiba, az év egyik legnagyszerűbb kalandja veszi kezdetét!

Sztratón után szabadon

Mivel térképünk ezt azonnal elárulja, én sem fogom titkolni a játék felépítését: a négy égtájnak megfelelő zónák mindegyike három vidéket, három különálló pályát rejt, melyek között a kis járművel közlekedhetünk. Minden ilyen területen az a fő feladatunk, hogy az ott levő nyolc puzzle-t megoldjuk – de persze mindenütt rengeteg egyéb dolgot is találhat a kíváncsi android. Minden területen akad például egy földalatti labor, de a fősodorhoz nem tartozó fejtörők, a régiek hátrahagyott üzeneteit rejtő terminálok, minikihívásokat rejtő épületek, régészeti ereklyék is vonzzák a kalandorokat – a nem egykönnyen felnyitható aranykapuk ügyéről nem is beszélve. A nyílt pályákon nem kell logikai feladatokat végrehajtani és nem kell baltával utat nyitni magunknak – de a minden sarokba bekukkantó felfedezőt meglepően sok titok várja.


[+]

Ez a felépítés azt is jelenti, hogy a Talos Principle 2 sokkal nagyobb és természetesebb lett elődjénél – érthető, hiszen már nem oktatási és tesztelési jellegű virtuális fejtörőkben veszünk részt, hanem a valódi világba épített kihívásokat kell teljesíteni. (Arról persze gyakorlatilag ezer eltérő vélemény van, hogy ezeket ki építette, miért építette, és ami még fogósabb kérdés, miért pont ilyenre építette.) Ahogy haladunk világról világra, mindig kapunk valami új eszközt vagy funkciót, és a nyolc helyi puzzle mind annak egyre nyakatekertebb használatára épít. Bár a fizikai tér kijátszására, az erőtér-kapuk kikapcsolására, illetve a fénysugarak adott helyre való juttatására épülő feladványok első pillantásra nem változtak sokat (még a megoldásról árulkodó pályanevek is visszatértek), mégis lényeges különbségek vannak a két Talos Principle működése között.


[+]

A legfontosabb változás mindenképpen az, hogy ezúttal nincsenek agresszív pályaelemek, vagy akár csak tőlünk függetlenül mozgó dolgok a pályán. Ez azt jelenti, hogy az új fejtörőkben nem nehezítik a dolgunkat robbanó vagy utat elzáró gömbdrónok, nem kell különféle ágyúk elől bujkálni, nem kell saját magunk visszajátszásával együttműködni, és még automatikusan mozgó platformok is csak egyetlen pályán akadnak. Szintén kulcsfontosságú, hogy a Talos Principle 2-ben már nincsenek időre menő feladatok, nem lesz részünk reflexet vagy kézügyességet próbára tevő kihívásokban, így soha, szó szerint soha nem kell kapkodni – ha tehát valami ilyen megoldási ötlet tűnik fel elménkben, azt azonnal el is vethetjük.


[+]

Az egyes fejezetek újításai ennek megfelelően nem új nehezítésekben, hanem új eszközök formájában jelennek meg. Az első kihívások során még a jól ismert kék és vörös fényekkel, dobozokkal és erőteret kikapcsoló gépezetekkel kell dolgoznunk, hogy visszarázódjunk a játék által megkívánt térbeli logika használatába. Ismét megtanuljuk kezelni például a két eltérő erőteret: a lila csak eszközeink áthaladását tiltja meg, de mi vagy színes lézereink minden további nélkül áthaladhatnak ezeken – a vastagabb kék erőtér viszont mindent visszatart. Ebbe az ismerős képbe már az első világban belép a zöld fény, ami önmagában még nyilván nem egy óriási ötlet, ez viszont az RGB konverter nevű gép követi, amely két eltérő színből mindig a harmadikat állítja elő, és ezzel már ördögi pályatervezési trükköket lehet előadni. A második területen a Drillert kapjuk meg, amellyel speciális textúrájú falakra lehet lyukat lézerezni – ennek hatótávja végtelen, de az még hasznosabb, hogy a lyuk nem csak a lézereket engedi át, de azon keresztül falakon keresztül is tudjuk többi cuccunkat pakolgatni.


[+]

Több poént nem akarok lelőni, de muszáj lelkendeznem kicsit, hiszen a fejtörők jelentik a Talos Principle 2 egyik csúcsát, azt pedig az eszközök állandóan növekvő listája tartja mindig frissen – főleg, amikor a játék elkezdi ezeket keverni. Minden eszköz használata annyira magától értetődő, hogy azonnal tudjuk őket használni – és mivel semmiféle oktatórész vagy leírás nincs ezekhez, ez igen fontos dolog. Érdemes a puzzle-sorrendet legalább nagyjából betartani, vagy legalábbis mindenhol az elsőnek számozott pályával kezdeni, hiszen az még viszonylag egyszerűen mutatja be az alapokat – de a régiók legutolsó fejtörői, no meg a pályákon található egyéb feladatok már pokoli nehezek tudnak lenni. Ha úgy érezzük, végleg elakadtunk, érdemes lelassítani, és átgondolni, hogy mi is a célunk – milyen kapcsolót kell aktiválni ahhoz, hogy megnyíljon a teljesítést jelző géphez az út, aztán onnan dolgozhatunk visszafelé. Ne felejtsük el, hogy dobozra állva egyes kerítéseken is átdobhatunk dolgokat, hogy sokszor a lézertovábbítók magasba emelése a megoldás, illetve, ha egy ventilátorról le lehet szedni a külső burkot, hát azt is muszáj lesz használni a teljesítés során. Tényleg fantasztikusak lettek a fejtörők, pályáról pályára csavarva egyet a korábban használt taktikákon, mindig új kombinációk kieszelésére, vagy csak vad kísérletezésre késztetve a játékost.


[+]

A Talos Principle 2 nem csak fejtörői működését alakította át azonban, de az azok jutalmaként kapott tetromínók használatát is. Az első részben konkrétan ez volt a kincs minden puzzle végén, és az így szerzett Tetris-elemekből kellett tökéletesen letakarni egy téglalapot a továbbjutáshoz. Most ezek az elemek nem jelennek meg a feladatok során, hanem csak akkor kell velük dolgozni, amikor egy területen teljesítettünk nyolc puzzle-t. Ekkor ugyanis meg kell nyitni az utat az adott terület központjaként szolgáló bizarr kinézetű betonépületbe – ez pedig mindig egy híd építését jelenti ezekből a négy kockából álló elemekből. Bár e részeket sem nevezném rossznak, ez a limitált lehetőséggel rendelkező építkezés jóval primitívebb (ráadásul monotonabb) feladat, mint akármelyik „rendes” fejtörő a játékban – ami főleg akkor feltűnő, amikor egymás után többször is így kell építkezni.

Szabad akarat

Bár nem egyszer tényleg ámulva néztem, hogy milyen elképesztő feladatkombinációkat találtak ki a Croteam pályaépítői (főleg, amikor már sikerült kinyitni az aranykapukat is), talán még ennél is nagyobb élvezetet okozott az, ahogy a logikai feladatokat a narratívába fűzték a fejlesztők. Amikor például az egyik helyszín extrája az, hogy „gazdátlan” robottestekbe lőhetjük át tudatunkat, és így néha a saját magunk fejére állva kell felmászni valahová, az a legtöbb játékban csak egy egyszerű újdonság lenne a friss eszközök hosszú sorában – itt viszont, egy olyan társadalomban, ahol minden egyes új tag létrehozása hosszú évek munkáját emészti fel, ez érthető módon újfajta izgalmakat okoz. Nem csak izgatott rádióüzenek és változatos hangulatú személyes beszélgetések térnek ki erre és más hasonló témákra (1k folyamatosan streameli haza a messzi expedíción megtapasztalt dolgokat), de még egy beépített közösségi hálózat, afféle minifórum is működik New Jerusalemben, ahol aztán az efféle helyek jó hagyományai szerint mindenféle hangos őrült feltűnik előbb-utóbb.


[+]

A Talos Principle 2 történetvezetése amúgy is díjakat érdemel – az is, amiről konkrétan szó van, és az is, hogy milyen közérthető módon van tálalva a több idősíkon zajló történet. Alapból ott van a mi utazásunk: 1k-t pusztán sorszáma miatt jónéhány honfitársa is különlegesnek tartja, hiszen az ő születése töltötte be az Alapító által előírt Célt – ráadásul csak ő kapott felhasználói jogkört a rejtélyek rejtélyének számító megastruktúrában is. Kapcsolatunk a párbeszédek során adott válaszokkal kedvünk szerint alakítható kidolgozott személyiségű expedíciós társainkkal, illetve kicsit kevésbé mélyen ugyan, de egy sor másik fontosabb szereplővel is. 1k utazásának sztorija mellett azonban flashback jelenetekben meg fogjuk ismerni az általa szervezett közösséget oly rég elhagyó Alapító titkait, hátrahagyott hangüzeneteken keresztül bepillantást kapunk másik két karakter életébe (az egyik közülük ráadásul még biológiai ember volt), ráadásul New Jerusalembe visszatérve is rengeteg párbeszédben mondhatjuk el véleményünket a látottakról, hallottakról.


[+]

A játék tisztán filozófiai, netán lételméleti témájú párbeszédei rendkívül jól sikerültek – szerencsére hiányzik ezekből mindenféle utalás a mai konkrétumokra (rendben, Bruce Dickinson, John Carpenter, illetve Iain Banks megemlítésre kerülnek, de a napi politika és gazdaság felemlegetetlen marad). Bár sokan voltak, akik imádták, hogy az első részben sokáig csak a sötétben tapogatózunk, én értékeltem, hogy itt a beszélgetéseknek szinte mindig van kontextusa, és ezekre építve még a tisztán elméleti fejtegetések is sokkal követhetőbbek. A játék során tényleg mindenféle filozófiai kérdés szóba kerül a szabad akarat esetleges lététől és a remény relevanciájától, a művészetek funkcióján és fontosságán át egészen a múltból való tanulás, illetve a relativizmus fontosságáig. Igen sok vita van a pici városukba szorult emberrobotok természetes növekedési vágyának moralitásáról, sőt, még az emberiség létezésének jogosságáról is. Kifejezetten érdekes volt, ahogy a lakókat az Alapítóhoz fűződő viszony alakul és formálódik a múlt megismerésével – ritka az a játék, ahol a karakterek ilyen sokféle, de mindig hihető módon reagálnak az új információkra. Elképzelhetőnek tartom, hogy egy diplomás filozófus számára egynémely párbeszéd talán túlontúl leegyszerűsítettnek tűnhet, de én ilyesfajta képzettség nélkül komolyan tudtam venni ezeket a dialógusokat, és nem egyszer tényleg elgondolkodtatott a játék a fejtörőkön túl is. És ha már itt vagyunk, hát még egy dolgot a játék javára kell írni: nem akar semmilyen nézet számára meghódítani, nincs benne egy jó út, hanem hagyja, hogy mi alakítsuk ki 1k világnézetét, aztán a játék arra reagálva alakítja az eseményeket.


[+]

A Talos Principle 2 nagy változást jelent a fejlesztők életében: ez az első játékuk, amely nem saját technológiára, a Serious Engine-re épül, hanem Unreal 5-öt használnak. A váltás kiválóan sikerült, hiszen a nagyszerű, bőven az előd fölé növő művészeti designt nagyszerűen szolgálja ki a motor. Komolyabb szaggatás (XSX-en) csak akkor volt, amikor a játék egy nem-interaktív utazás során töltötte a következő helyszínt, és ez nekem abszolút belefért az elfogadható kategóriába. Máshol azonban csak csodálni tudtam a látványos helyszíneket, melyek közül az óriási szobrok által tarkított nyugati pályák vitték el a prímet; de a megastruktúra belsejét díszítő fantasztikusan faragott folyosók, az elfeledett laborok mélyén talált termek, vagy épp New Jerusalem harmóniát tükröző parkjai is izgalmasak voltak. Maguk a fejtörők kevésbé látványosak, hiszen itt a betonfalak és vaskerítések dominálnak – de hát itt a funkció a fontos, az, hogy minden a lehető legátláthatóbb legyen. Ha van valami, amibe kicsit talán bele lehetne kötni – egy valódi térkép hiányán túl – az mindenképp a program rideg és önismétlő felépítése. Három puzzle-pálya, mindenütt egy laborral és 8 fejtörővel – aztán megyünk titkot nézni és tetromínót hajlítani a piramisba. És bár a történet elvarázsol és hajt előre, ezen a kiszámítható struktúrán lehetett volna tekerni valamit, hogy ebben is legyen egy kicsit izgalom és kiszámíthatatlanság.


[+]

Az első rész rögtön a műfaj legjobbjai közé repítette a Talos Principle-t – és bár nem mertem bízni benne, a második rész legalább olyan minőségi előrelépés, mint amit a Portal 2 mutatott be annak idején. Igaz, ott tartalmi téren is óriási volt az előrelépés, ez a második rész viszont csak olyan 10-20%-kal nagyobb elődjénél – de úgy érzem, az akciórészek eliminálásával hatalmas lépést tettek a fejlesztők a Talos Principle egyedi stílusának kialakítása felé. Az persze teljesen egyénfüggő, hogy kinek jön be jobban a kaotikus mémhumor, és kinek tetszik inkább egy komoly témákat is fenyegető, a szó eredeti értelmében filozofálni imádó történet – engem mindenesetre magával ragadott a Talos Principle 2, annyira, hogy úgy töltöttem el vele 30 órát, hogy hiába a programbőség, semmi mással nem voltam hajlandó közben játszani. Nem csak az év egyik legjobbja, de úgy érzem, hosszú ideig ott lesz egész műfaja trónján is.

A Talos Principle 2 PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.

A tesztpéldányt a Devolver Digital biztosította.

Összefoglalás

Egyrészt egy nagyszerű logikai játék, ahol limitált számú eszközt a lehető legváltozatosabban használva kell eljutnunk a néha apró, máskor óriási puzzle-arénák mélyére. Másrészt egy fantasztikus narratíva, amely úgy képes komoly kérdéseket feltenni, hogy nemhogy nem válik közben nevetségessé, de tényleg elgondolkodtatja a játékost is.

A Talos Principle 2 legfőbb pozitívumai:

  • Fantasztikus, változatos fejtörők tömege;
  • parádésan jó történetek és karakterek egész sora;
  • a játékmenet és a narratíva kiválóan hatnak egymásra.

A Talos Principle 2 legnagyobb hiányosságai:

  • Egy igazi térkép jól jönne;
  • a játékstruktúra túl merev.

Bényi László

Azóta történt

  • Arranger: A Role-Puzzling Adventure teszt

    Az Arranger hőse flegmán veszi tudomásul, hogy ahogy lép, úgy mozdul meg alatta a világ is. Zelda-szerűségnek álcázott navigációs puzzle-gyűjteményről van szó, tényleg izgalmas kihívásokkal.

  • The Star Named EOS teszt

    A csillagászathoz csak érintőleges köze van, és az EOS jelentését sem tudni, de a Behind the Frame készítőinek új játékaiban még ennél is több rejtély lapul.

  • Ace Attorney Investigations Collection teszt

    A kör bezárul: a Capcom Ace Attorney-sorozatának utolsó mellékszálai is felújított verziókat kaptak – de miként működik a megszokott játékmenet, ha nem védőként, hanem ügyészként dolgozunk?

  • Great God Grove teszt

    Egyedi képi világgal és kifejezetten szeleburdi stílussal vetődik elénk egy szó szerint értendő isteni dráma a Great God Grove-ban, ahol a kommunikáció a kulcsa mindennek.

Előzmények

  • Ghost Trick: Pantom Detective teszt

    A Ghost Trick ott kezdődik, ahol más játék szomorú zene kíséretében felvillantja a Game Over feliratot: a főszereplő szomorú és visszavonhatatlan halálával.

  • We Love Katamari REROLL + Royal Reverie teszt

    2005 talán legszórakoztatóbb és legvidámabb játéka volt a tökéletesen elnevezett We Love Katamari – és hát a cím még ma, 2023-ban sem hazudik.

  • Tin Hearts teszt

    Mi történne akkor, ha összegyúrnánk a Syberia-t és a Gone Home-ot? A Tin Hearts most megmutatja.

  • Storyteller teszt

    Van három helyzeted és négy karaktered – hány történetet tudsz elmesélni ezekkel? A Storyteller megdöbbentően sokat hoz ki néha még ennél is kevesebb alapanyagból.