Hirdetés

The Last of Us Part II teszt

A Naughty Dog az elmúlt évtizedben remekművet remekműre halmozott – most pedig egy monumentális játékkal búcsúznak a PlayStation 4-től.

A következő tragédia

Kritikánk egyáltalán nem spoileres a második résszel kapcsolatban, viszont részletesen kitér az első rész nagy fordulataira.

Hirdetés

Napok óta azon jártatom az agyam, hogy miként is tudnám a lehető legjobban átadni azokat az élményeket, amelyek az új Last of Us végigjátszása során értek – és csak remélni tudom, hogy végül sikerrel járok. Ennek a kétkedésnek a legfőbb oka az az íratlan (és ezúttal amúgy írott is) szabály, amelynek értelmében semmiképpen nem lehet lelőni a játék fordulatait – de miként lehet tökéletesen bemutatni egy játékot, amelyet a narratíva tesz naggyá? Mit naggyá – feledhetetlen remekművé!És itt nem szimplán arról van szó, hogy nem fogom elárulni, hogy Ellie útja miként indul, hová vezet, és eközben milyen traumákon kell átesnie, már csak azért sem mert a második Last of Us nem dolgozik szimpla eszközökkel. Nem, a Part II talán az első olyan akciójáték, amely irodalmi igényességgel felépített történetívvel dolgozik, amely jóval-jóval túlmutat azon, hogy egyszerűen élvezetes hátteret biztosítson egy izgalmas henteléshez. A Naughty Dog alkotása olyan eszközökkel dolgozik, amelyek játékprogramok terén gyakorlatilag példátlanok: felépít valamit, majd azt könyörtelenül lerombolja; elbűvöli, aztán az ebből épített hatalmát kihasználva meggyötri és saját érzelmeivel való szembenézésre kényszeríti a játékost – és ebből az egészből a végére egy bátor és elgondolkodtató történet kerekít ki.

Sokan lesznek majd, akik könnyek nélkül nem ússzák meg a stáblistát – és nem, ebbe a kijelentésbe sem kell semmilyen spoilert belelátni! Nem, te sem fogod tudni, hogy mikor és hogyan ér véget a játék. Fantáziálni fogsz róla, elméletet elméletre halmozol, reménykedsz és rettegsz, és mikor eljön az idő, az elsősorban Neil Druckmann, illetve Halley Gross által írt történet mindig egy meg nem jósolható, de utólag tökéletesen logikus irányba vág ki. Komolyan mondom, nem volt még játék, amelynek karaktereinek ennyire szorítottam volna, akik életéért ennyire aggódtam volna, akit ennyire gyűlöltem volna – majd akikről ennyire gyökeresen megváltozott volna a véleményem néhány óra leforgása során.

A második Last of Us a szeretetről szól – egész pontosan az elveszített szeretetről, amit a gyűlölet és a bosszúvágy lencséjén keresztül mutat meg, majd a párhuzam-építés és a tükörbe néz(tet)és eszközein keresztül tesz tényleg felejthetetlenné a program. Amikor a játék elején Ellie-t szinte őrjítő veszteség éri, a játékos ugyanolyan elemi, mélyről jövő, minden mást félrelökő gyűlölettel reagál, mint a digitális karakter – várjuk, akarjuk, követeljük, hogy mikor jön már el végre az a pillanat, amikor egy téglával verhetjük szét a tettesek arcát. Tényleg, szinte ijesztő, hogy milyen heves érzelmeket vált ki a program – pedig hol vagyunk még az igazán felkavaró pillanatoktól…

A Part II egyik zseniális húzása az, ahogy felhasználja azt az eszelős játékosi rajongást, amely játékosok millióiban alakult ki az első rész végigjátszása során. Joel és Ellie olyan karakterek voltak, akiknek kegyetlen és erőszakos kálváriája szinte mindenkit elragadott, és a második rész szimplán felteszi a kérdést: mi történt utána? Mi történt azt követően, hogy Joel a lánya helyett lányává fogadott Ellie életének megőrzése érdekében lényegében önhatalmúlag feláldozta az emberiség jövőjét? Mi történt az után, hogy a katarzissal felérő végső pillanatok során megsemmisítettük az emberi civilizáció jövőjéért dolgozó Firefly szervezetet? Mi történt azt követően, hogy Joel és Ellie túlélték eszelős menetelésüket, és visszatértek Jackson városába?

Négy év telt el a Last of Us vége óta; Ellie ártatlan kisleányból az érzelmeivel tétován birkózó tinédzserré vált, Joel pedig a lehetőségekhez képest megpróbál az életében maradni, társa, afféle apapótléka lenni – de hát ez még a cordyceps nélküli, civilizációs összeomlást mellőző valódi világban sem lenne egyszerű, hát még itt, az apokalipszis utáni létbizonytalanságban. A Part II azonban elsősorban nem Jackson biztonságos városának környékén játszódik, hanem Seattle-ben – az előd négy évszakra bontott felépítése helyett sokkal sűrűbb, jóval intenzívebb tempót kapunk: Ellie monomániás bosszúhadjárata mindössze négy napot ölel fel a hatalmas városban.


[+]

Ennek során hamar nyilvánvalóvá válik majd, hogy a Part II nem csak azért érdekes, mert története egy magával ragadó, a felszínnél sokkal mélyebb bosszúspirál, és nem csak azért tesz rabjává, mert mintegy mellékesen minden idők legszebb játéka, de azért is, mert a játékmenete fantasztikus lett – ugyanazt a stílust követi, mint az első rész, de annak minden porcikáját szinte a tökéletességig csiszolták. Noha a játék érezhetően könnyebb lett elődjénél (ezért rögtön ajánlom a Hard fokozatot az első rész veteránjainak), egyben jóval élvezetesebbé is vált.A játéktér jelentősen kitágult; no hál’ istennek nem lett belőle nyílt világ, mindenhol több útvonal, rengeteg extra terület, felfedezésre váró épület, kifosztható szoba akad.Ez remek hír, hisz a továbbvezető út mellett talált elhagyatott lakóházakban, félig beomlott bankokban, a föld alatti metróállomás-romok közt, vagy épp felhőkarcolók szellős tetőirodáiban mindig lesz ok a felfedezésre.Az első rész kicsit fáradt fejtörői, mint a vízi raklap-tologatás eltűntek, a helyüket élvezetesebb feladatok vették át: néha egy kincsekkel teli széf kódját kell megkeresni, másszor meg mondjuk kötelet vagy kábelt kell használni egy másként meg nem közelíthető szobába való bejutáshoz. (Ellie amúgy megtanult úszni, szóval már ezzel sem lesz baj.)

A nagyobb terület a küzdelmek tekintetében is óriási előrelépésnek számít, hisz ennek köszönhetően a Part II harcai nagyságrendekkel változatosabbak tudnak lenni. Meglepő, hogy a fejlesztők nem harangozták be azt, ami más játéknál a marketing egyik fő fegyvere lenne: a lopakodás olyan hatékony, hogy azzal a küzdelmek nagy részét, legalább 90%-át el is lehet kerülni. Van néhány scriptelt találkozó, ahol ez nyilván nem működik, de parádésan sok lehetőség lesz az egyébként sokkal taktikusabbá vált ellenfelek átverésére, arrébb csalására, megtévesztésére. Néhol a fertőzött lényeket és a bőrünkre vadászó embereket ereszthetjük egymásnak, másszor pedig mondjuk két eltérő emberi frakció háborújának közepén kell átjutnunk valahogy. Előfordul, hogy őrkutyaként tartott, leláncolt fertőzötteket szabadíthatunk ki, máshol meg elhajított sörösüveggel csalhatjuk félre (avagy molotov-koktél-távba) az ellenfeleket – és persze a megfelelő ravaszsággal akár egymáshoz is csalogathatjuk emberi és fertőzött üldözőinket is, szépen elballagva a kialakuló káosz mellett.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények