The Invincible teszt

A The Witcher III és a Dead Island után a lengyelek ismét megmutatták, hogy értenek a játékfejlesztéshez. Méltó adaptációt kapott Stanisław Lem klasszikus sci-fi regénye, A legyőzhetetlen.

Hirdetés

A Fermi-paradoxon

„A világűr: a végső határ [...] hol még ember nem járt” - hangoztak el a szavak először a Star Trek 1966-os nyitóepizódjában. Az emberiség történelmét már a kezdetektől meghatározza a felfedezés iránti vágy – egy csillapíthatatlan, velünk született tulajdonságunk, amely nem csak a múlt feltárásában és megértésében segít, de új utak megteremtésében és egy magasabb szintre lépésben is. Évmilliókkal ezelőtti őseink kíváncsi szemekkel álltak az előttük tátongó barlang sötét bejárata előtt, az emberi civilizáció térnyerésében pedig hatalmas szerepet jászottak a föníciaiak, görögök, és más utazók, kik szülőhonukat elhagyva új, addig ismeretlen területeket fedeztek fel. A tudományos vívmányok és a bolygónk jelentős feltérképezése révén azonban az emberiség egyre inkább a csillagok felé kezdett el tekinteni, különösen a Sputnik rakéta 1957-es fellövését követően, mely az orosz-amerikai űrverseny kezdetét jelentette.

Ez a fajta, a távoli ismeretlenbe való elvágyódás ágyazott meg végül számos, a modern kor legnagyobb sci-fijei közé sorolható műnek, amelyek a kozmosz misztériumának feltárása mellett legalább olyan mélyen foglalkoztak az emberi pszichével és fajsúlyos, lételméleti kérdésekkel. Ilyen volt Frank Herbert Dűnéje (1965), a már említett Űrszekerek, és éppúgy Stanisław Lem A legyőzhetetlen című regénye (1964) is, utóbbi kapcsán pedig nem kisebb feladatra vállalkozott a Starward Industries, minthogy újraálmodja azt a videojátékos médium keretein belül. A lengyel csapat ötévnyi megfeszített munkájának lett gyümölcsöző eredménye a The Invincible, amely nem csak egy csodálatos adaptáció és bizonyos fokú továbbgondolása az eredeti műnek, de egyben egy olyan sci-fi eposz is, melynek ott a helye a digitális polcokon legnagyobb társai mellett (Mass Effect trilógia, Deus Ex: Human Revolution, Detroit: Become Human, és SOMA).


[+]

A történet szerint tudósok és kutatók egy hatfős csoportja azt a missziót kapja, hogy kijelölt bolygókat és világokat tanulmányozzanak a nagy befolyással rendelkező Csillagközi Nemzetközösség számára. Megbízásuk végeztével a Dragonfly legénysége visszaútra indul és hibernálva várják hazaérkezésüket. Azonban valami balul sül el, ugyanis Yasna – a csapat asztrobiológusa és a történet főhősnője – legtöbb emlékétől megfosztva ébred a Regis III elnevezésű planétán, teljesen egyedül. S bár elsőre úgy tűnhet, hogy feladatunk csupán eltűnt társaink felkutatása, memóriánk visszanyerése, és az űrhajónk fedélzetére való visszajutás lesz, céljaink hamarosan túlnőnek rajtunk és emberi mivoltunkon, mihelyst szembetalálkozunk a bolygót – illetve annak különös élővilágát – körüllengő, évmilliós rejtéllyel. Ez a misztérium nem csak a történet gerincét fogja adni, de katalizátoraként szolgál majd megannyi filozófiai kérdésnek, melyekben – az eredeti írott művel ellentétben – lehetőségünk lesz saját álláspontot foglalni.


[+]

Efféle témákból rengeteg van, amik részleges, vagy alapos körbejárásra kerülnek döntéseink fényében. Szó esik a transzhumanizmusról, mely az ember saját fizikai és mentális korlátainak megugrásáról szól a tudomány és technológia révén, de előkerül az ember vírusszerűen funkcionáló, pusztító mivolta is. A felvetett gondolatok közül a legprominensebb mégis a Fermi-paradoxon egyik pontjával kapcsolatos. Az elmélet ezen részének lényege, hogy azért nem sikerült eddig kapcsolatot teremtenünk idegen lényekkel – vagy akár csak felfedezni azok létezését – mert az elképzeléseink arról, hogy milyen lehet egy földönkívüli entitás, meglehetősen limitáltak. A gondolataink elsőrendűen a földi élőlényeknél megfigyelt jellegzetességekben gyökeredznek, míg az idegen életformák feltehetőleg túlmutatnak emberi értelmező készségünkön. A legérdekesebb kérdés mégis az, hogy mit tegyünk, ha egy efféle, számunkra érthetetlen entitással találjuk magunkat szembe? Mit tegyünk azon a ponton, ahol a tudományunk véget ér?


[+]

A program bőven ad rá lehetőséget, hogy kivegyük a részünket az efféle diskurzusokból, néhol apróbb szegmenseket, néhol a karakterek viszonyát, néhol pedig a cselekmény egészét befolyásolva. Az interakció javát az intellektuális eszmecserékben való részvétel teszi ki, a játék pedig az ezt megillető komolysággal áll a felvetett témákhoz, ahelyett, hogy kényszeresen próbálna feszültséget oldani a szereplők között elhangzó, szekunder szégyent ébresztő csitcseteléssel (gondoljunk csak a Fort Solis-ra). A tényleges játékmenet a dialógusopciókon kívül lehetőséget ad Regis III bizonyos fokú felfedezésére, értve ez alatt az alternatív útvonalakat, a járművek használatának lehetőségét, vagy az extra történeti elemekkel szolgáló helyszínek meglátogatását. Bár az alkotás erősen narratívavezérelt, mégsem érződik mechanikailag szegényesnek: a feszesen megírt sztori, az elénk tárt döntési lehetőségek és a hangulatos felfedezés gondoskodnak arról, hogy egy pillanatig se unatkozzunk a hat órásra rúgó játékidő alatt.


[+]

Összegzés

A The Invincible eleinte lassú tűzön ég és folyamatos fókuszt kíván a játékostól, ezen figyelmet megjutalmazván azonban a cselekménye előrehaladtával egy teljességgel lebilincselő, erősen intellektuális és ébresztő erejű, maradandó élménnyé válik. Felvetett témái az eredeti írott mű óta eltelt 60 évben még relevánsabbá és fontosabbá váltak, melyeket videojátékos adaptációja segít még inkább kidomborítani. Ilyen például a technológiai szingularitás jelensége, mely megmutatja, hogyan kezd szép lassan kicsavarodni a technológia fölötti kontroll a kezünkből, míg nem az teljességgel irányíthatatlanná válik – elég csak az egyre előtörő mesterséges intelligenciára gondolnunk. Kissé hirtelen elvágott végződése(i) és néhány apróbb technikai problémája ellenére az ex-Techland és CDPR fejlesztőkből verbuválódott csapat alkotása egy igazi gyöngyszem, nem csak a narratívaközpontú játékok piacán, de úgy alapvetően a sci-fi világán belül. Mindenkinek erősen ajánlott.

A The Invincible november 6-án jelenik meg PC-re, PlayStation 5-re, és Xbox Series konzolokra.

A The Invincible legjobb vonásai:

  • Rendkívül erős narratíva és karakterek;
  • érdekes döntési lehetőségek és párbeszédek;
  • nagyszerű audiovizuális megvalósítás és hangulat.

A The Invincible legrosszabb vonásai:

  • Kissé hirtelen elvágott befejezés(ek);
  • a kiváló optimalizáció ellenére shader-alapú mikroakadások PC-n;
  • apróbb gondok járművezetéskor (kis láthatóság, elteleportáló jármű, stb.).

Koncz Dávid

Azóta történt