Doki, biztos nem fog fájni?
Atmoszféra, mint tágabb értelemben vett környezet – számomra egy alternatív világ megteremtésének a legfontosabb alappillére, legyen szó regényről, filmről, esetleg egy játékról. Persze nem könnyű a befogadót saját világából kiszakítani és egy fiktív, mégis hiteles, szabályai szerint jól működőbe behelyezni, sok játék bukott már el ezen (például a Dream). A Bioshock vagy a Portal ellenben összehozta azt a sötét vagy morbid miliőt, ahova évekkel később is visszalátogat az ember, nemcsak a játékélményért vagy a történetért, hanem az eredeti atmoszféráért.
A Soma, a Frictional Games független fejlesztőgárdájának legújabb játéka (a legismertebb talán az Amnesia: The Dark Descent) éppen a fenti két címet juttatta eszembe. No, nem azért, mert víz alatt játszódó helyszíne vagy az elszabadult erők fenyegetése túlságosan ismerős lett volna, a Soma ugyanis ízig-vérig eredeti koncepcióra épül, és minden klisét elkerül. Inkább azért, mert a miliő itt is pillanatok alatt magával ragadott. Adott egy túlélő sci-fi horror, amelyben nem milliószámra kell aprítani el ellent (sőt: egyet sem lehet legyőzni), hanem egy sejtelmes, nyomasztó és gyakran ijesztő világon kell végigrobogni, vagy sokkal inkább végiglopakodni.
Szűk folyosók a tengerfenéken – ez biztos nem Rapture? Biztos [+]
Főszereplőnk, Simon nem egy katona, vagy valamiféle terepre termett ügynök, hanem mindennapjaink torontói átlagembere, aki egy incidens után egy high-tech agyi vizsgálatra fekszik be, ám egy tengerfenékre telepített, elhagyatott kutatólaborban ébred fel. Itt viszont engedjék meg olvasóink, hogy a további eseményeket elhallgassam, a Soma ugyanis legalább annyira a történetmesélésről szól, mint a (nem túl optimista) hangulatról, a túlélésről és a problémamegoldásról. Annyit persze még meg kell jegyeznem, hogy a PATHOS-II névre keresztelt, atlanti-óceáni létesítmény csak ideig-óráig tűnik elhagyatottnak, és nagyon nem barátságosak azok a szerzemények, amelyek idővel Simon életére törnek, ráadásul a játékstílusból adódik, hogy a veszélyhelyzeteket nyíltsisakos harc helyett leleménnyel, bujkálással, és ha szükséges, futással kell a átvészelni.
Jó napot kívánok! Hát itt mi történt? [+]
A Soma egy belsőnézetes játék, ahol az FPS-ekből megszokott egér- és billentyűzetkiosztás tudja le az irányítást, ami reszponzív és bugmentes, így a játékélményre lehet koncentrálni. A mozgáson, a mászáson és a kúszáson kívül az irányítás a gombok és az ajtónyitók nyomogatásában, a tárgyak vizsgálatában és eldobásában, illetve egy Omnitool nevű szerszám használatában ki is merül. Ez utóbbi kódfejtésre és ajtónyitogatásra is használatos, és némi kommunikációra. Támadásra vagy védekezésre nem akad mód, és bár ellenfélből kevés van, azok annál emlékezetesebbek. A jó horror ugyanis csak sejteti a veszélyt, és ritkán mutatja meg, a megfelelő hangokkal azelőtt az ember torkára ragasztva a gombócot, hogy az farkasszemet nézne vele.
Hirdetés
Szörnyek csak a mesékben vannak
A többször emlegetett atmoszférát remek vizuális körítés biztosítja: az átszűrődő vagy pislákoló fények, a sötét szobabelsők, az egykor vegytiszta, mára elburjánzott high-tech környezet és a tengerfenék kidolgozottsága is elsőrangú, mert igen, Simonnak néha búvárruhát kell ragadnia, hogy egy pontról egy másikra az óceán élővilága között eljusson. Tökéletes partner az audiovilág, nemcsak a sejtelmes, veszélyre változó zene, hanem az apró zörejek, a távoli és közeli hangok, Simon szívverése és lépései, valamint az ellenfelek közeledése is csupa nyers, barátságtalan és kristálytiszta hangban borzolja a kedélyeket. Ez az a játék, ahol érdemes a füles felkapni és a tájékozódásban is segítő hangerőt felcsavarni, így ugyanis garantált, hogy a játékos átérezze Simon szorongását, vagy mondjuk, az ellenféllel nyilvánvalóan a háta mögött ne merjen megfordulni, a sorsra bízva végzetét.
A direkt ijesztegetések helyett a játék a pszichológiai terrorra és a suspense-re épül, ami abból fakad, hogy a játékosnak pont annyira ismeretlen és érthetetlen a világ körülötte, mint Simonnak, és ez egyre jobban frusztrálja. Vele együtt nézünk ki egy sarok mögül, dobunk el egy tárgyat figyelemelterelésre, vagy jutunk hozzá a „mi történt?” információmorzsáihoz. Nehéz visszaadni, hogy mennyire működőképes ez a baljós atmoszféra, és ami idő közben kiderül a történetről, az egyre kevésbé teszi optimistává Simont. A játékos útját egyébként apróbb fejtörők, kisebb-nagyobb bejárható terek, itt-ott hosszabb kószálás és naplóolvasgatás kíséri, úgyhogy el lehet időzni víz alatt és felett, a Soma nem az elejétől végéig tartó, félelmetes horror, inkább egy intelligens, agyat tornáztató élmény, hátborzongató momentumokkal. Ritkán esik szó a játékok ritmusáról, hiszen azt maga a gamer határozza meg, a Soma mindenesetre jól váltogatja az idegborzoló, az agytornáztató és a pillanatnyi megnyugvást jelentő szakaszokat.
A játékban automatikus mentés és szerencsétlen baleset esetén visszaállítás van, viszont menteni a kilépéskor is lehet. Simon egyébként egy-egy incidenst KO-val is megúszhat, és összezavarodott érzékkel még felpattanhat a padlóról, ám akad instant koporsóhelyzet és újrakezdés is a legutóbbi pontról. Az ellenfelek és a veszély közeledtét a változó zene és hangkörnyezet mellett vizuális zavaró effektek is jelölik, és inkább jellemzőbb a lassan közeledő veszély, mint a hirtelen előugró, egy eset mégis volt, amikor nem Simon szaladt ki a szobából, hanem én. Azt egyébként a játékos döntheti el, hogy mennyire aprólékosan fedezi fel PATHOS-II minden zegzugát és hány kirakós kockához jut hozzá a korábbi eseményeket illetően, ahogy tojáson lépkedve és bátor lendülettel is neki lehet veselkedni a tengerfenéki kalandnak, így 6-12 óra között mozoghat a tiszta játékidő.
Bár léteznek magasabb poligonszámú, fejlettebb grafikai effektekkel dolgozó címek sokkal nagyobb büdzséből, a Soma arra bizonyíték, hogy ha kreatív elmék állnak a pályadizájn, a történetmesélés és a hangok mögött, egy kisebb, független fejlesztőgárda is össze tud hozni valami igazán emlékezeteset, és a Soma esetében ez talált, és Simon bánatára süllyedt. Besegítenek a szinkronhangok is, amelyek többé-kevésbé konzisztensen hozzák a többi játékelem színvonalát, és emlékezetes momentumból is akad nem egy, hogy az ember visszavágyódjon ebbe a barátságtalanságában zseniális világba.
Azt ismételten hangsúlyozni kell, hogy a Soma nem egy pörgős akciójáték, vagy egy Amnesia-féle sokk-horror, hanem egy lassú tempójú, pszichológiai feszültségből és kilátástalanságból építkező sci-fi, ahol az ember akkor is baljós előjelekkel várja az ajtón túli ismeretlent, ha jó eséllyel épp nem fut bele a kevés, ámde roppant barátságtalan ellenségbe. Aki tehát hajlandó lemondani a fegyverhasználatról vagy a folyamatos fenyegetésről, és a precíz narratíva, a suspense és az intellektuális horror a műfaja, egy remekművet ismerhet meg a Soma személyében, és jó eséllyel ugyanúgy előveszi majd a jövőben, mint más atmoszférikus remeket. Elképzelhető, ez a teszt nem lőtte be precízen, hogy akkor most pontosan milyen játékot is alkotott meg a Frictional Games, ez azonban szándék szerint sikerült így, tessék mindent élesben, Simonnal együtt megtudni.
Pro:
- Fantasztikus, sötét sci-fi/horror atmoszféra;
- kitűnő vizuális világ és fény-árnyék játékok;
- hasonlóan színvonalas zene, zörejek és szinkronhangok;
- valós félelemérzet, bár akad üresjárat;
- precíz történetmesélés önismereti kérdésekkel fűszerezve;
Kontra:
- Arányaiban kevés az ellenség és a direkt sokk;
- a képkockasebesség ingadozik itt-ott.
90
Bone123