Sniper: Ghost Warrior 2 - Teszt

A kampány és a megvalósítás

Szóval mint várható volt, megérkezett a második rész, melytől mindenki azt várta, hogy felülkerekedik az első rész hibáin. Sikerült ez nekik? Tesztünkből kiderül. Lássuk először a történetet, amely finoman szólva sem ér meg egy Oscar-díjat, de itt ugye elsősorban a mesterlövészeten kellene hogy legyen a hangsúly.

Hirdetés

Az első részben megismert Cole Anderson tér vissza, akivel a játék elején a Fülöp-szigeteken kell rendet raknunk. Társunk, a CIA különleges ügynöke Diaz, akivel a tutorialként is felfogható első pályákat fogjuk végigtolni. A történet szerint egy biofegyver szállítmányt kellene lekapcsolnunk, de mint várható, nem úgy történnek  a dolgok, ahogy mi elképzeltük. Hogy miként éljük meg a folytatást, azt a leendő játékosokra bízom, de mint említettem nem a sztori a játék erőssége.

Az egész kampány lényegében 3 nagy fejezetre van felosztva (ACT I-II-III ) melyekben néhány apró küldetést kell végrehajtanunk. Különlegességnek mondható, hogy a második nagy fejezetben tulajdonképpen a múltban játszunk, ahol kiderülnek kisebb-nagyon dolgok is a főellenségről és egy korábbi bajtársunkról is. Ez akár összehasonlítható a Black Ops 2-ben látottakkal is, bár ott “kicsit” nagyobb volumenű volt a végeredmény. Bár megjegyzem, a múltbeli történet, ami a szarajevói bombázások alatt játszódik, hatalmas potenciál lett volna, de sajnos nem éltek a készítők a lehetőséggel. Többet a történetről nem is nagyon szeretnék elárulni, hisz elsősorban a játékosoknak kell felfedezniük a dolgokat.

Nagy dolgokra nem kell számítani, egy délutáni B-kategóriás közepes akciófilmben sem találunk jobbat. Na de nézzük magát a lövészkedést. Alapjáraton két fegyverünk lesz a játék alatt. Egy alap pisztoly, melynek brutális sebzése van, illetve maga a távcsöves puskánk, melyet a játék alatt nem lesz módunkban csak úgy lecserélni. Az adott küldetésre mindig a megadott fegyverrel kell mennünk, ez alól kivételt képez, ha a misszió alatt kell váltanunk, illetve egy olyan megoldást is találunk, hogy az ellenséges mesterlövészektől elvehetjük a Dragunov puskájukat. Gránátok és egyéb halálos kiegészítőket nem kapunk. Van itt nekünk ugyan egy éjjellátó és egy szemüveg mellyel a testhőt láthatjuk, de túl sokszor egyiket sem fogjuk használni, főleg mert egy küldetés alatt nem is lesz elérhető mindkettő. Nézzük a játékmenetet. Sajnos itt már elkezdődnek a gondok, ugyanis, nem kertelek, a játék olyan lineáris, hogy ahhoz képest a CoD széria egy sandbox paradicsom. Túlzásnak hiszitek amit mondok, de tényleg így van. Itt arról van szó, hogy a pálya egyik végén kezdünk, a feladatunk annyi, hogy eljussunk a másik végébe úgy, hogy közben likvidálunk néhány katonát.

Ez mind szépen és jól hangzik, de semmi lehetőségünk nincs a taktikázásra, hiába várná el az ember ezt a játéktól. Futunk, kúszunk, guggolunk, célzunk lövünk és vége a pályának. Mindezen az sem segít, hogy a játék szó szerint butának néz minket. Általában a lövészetet úgy kell elképzelni a játékban, hogy egy pontra elérünk, ahol is az előttünk elterülő helyszínt kell megtisztítanunk a tovább jutáshoz, vagy hogy a néhanapján feltűnő társaink tovább tudjanak menni. Igen ám, de amennyiben úgy szeretnénk tovább jutni, hogy nem fúj riadót az ellenség, akkor csak abban a sorrendben végezhetünk a katonákkal, ahogy azt a társunk parancsba adja. Hiába akarunk mi mással kezdeni, ő csak és kizárólag azt látja jónak, ha az oldalsó lépcső harmadik fokán álló bakát végezzük ki.

Mi történik ha mégsem így teszünk? Jobb esetben semmi, rosszabb esetben azonnal riadót fúj a sok katona. Ennek pedig csak mi isszuk meg a levét. Nem is tudom, lehet hogy egy olyan génkezelt, félig robot harcosokkal kell küzdenünk, akiknek beépített távcsövük van 100%-os pontossággal, mert egy-egy riadó után a legtávolabbi vitéz is olyan pontossággal szed ki minket két lövéssel, hogy az hihetetlen. Természetesen a mondatom eleje túlzás, de komolyan hihetetlen dolgokra képesek, nekünk pedig nem marad más, mint a restart. Olyan dolgokról meg már nem is beszélve, hogy teljesen véletlenszerű módon is kaphatunk egy riadót még úgy is, hogy a lehető legjobban lopakodtunk. Mindezeket tetézi a gépi ellenfelek botrányos mesterséges intelligenciája.

Nem egyszer fordul elő, hogy egy katona-pár közül kiszedtem az egyiket, míg a másik észre sem vette, hogy nincs ott a társa. Vagy egy olyan eset, hogy a rádiótól fél méterre áll a szerencsétlen, mire én a berendezést kilőve, azt veszem észre, hogy zseniális kommandósunk odafordul és automatikusan elkezdi javítani a tönkrement berendezést. A többiek persze ránk se bagóznak. Ilyen és hasonló butaságok miatt a játék nagyon hamar unalomba fullad. A játék egyik legnagyobb dobásának minden bizonnyal az új grafikus motort szánták. Nincs miről beszélni, a Cryengine 3-at mindenki láthatta hogy muzsikál a korábban megjelent Crysis 3 alatt. Itt viszont nem egészen az történt amire számítottunk. Értem én, hogy egy ilyen motorral nem egyszerű dolgozni, de a City Interactive-nál nyugodtan kérhettek volna segítséget a Crytektől. Ugyanis ez a játék kinézetre mérföldekre van a Crysis 3-ban látottaktól. Míg ott egy csodálatos grafikát szemlélhettünk meg, addig itt jobb esetben is csak egy közepes látványvilág tárul a szemünk elé.

Egyszerűen szólva, voltak olyan helyek, ahol azt hittem hogy valami több éves játékkal játszom, mert annyira csúnya volt az összkép. Természetesen csak néhány ponton lehet ilyennel találkozni, viszont az egészet nézve kimondható, ráfért volna nem kevés grafikai tuning a játékra. Persze ennek előnye hogy gyengébb gépeken is elfut, viszont bőven kiaknázatlan maradt ilyen téren is a játék.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények