Hirdetés

Silent Hill f teszt

Hosszú évek után az első vadonatúj, fővonalbeli Silent Hill-epizód az 1960-as évek Japánjába repít minket, hogy az ismerős stílusjegyekkel a rettegés új dimenzióiba repítse játékosait.

F, mint feminin; f, mint feszengés

Az összhatáshoz nagyban hozzájárulnak a taszító ellenségek, akik életünkre törnek. Ápolónők helyett most kicsavart, életre kelt próbababaszerű szerzetek törnek életünkre konyhakésekkel, vagy épp masszív, virágokkal borított hústornyok vadásznak ránk. Bár nem túl változatos az ellenségfelhozatal, hatékony dizájnjuknak köszönhetően folyamatosan nyomasztanak és nyomást gyakorolnak ránk. Ez ugyanúgy igaz a főgonoszokra, de róluk nem beszélnék többet – legyen elég annyi, hogy minden figura szervesen kapcsolódik a narratívához, szimbolikus értéke van, és ezt vizuálisan kiválóan reprezentálja az alkotás. Hozzájuk kapcsolódik azonban a játék vélhetően leginkább megosztó része: a csaták: Hinako a japán környezetbe illő módon kizárólag közelharci fegyverekkel küzdhet meg a gonoszokkal, ami egyrészt jóval intenzívebbé teszi a harcokat, másrészt kíméletlenné is.

Hirdetés

[+]

Késekkel és sarlókkal, vascsövekkel vagy fejszékkel eshetünk neki a lényeknek, akiket persze taktikusan le is rázhatunk. Ha azonban konfrontálódunk – és gyakran kell is –, akkor résen kell lenni, mert életerőnk mellett rendelkezünk egy állóképesség-, illetve egy józanság-csíkkal is. Előbbi fogy, ha támadunk, ha szaladunk vagy elugrunk az ellenségek előtt, ha épp a jó pillanatban szökkenünk arrébb, akkor viszont visszatöltődik, egyfajta precíziós kockázati játékká változtatva a küzdelmeket. Ugyanez igaz a támadásokra is: bevihetünk gyors, de gyengébb vagy lassabb, de erősebb csapásokat. Az ellenfél bizonyos mozdulatainál kapunk egy vizuális jelzést, és ha pont ekkor viszünk be egy durvább csapást, megbéníthatjuk, hogy utána szétzúzhassuk fejét. És itt jön képbe a józanság-mutatónk.


[+]

Egy gomb nyomva tartásával fókuszálhatunk, ami kettős előnnyel szolgál: ha végigvárunk egy teljes sávot, egy jóval erősebb csapást vihetünk be, ráadásul összpontosítás közben hosszabb ideig „villan” válaszcsapásra támadónk, így könnyebb az időzítés is. A fókusz viszont fogyasztja józanságunkat, plusz, ha eközben találnak el minket, jobban is sebződünk. Ez pedig igen nagy gond, hiszen még ilyen kudarcok nélkül is könnyen tudnak minket kinyírni a szörnyetegek. A játék két nehézségi opciót kínál, és a normál szint is meg tudja izzasztani az embert. Egyébként kifejezetten jó, hogy a logikai feladványok nehézsége továbbra is külön állítható, és igen találó fejtörőkkel vár a játék. Én élveztem, és viszonylag hamar belejöttem a csaták lendületébe, de teljesen megértem azokat, akik talán túl könyörtelennek érzik majd. Úgy érzem, sokak kedvét szegheti majd ez, de tényleg kitartásra buzdítok mindenkit, mert megéri.


[+]

Megéri, már csak a sztori, a hangulat és a felfedezés miatt is. Utóbbi elképesztően izgalmas, szuper bekukucskálni a zegzugokba, rettegéssel vegyített kíváncsisággal bejárni minden járható utat, miközben remekül illusztrált térképünk – ahogy a korábbi részeknél – automatikusan jelöli a megkerülhetetlen akadályokat, megoldatlan feladványokat, zárt vagy nyitott ajtókat. Gyógyításra szolgáló tárgyak, elolvasandó jegyzetek, bevethető fegyverek az érdeklődők és kuatók jutalmai, ahogy egy-egy orvtámadás, egy torkunknak szegeződő kés, egy a magasból támadó galádság is bárhol leshet ránk. A fegyverek tönkremehetnek, így ezért is érdemes megválogatni küzdelmeinket.


[+]

A mentésként szolgáló szentélyek – a hokorák – egyedi mechanikával fogadják a játékost. Hinako útja során kötszereket vagy gyógypirulákat szedegethet élete és józansága visszatöltéséhez, de különféle egyéb, fogyasztható tárgyakra is bukkanthat. Például csokoládét, szent vizet vagy épp rizsből készült ropogtatnivalót is találhat egyéb, rituálékhoz használt tárgyak mellett. Előbbi kategória különböző mértékben gyógyíthatja, de azokat fel is áldozhatja a hokoráknál pontokért cserébe. Ezeket a pontokat egyfelől szerencsehozó talizmánokra lehet váltani (amiket véletlenszerűen „húz” nekünk a program egy jó nagy listából), vagy növelhetjük attribútumainkat, például életerőnket, de ehhez speciális fatáblácskákra is szükségünk lesz.


[+]

Az omamori bónuszok közül van, amit a világban is megtalálhatunk, és mindegyik igen hasznos plusz dolgokat kínál, de csak limitált számban aggathatjuk magunkra őket: gyógyíthatnak a legyőzött ellenfelek után, gyorsíthatják a fókusz töltődését vagy épp strapabíróbbá tehetik fegyvereinket. Mindez egy újabb kockázati tényezőt kínál: pontokra váltsuk gyógyító élelmünket? Ha igen, fejlesszük magunkat vagy bízzunk egy véletlenszerűen kapott jobb kabalában? Ezek mind gazdagabbá teszik a túlélési elemeket, adnak egyfajta szabadságot a játékosnak és folyamatosan nyomás alatt tartanak. Magasabb nehézségi szinteken józanságunk visszaállításához is ilyen pontok kellenek, ami egy újabb izgalmas faktor. Ami viszont zavaró, hogy limitált számban lehetnek nálunk tárgyak. Ez teljesen logikus egy ilyen jellegű játéknál, de sokszor kaptam magam azon, hogy vissza-visszarohangáltam egy-egy új holmi meglelése után, ami kissé megakasztotta az egyébként elképesztő lendületet.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt