Hirdetés
21 nap
Vannak műfajok, amikből évről évre tucatjával érkeznek a jobbnál jobb trónkövetelők, ahol a fő gondot a remek játékok tömegében való választás jelenti: roguelite akciójátékból, pakliépítős fantasy kártyázásból, vagy mondjuk nagyköltségvetésű soulslike gigászból szinte havonta érkeznek az újabbak. És aztán ott vannak azok az apró játékműfajok, ahol a felhozatal sokkal szerényebb – a börtönszökéses játékok pedig pont ilyenek. Pedig a téma mindent tud, ami kell egy izgalmas, taktikus élményhez: jár hozzá a feszültséggel teli játékmenet, egy, a környezet miatt szigorú szabályrendszer, kockázat–jutalom döntések tengere, no és az állandó paranoia, hogy egy rossz lépés vagy sikertelen párbeszéd miatt borulhat az egész terv. A Back to the Dawn erre épít fel egy időmenedzsmenttel kevert, sztoriközpontú RPG-t: adottak a szigorú keretek, van 21 napunk, és a kérdés az, hogy hogyan hozzuk ki ebből a szökéshez szükséges információkat, kapcsolatokat és erőt.
A Back to the Dawn elején két, egészen más okból rács mögé került főszereplőt dob elénk a játék: Thomas, a korrupciós ügyet szaglászó újságíró egy koncepciós ügy áldozataként kerül a börtönbe, és a célja világos – túlélni, bizonyítékot találni, majd megszökni, mielőtt végleg elvarrnák élete szálit. Mellette ott van Bob, a fedett nyomozó, aki nem véletlenül jutott be: neki a szökés mellett az is feladata, hogy bentről göngyölítsen fel egy, a háttérben mozgó hálózatot, miközben próbálja titokban tartani, ki is valójában. Én Thomassal játszottam, így a történet számomra az ő szemszögéből indult be igazán. A karakter kiválasztásakor ráadásul nem egy kész szerepet kapunk, hiszen bizonyos határok között a múltunkat is mi dönthetjük el. Ez a döntés komoly következményekkel jár, hiszen befolyásolja a kezdő statokat, bizonyos képességeket, sőt, akár tartós, permanens negatív hatásokat is a nyakunkba akaszthat.
A Back to the Dawn játékmenete a börtönbéli nap ritmusára van felfűzve, és meglepően sokat számít, hogy mikor mit csinálunk. Reggel rendbe szedjük magunkat, délelőtt jellemzően dolgozunk vagy a rabtársakkal építjük a kapcsolatainkat, délben jön az ebéd, délután pedig az udvar és a hozzá kapcsolódó melléképületek válnak a fő játszóterünkké. Este vacsora, kötelező higiénia, némi társasági élet – éjszaka pedig csak rajtunk áll, hogy pihenünk, avagy a szökési tervünket készítjük elő. Itt nem elég egyszerűen csak kipipálni a teendőket, mert a játék folyamatosan számonkéri a karakter állapotát és az alapvető szükségleteit is. Figyelnünk kell rá, hogy hősünk rendesen egyen, tisztálkodjon, és a legalapvetőbb testi igényeket is kielégítse, különben az egész rendszer elkezd ellenünk dolgozni. Mindezek fölött pedig ott van a két legkritikusabb tényező: a testi és a szellemi egészség, amelyek gyakorlatilag a túlélés alapjai. Rengeteg olyan apróság képes fokozatosan leamortizálni a karakterünket, mint az éhség, a rémálmok, a túlzásba vitt munka, a rosszul elsült akciók vagy a bukott bunyók, és ha ezek az értékek tartósan alacsonyan maradnak, a játék nem sokat teketóriázik: igen könnyen game over lehet a vége.
Természetesen ezek a státuszok nem kőbe vésett büntetések: a játék bőven ad eszközt arra, hogy egészséges keretek között tartsuk őket. A rendes étkezés, az alapvető szükségletek következetes menedzselése, a küldetések teljesítése és a különféle hobbik mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a karakterünk általános állapota stabil maradjon, és ne omoljon össze a legrosszabb pillanatban. Léteznek gyors, ideiglenes megoldások is – fájdalomcsillapítók, infúziók, alkohol –, ezek azonban nem csodaszerek: gyakran tartós negatív mellékhatással járnak, így inkább afféle vészfékek, amelyeket tényleg csak akkor érdemes meghúzni, amikor már nincs jobb opció. És mindez csak az alap: a Back to the Dawn közben folyamatosan rákényszerít arra is, hogy tudatosan figyeljünk az attribútumainkra, valamint okosan osszuk el a képességpontjainkat. Sokkal jobban működik, ha előre eldöntjük, milyen irányba építjük a karaktert, és csak azokat a skilleket választjuk, amelyek ténylegesen támogatják a játékstílusunkat és a tervünket. Tapasztalati pontot pedig a játék sem osztogat ész nélkül: nem egyetlen, mindent megoldó XP-csíkot töltögetünk, hanem külön fejlődik az erő, a mozgékonyság és az intelligencia is, és mindegyiket a hozzá illő tevékenységekkel lehet hatékonyan húzni.
A Back to the Dawn menedzsment-oldala legalább annyira fontos, mint a történet vagy a kapcsolatrendszer, mert a játék nagyon gyorsan rávilágít: itt nem csak az idő a gszűkös erőforrás, hanem a hely is. A tárhelyünk eleve szűkös, egyszerre csak néhány holmit cipelhetünk magunkkal, így már a mindennapi teendők során is folyamatosan mérlegelni kell, mi legyen nálunk és mi az, ami csak feleslegesen foglalja a helyet. Ilyenkor adná magát, hogy a cellában levő tároló majd megold mindent, csakhogy néhány nap után azon kapjuk magunkat, hogy az is megtelt – és ekkor válik igazán érezhetővé, mennyire tudatosan kell gazdálkodni az eszközeinkkel. A tárolóban ráadásul van egy kisebb, rejtett rekesz is, ami aranyat ér: ide érdemes eldugni mindazt, aminek semmiképp sem szabad az őrök kezébe kerülnie egy váratlan motozásnál, különben mehet a kukába az egész terv. Szerencsére a játék nem hagy teljesen fulladásig zsúfolni mindent: a számunkra felesleges tárgyakat eladhatjuk, csak épp ez is napi limithez kötött, tehát nem lehet egyetlen mozdulattal kitakarítani az egész raktárat, ha rosszul terveztünk volna. Aztán nem esett még szó a barkácsolásról: lehetőségünk van különféle eszközöket összeeszkábálni – zárfeltörő szettet, sufnicsavarhúzót, papírrepülőt vagy akár egy párnabábut. Ezekhez viszont mindenféle nyersanyagra van szükség, amiket jobb esetben kukában találunk, rosszabb esetben lopni vagy vásárolni kényszerülünk.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!




