Minden, amit az élsimításról tudni kell

Manapság legalább egy tucat különböző opció létezik az élsimításra; cikkünk az aktuális megoldásokat ismerteti.

SSAA és TXAA, csúcstechnika vagy filmszerű élmény

A legjobb élsimítási eljárásnak még ma is az SSAA (supersample anti-aliasing) tekinthető. Ez a technika minden egyes pixelt többször számol ki, de az eredeti pixelpozícióhoz képest mindig egy kicsit eltolva, majd összemossa a képet. A megoldás amolyan "mindent erőből" elvet alkalmaz, így teljesítményigénye óriási, de képminősége is félelmetesen jó. Az AMD a driverben kétszeres, négyszeres és nyolcszoros mintavételt kínál, ráadásul a szintekhez automatikusan hozzárendelt negatív LOD eltolással, mely rendre -0,5-ös, -1-es és -1,5-ös paramétert használ. Ilyenkor tulajdonképpen az történik, hogy a távolabbi textúrák és objektumok később váltanak LOD szintet, vagyis távolodva tőlük később lesznek minőségileg lebutítva.

Radeon 2x, 4x és 8x SSAA Radeon 2x, 4x és 8x SSAA Radeon 2x, 4x és 8x SSAA
Radeon 2x, 4x és 8x SSAA [+]

A képeken látható, hogy a minőség valóban elképesztő, de gyakorlatilag brutálisan erős Radeon szükséges hozzájuk, illetve tényleg értelmet nyernek a CrossFireX konfigurációk is. Mindenestre a régebbi játékokban, amelyek kevésbé igénylik a kraftot, jó szolgálatot tehet az SSAA.

Sajnos a LOD negatív eltolása a driverben fixált paraméter, így ezt a felhasználó nem állíthatja át, de az AMD-től szert tettünk egy speciális állományra, amiből hiányzik az SSAA úgynevezett AutoLOD funkciója, így nyolcszoros mintavétel mellett megnéztük 0-s és -1,5-es LOD-dal a különbségeket. Természetesen nem kérdés, hogy utóbbi számottevően jobb eredményt kínál, de mégis jobb erről a gyakorlatban meggyőződni.

8x SSAA AutoLOD nélkül és AutoLOD-dal 8x SSAA AutoLOD nélkül és AutoLOD-dal
8x SSAA AutoLOD nélkül és AutoLOD-dal [+]

Érdemes megjegyezni, hogy pár játék, mint a Sniper Elite V2, a Sleeping Dogs és a Tomb Raider már beépített SSAA-val érkezik, ami természetesen örömteli hír, hiszen a driveres implementációk jellemzően lassabbak, mint a programba építettek.

A GeForce exkluzív TXAA eljárása

A gyári támogatás szempontjából az NVIDIA új üdvöskéjére, azaz a TXAA-ra helyezi manapság a hangsúlyt, amit a Kepler architektúrára épülő termékek támogatnak. Ez egy temporális mintavételezéssel dolgozó, alapvetően MSAA-ra épülő algoritmus, ami az egyes képkockáknál máshonnan mintavételez. A GeForce driverben ez az opció külön nem jelenik meg, mivel direkten kell beépíteni a támogatást az adott játékba. Egyelőre a The Secret World, az Assassin’s Creed 3, a MechWarrior Online, az Eve Online, a Borderlands 2, a Call of Duty: Black Ops 2 és a Crysis 3 támogatja.

Mi az NVIDIA javaslatára az Assassin’s Creed 3-ban néztük meg, és több képet is készítettünk a működésről, amelyeket alább lehet megtekinteni.

Az Assassin’s Creed 3 TXAA nélkül Az Assassin’s Creed 3 TXAA nélkül Az Assassin’s Creed 3 TXAA nélkül
Az Assassin’s Creed 3 TXAA nélkül [+]

Az Assassin’s Creed 3 TXAA-val Az Assassin’s Creed 3 TXAA-val Az Assassin’s Creed 3 TXAA-val
Az Assassin’s Creed 3 TXAA-val [+]

Látható, hogy az állóképeken a TXAA gyengéje kijön, vagyis kifejezetten durván elmossa a textúrákat, ami a különböző extra szűréseknek tudható be. A TXAA előnyét azonban pont ezek a szűrők adják, csak ez az állóképeken nem látszik. A kép elmosása tehát ebből a szempontból koncepció, és nem hiba. Ez ugyanis a shimmering jelentős redukálásához szükséges, mely a magas minőségű textúrák esetében egyfajta rezgést okoz a texeleken, ami mozgás közben illúzióromboló. Az alábbi videó ezt kifejezetten jól szemlélteti, és tényleg ennek tudatában érdemes megítélni a TXAA-t.

Az NVIDIA erre azért hivatkozik filmszerű élményként, mert a számítógéppel renderelt filmrészletek is egy TXAA-hoz hasonló élsimítást kapnak, így biztosítva a shimmering jelenség eltüntetését.

A sebesség szempontjából az Assassin’s Creed 3 nem kedvezett nekünk, mivel a Core 2 Quad Q9550-es processzorral és GeForce GTX 670-es VGA-val dolgozó tesztgépen finoman szólva is gyenge sebességet kaptunk. Jobban mondva állandó processzorlimitbe ütköztünk, így hiába állítottuk a TXAA-t maximumra, a program futtatásának sebessége nem változott meg. Ez betudható annak, hogy az Assassin’s Creed 3 egy kifejezetten rosszul optimalizált PC-s játék, főleg a processzormagok kihasználásának szempontjából, így a sebességméréshez inkább elővettük a Call of Duty: Black Ops 2-t, mely játékban szintén elérhető a TXAA. Az élsimítás nélküli teljesítményhez képest a kétmintás TXAA 13%-os, míg a négymintás 19%-os teljesítményvesztést okozott az előbb említett tesztgépen. Ennek megfelelően a TXAA sebessége kifejezetten vállalható.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények