Hirdetés
Lidércek árnyékában
Amikor megjelentek az első információk a Shadow or Mordorról, finoman szólva sem voltam elragadtatva a játéktól – valahogy túlságosan vad, a Gyűrűk Ura világától idegen ötletnek tűnt egy szuperképességekkel rendelkező vándor-terminátor, amint egymaga vág véres ösvényt Szauron ork-seregei között. Persze, volt szó trükkös harcrendszerről, nyitott világról, cselekedeteink alapján változó sztoriról is, de hát manapság ez majd’ minden játékról elmondható. Aztán eljött az E3, sikerült a Warner belső standján megkaparintanom egy kontrollert, és ismételten bebizonyosodott, hogy néha túl hamar alkotok véleményt. Merthogy a Shadow of Mordor igen szórakoztató lett, és egyedinek ígért nemezis-rendszere is parádésan jól működik, állandóan meglepetéseket okozva a játékosnak.
A történet alapjai nem túl bonyolultak: a Hobbit és a Gyűrűk Ura könyvek között járunk, és egy Talion nevű gondori vándort irányítunk. Feladatunk a mordori Fekete Kapu őrzése, de unalmas portáskodás helyett a játék legelején szimplán lemészárolnak minket, családunkkal egyetemben. Valahogyan, valamiért azonban a másvilágból különleges lidércképességekkel megpakolva visszatérünk, és azon melegében mehetünk is bosszút állni az orkok, urukok és egyéb csúnyaságok által lakott vidéken.
Talion kedvenc hobbiját gyakorolja [+]
Talion előtt terül el tehát az ekkor még nem felégetett, kiszikkadt pusztaságként megjelenő Mordor, mehetünk bármerre, hogy valahogy végigverjük magunkat Szauron seregének ranglétráján. Ez nem azt jelenti, hogy szép sorban kapjuk a küldetéseket egyik-másik goblin kapitány, ork ezredes, uruk tábornok, emberi haramiavezér kiiktatására, hanem azt, hogy teljes egészében rajtunk múlik, hogy miként állunk neki a harcnak.
Néha a direkt megközelítés a legrövidebb út a sikerhez [+]
A játék egyik kiemelkedően fontos menüpontjában bármikor tanulmányozhatjuk a régió éppen aktuális ranglétráját, kapcsolati hálózatát, ahol teljesen pontosan látszik, hogy melyik tisztnek hány testőre van, milyen extra képességekkel vagy épp félelmekkel, kihasználható gyengékkel rendelkezik. Szintén igen fontos, hogy minden ilyen – amúgy véletlenszerűen generált – karakter rendelkezik saját célokkal, szinttel és egyedi lakóterülettel, taktikákkal. Az igazi élvezetet a rendszerbe az hozza, hogy az egyes ellenfelek maguk is élik az életüket, és beavatkozásunk nélkül is alaposan át tudják rendezni ezt a kapcsolati összefüggés-rendszer. Egyes agresszívebb alakok megpróbálnak rangot lépni valami aljas orgyilkossággal, dicsvágyóbb testőrök megpróbálják kiiktatni a védett személyt és így tovább, ork módra.
Az ork táborokban zajlik az élet, sül a hús, és ömlik a sör – no és olykor a vér is [+]
A legjobban persze mi kavarhatjuk meg a dolgokat, hisz a háló bármelyik tagját kinevezhetjük célpontnak, akit aztán megpróbálhatunk becserkészni a hatalmas pályán. Ez történhet lopakodva, falakat mászva, hátulról, csendben gyilkolászva, de kellő önbizalom esetén akár szemtől szemben rohamozva is – a Batman: Arkham-sorozat által ihletett harcrendszer segítségével itt is simán felvehetjük a versenyt akár tíz-húsz ellenféllel is. Amikor elérünk a célszemélyhez, akkor is több lehetőségünk van, melyek közül a legegyszerűbb egyszerűen a „kard a torokba” megoldás. A kiiktatott ellenség kisebb űrként jelenik meg a nemezis-rendszerben, amire hozzáállástól és rangtól függően minden érintett reagál. Amikor a demóban kinyírtam egy ötödik szintű testőrt, a főnöke például megijedt, egy jobban védhető részre menekült, és pótlásként igen hamar felvett egy első szintű, így igen könnyen elintézhető új goblint maga mellé.
Esélyeinket észrevehető mértékben javíthatjuk, ha lovunkat egy kissé vadabb bestiára cseréljük [+]
Egy másik, igen fontos lehetőség az orkokkal való elbánásban az irányítás átvétele elméjük felett. Ez egy szimpla harci kombó formájában jelenik meg: a megfelelő mennyiségű sebzés bevitele után Talion ráteszi a kezét ellenfele homlokára, mond pár nazgul-szót, és az illető máris a mi lelkes szövetségesünkké válik. Ő más szint kap a kapcsolati hálóban, ráadásul elkezdhetünk neki parancsokat kiadni. Megpróbálhatjuk ráuszítani valakire, szabotázsakciókkal bízhatjuk meg, vagy egyszerűen hagyhatjuk, hogy visszavonuljon a kis fészkére, ezzel kissé békésebbé téve a vidéket. Én rögvest gyilkossági parancsot adtam ki újdonsült ork haveromnak, ami nem egyszerűen a háttérben történt meg egy virtuális kockadobás eredményeként, hanem lejátszódik a játékban: hegyeken, épületeken osonva követtem a havert, aki elbarangolt a célpontjához, kihívta egy vad párviadalra, és… és csúfosan elbukott. Ellenfele rögtön lépett két szintet, épphogy uralni kezdett ork birodalmam (ha átveszed a hatalmat valaki felett, beosztottjai is a tieid lesznek, így megéri egyre magasabb rangra hajszolni az új alattvalókat) pedig rögvest széthullott.
A kézrátétel ebben a játékban tényleg hatásos [+]
Nagyon kellemes megoldás, hogy Talion kudarca sem állásbetöltéshez vezet, hanem beépül a történetbe. Merthogy az iménti jelenet folytatásaként megpróbáltam bosszút állni haveromért, ám az ünneplő horda által körbevett, éppen megerősödött ork monstrum velem is elbánt. Talion ugye megint újjáéledt, ám gyilkosom további szinteket lépett, és egyszeri nyomorult ork bandavezérből az én akcióim nyomán hamarosan a régió kegyetlen vezérévé lépett elő. Vezérré, aki ráadásul lenézéssel a szívében emlékszik ránk.
Trollkodás az orkok között
Tisztán látszott, hogy rövid idő alatt is elképesztő mértékben lehet összekuszálni a szálakat, az pedig külön örömöt jelentett, hogy még az én bénázásom nélkül is történtek események. Egyes tisztek összeverekednek, mások épp ellenkezőleg, szövetségeket kötnek, és mindenhova együtt mennek, megnehezítve a kézrátétellel hipnotizáló lidércvándor dolgát. Megeshet, hogy egy sikertelen gyilkossági kísérlet után egy törzs bosszúhadjáratot indít ellenünk, de az is, hogy az általunk irányított figurákat használva egymásnak ugrasztunk két fontos hadurat, és miután párbajt vívnak, a sérült győztest iktatjuk ki egy jól sikerült akcióval. Sőt, ha indirekt módon nyírunk ki valakit, mondjuk szakadékba vagy tűzbe lökve, lehet, hogy órákkal később, teli sérülésekkel és gyűlölettel a lelkében tér vissza.
A világ tehát él körülöttünk, legalábbis taktikai szempontból mindenképp. Minden küldetés, legyen az sikeres, vagy kudarccal végződő, átírja kicsit a körülményeket, ellenfeleink is fejlődnek, elhullanak, új képességeket tanulnak. A batmanes harc is kellemesen változatosnak tűnt, mert a szimpla tucatellenfelek mellett gyakorlatilag minden fontosabb célpont egyedi képességek változatos kombinációjával rendelkezik. Ez retteg az tűztől, azt csak hátulról lehet sebezni; emezen sisak van, így nem tudjuk hipnotizálni, amaz robbanó üvegeket hajigál; az egyik agresszív farkasok hátán közlekedik, a másik pedig sosem tölti fedett helyen az éjszakát. Minden ellenség egy megfejtendő fejtörő, és ha optimálisan akarunk előrehaladni, mindegyiket kicsit másként kell megközelíteni.
Minél több orkot hallgatunk ki, annál több információt kaphatunk a tisztekről [+]
A nemezis-rendszer tehát működik, és igencsak feldobja a játékot – de szerencsére minden más is a helyén van. A harc gyors iramú, és a sok egyedi ellenség miatt még változatos is tud lenni, hiába épül a Batman sokszor látott, ellentámadásokra épülő rendszerére. Mindez még kibővül a meglehetősen sok lehetőséget adó fejlődési rendszerrel: a sikeres küldetések után kapott képességpontokkal fizikai és mágikus képességek egész tömegét lehet megvenni és erősíteni. A falmászás gyakorlatilag ugyanúgy működik, mint egy Assassin’s Creedben, így csak rajtunk múlik, hogy honnan indítunk támadást. A hátulról elkapott ellenfeleket ki lehet faggatni, így további ikonokkal gazdagszik a világtérkép, további részleteket tanulunk ellenfeleinkről. És ne feledjük: csak rajtunk múlik, hogy megsemmisítjük az ork seregeket, vagy lidércmágiával inkább saját haderőt építünk.
A lidércek mágiája segítségével különféle rúnákat gyűjthetünk be a harcok során [+]
Ez a ránk, cselekedeteinkre reagáló történetvezetés talán a legjobb út a scriptelt sztori és a teljes randomizáció között. Mivel már a tisztek kiléte, kapcsolati hálója is véletlenszerűen alakul minden játékosnál, remélhetőleg tényleg lesznek lényeges eltérések aközött, hogy miként alakul majd az én történetem és a tiéd. Ha ezt tényleg jól meg tudják csinálni, és hihető, sokfelé ágazó lesz Talion bosszúhadjárata (ami tökéletesen működik egy egyórás demóban, nem biztos, hogy a játék húszadik órájában is ilyen varázslatosnak tűnik), akkor a Shadow of Mordor az év meglepetése lehet. Ha nem, nos, akkor „csak” egy remek akciójátékkal leszünk gazdagabbak.
A magasból megeresztett támadások itt is halálosak [+]
A Middle-Earth: Shadow of Mordor október 3-án jelenik meg, PC-re, PS3 és PS4-re, illetve Xbox 360-ra és Xbox One-ra.
Grath