Hirdetés

Lords of the Fallen teszt

Megvolt az esély arra, hogy elkészüljön minden idők legjobb Soulslike címe, ami végre áthidalta volna a szakadékot a From Software művei és imitálói között. Erre azonban úgy néz ki, még egy darabig várnunk kell.

A legjobb Soulslike lehetne...

A tokiói székhelyű FromSoftware az előző évtized derekán műfajt teremtett olyan kultikus címeivel, mint a PlayStation-exkluzív Demon’s Souls és a már jóval szélesebb közönséget bevonzó, platformfüggetlen Dark Souls. A tekervényes pályadizájnnal, az animációvezérelt harcrendszerrel, és az intellgenciánkat tisztelő játékmechanikai elemekkel a zsáner első képviselőinek nem csak a játékosokat sikerült meggyőznie, de inspirálólag hatottak számos nyugati stúdióra is. 2014-ben így be is futott az első külsős szárnypróbálgatásnak felfogható Lords of the Fallen, mely bár felejthetőre sikeredett, előhírnökeként szolgált azon Soulslike alkotások kisebb seregének, amelyeknek végre sikerült kitörnie a FromSoftware műveinek árnyékából önmaguk és egyedi ötleteik jogán. Ilyen volt a The Surge és Nioh duológia, az Ashen, a nemrég megjelent Lies of P, és ilyen jelen tesztünk tárgya, a 2023-as Lords of the Fallen is.

Az új alkotás nem csak egy folytatás, de kvázi reboot is egyben, és egy új esély a felemás fogadtatású franchise számára. Azt azonban még 40 óra távlatából is nehézkes megállapítani, hogy ezzel az eséllyel a Hexworks csapata mit kezdett. Ami viszont kétségtelen, hogy a Lords of the Fallen bizonyos erényei már első pillantásra szembetűnőek lehetnek. Vizualitás terén a grafika és a művészi dizájn erős párost alkot, hiszen a sokszor a Gyűrűk ura-filmek set designját idéző, festői, high fantasy látképekhez robosztus, impozáns technológiai háttér társul. A műfajon belül ennyire megkapó, ingerekben gazdag és változatos világot eddig egyedül csak az Elden Ring volt képes elénk tárni, gondoljunk akár a hófödte hegycsúcsokra, akár a fölénk tornyosuló gótikus kastélyokra, akár az előttünk elterülő ködös erdőségre, melynek végén egy, a földből kinyúló óriástetem keze rajzolódik ki.


[+]

Ha persze ennél kicsit mélyebbre ásunk, akkor körvonalazódik a Lords of the Fallen másik dizájnbeli ékköve és büszkesége, mégpedig a világ -és pályadizájnja. Az eredeti Dark Souls óta nem készült olyan Souls cím, ami ennyire tekervényes és egymásba görbülő világot tárt volna elénk, ilyen sokféle alternatív és opcionális útvonallal – való igaz viszont, hogy ez néha képes átcsapni az átláthatatlanságba. A hatalmas bejárható tér amellett, hogy erősen támaszkodik a navigációs készségeinkre, szokatlanul előtérbe helyezi a vertikalitást és a különböző magasságok leküzdését – készüljünk fel tehát arra, hogy sokszor fogjuk kiterülten találni magunkat egy szakadék alján. Ez a fajta megközelítés már önmagában ad egy extra dimenziót a klasszikus műfaji formulának, a játék legsajátosabb vonását azonban az Umbral világ megléte adja, mely esetben egy tényleges dimenzióról beszélhetünk: a halottak világáról, az élőké mellett.


[+]

Ahogy a The Surge címek páncélszerzős mechanikájából, vagy az Ashen bázisépítős rendszeréből megtanulhattuk, gyakorlatilag minden valamirevaló Soulslike-nak kell, hogy legyen valami egyedi megoldása, ami kiemeli azt az egyre gyarapodó műfaji felhozatalból. A Lords of the Fallen esetében ez az, hogy utazni tudunk Axiom, az élők világa, illetve annak eltorzult, holtvilági megfelelője, Umbral között. Ez nem csak vizuálisan teremt némi kontrasztot és változatosságot, de számos fronton kihatással van a játékmenetre is. A kékes, szürkés színekkel domináló Umbral világába bármikor betekinthetünk mágikus lámpánk segítségével anélkül, hogy elhagynánk Axiomot – így megoldva akár kisebb navigációs feladványokat. Átlépve pedig bár több szörnnyel kell szembenéznünk, több XP-t is szerezhetünk, arról nem is beszélve, hogy számos útvonal – például egy híd, vagy létra – csak itt válik elérhetővé, ezek pedig új helyszínekhez és értékes kincsekhez, felszerelésekhez vezethetnek el minket.


[+]

Ha pedig már felszerelések: a FromSoftware alkotásait leszámítva a Souls címek valahogy mindig rendre alulmaradtak, ha a fegyverek, páncélok, és egyéb harcászati eszközök változatosságáról, vagy felhozataláról volt szó – talán még maga az Elden Ring is a nehézpáncélok hiányával (a Nioh copy-paste gearjei pedig nem számítanak). A Lords of the Fallen kiküszörüli ezt a csorbát: felszerelések százai közül választhatunk, amelyek nem csak számos, markánsan eltérő build megépítését segítik elő, de elegendő van belőlük ahhoz is, hogy folytonosan erősebb és ütősebb darabokat szerezhessünk a fejlődésünkkel egyetemben. Ebben természetesen segédkeznek a különféle ellenállásokat előnyben részesítő páncélok és a más-más statokkal húzható fegyverek, de talán a legjobbak a gyűrűk, melyekből az első Dark Soulshoz hasonlóan egyszerre csak kettő használható, és mindegyik jelentősen befolyásolhatja a játékstílusunkat és erősségeinket.

Hirdetés

... ha nem lenne ennyire frusztráló

Az első oldalon lefektetettek alapján joggal lehetne azzal a feltételezéssel élni, hogy egy csapatnak végre sikerült megugrania a FromSoftware immáron másfél évtizede felállított (és azóta is játékról-játékra növelt) mércéjét. A kiábrándító valóság azonban az, hogy a Lords of the Fallennel játszani olyan, mint egy abuzív párkapcsolat elszenvedőjének lenni. Mind a játékban, mind a választott személyben képesek vagyunk felismerni saját értékeit és erényeit – azonban ezeknek lehetetlen őszintén örülni, mert időről-időre váratlanul és indokolatlanul kapunk egy olyan gyomrost, mely teljesen kizökkent minket az addig meglévő pátoszos, emelkedett állapotból. Talán szükségtelenül lehangolónak tűnhet egy ennyire mély hasonlattal kezdeni, de legalább ilyen mélyre nyúlóak a játék problémái, és teljességgel érthetetlen, hogy a fejlesztők miért döntöttek az ezekhez vezető dizájnbeli döntések meghozatala mellett – hacsak nem akarták szándékosan, úton-útfélen elgáncsolni magukat.


[+]

A Souls címek – különösen a többször említett FromSoftware alkotásai – mesteri táncot járnak a nehézség, az ügyesség, és a játékosi leleményesség hármasa között. Nagy vonalakban szemlélve ez azt takarja, hogy az elénk tárt kihívás nehéz, de fair, annak leküzdése pedig legalább annyira múlik a reflexeinken és megfigyelőkészségünkön, mint azon, hogy mennyire hatékonyan és intelligensen tudunk karaktert építeni. Persze ez a képlet ezernyi komponensből tevődik össze, egészen az olyan apró dolgokig, minthogy mekkora a kreatúrák életereje és ellenállása az eltérő elementálokkal szemben, milyen hatékonyan skálázódik a fegyverünk egy-egy tulajdonsággal, vagy hogy hány ellenlábasba futhatunk bele egy-egy mentési pont között. Az ördög a részletekben rejlik, ezen a téren pedig Miyazaki alkotásai többnyire kikezdhetetlenek – a Lords of the Fallennel ellentétben, mely valósággal összeroskad ezen részletek súlya alatt.


[+]

A játék legnagyobb problémája a kihívás mértékéből fakad, pontosabban annak öncélúságából. Olyan, mintha a fejlesztők minden egyes alkalommal megveregették volna a saját vállukat, valahányszor valami véresen nehéz résszel álltak elő, anélkül, hogy egyszer is feltették volna maguknak a kérdést, hogy ez a fajta nehézség indokolt-e, a megfelelő tényezők miatt nehéz-e, vagy hogy egyáltalán szolgálja-e az alkotói víziót és a játékélményt. Ötödik osztályos matekkal levezetve ez azt jelenti, hogy a tipikus Souls címekben látottakhoz képest minimum 200%-kal több ellenfelet kapunk, melyek arányaiban akár 400%-kal többet sebeznek, és 50-300%-kal több HP-juk van. Máshogy fogalmazva: egy kis területen 3-5 ellenfél helyett van, hogy 15-be futunk bele, a legdurvább páncélban és 850 egységnyi élettel három ütéstől is kifeküdhetünk, a mezei ellenfelek HP-ja pedig sokszor már egy boss életerőcsíkjával vetekedik.


[+]

A felettébb bosszantó képletet sajnos tovább tetőzik más megkérdőjelezhető döntések. Az például eddig egyfajta íratlan konszenzus volt a műfajban, hogy a mini-bossok legyőzésüket követően ne éledjenek újra – lévén a szokásos ellenfeleknél jóval erősebb és egyedi zsákmánnyal bíró lények – emellett pedig a használatuk is igen visszafogott volt. A Lords of the Fallen esetében ezt nyugodtan el lehet felejteni. Korábban bossként látott ellenfélből lesz, hogy egyszerre három fog ránk rohanni, míg klasszikus, miniboss kategóriájú ellenfelekből lesz, hogy kilencen kell átverekednünk magunkat két mentési pont között – mindezt úgy, hogy pihenést, vagy elhalálozást követően újraélednek. A mentési rendszer erre még rátesz egy lapáttal, ugyanis, ha nem akarunk óriási távokat megtenni két pihenőhely között, akkor kénytelenek leszünk az értékes XP-t beáldozni ideiglenes pihenési pontok megalkotásához – melyekből mindig csak egy lehet aktív. És még egy pofon: New Game Plus-ban már csak ezek elérhetők!


[+]

A fentiek együttes következménye pedig sokrétű. Egyrészt értelemszerűen elvész az a katartikus erőfantázia, amit a zsáner alkotásainak második felében rendszerint átélhettünk – ami nem is csoda, ha még a legerősebb és egyben max szintes kalapáccsal se lehet egy ütéssel kifektetni a leggyengébb ellenféltípust, 50-es STR érték mellett. Persze a bossokat többnyire rém könnyű lecsapni, de az meg valahol ironikus, hogy itt az első Soulslike, ahol a kihívást nem a területi főellenfél legyőzése jelenti, hanem az odáig való eljutás az irreálisan túltolt erejű, életű, és mennyiségű ellenfelek révén. Ez pedig magával hozza annak a problémáját is, hogy teljesen elveszti a játékos a motivációt a felfedezésre és a világban való elmerülésre, mert egyszerűen sokkal kézenfekvőbb átfutni egy-egy adott területen, mintsem leállni körülnézni és harcolni, azt kockáztatva, hogy repülünk vissza az előző mentési ponthoz, az XP-nk elvesztésével. Főleg úgy, hogy gyakorlatilag ugyanannyi XP-t dobnak az ellenfelek a játék végén, mint a legelején.

Az elesett lovag

A Lords of the Fallen hihetetlenül szélsőséges kilengése a műfaján belül nem csak szokatlan, de lényegében abnormális és erősen a játszhatatlanság, vagy legalábbis az élvezhetetlenség viharos vizeire sodorja az alkotást. A túltolt ellenfélmennyiség, a permanens mentési pontok szűkössége, és a többi, előző oldalon felsorolt elem ráadásul nem csak mechanikailag mérgezi meg a játékot, de hangulatilag is. Nem jut tér és idő például az atmoszférában való elmélyülésre és a meditatív, kalandozós, felfedezős pillanatokra, amik még az olyan, jóval akcióorientáltabb művekben is nagy teret kaptak, mint a Sekiro. Emiatt már alapvetően jóval szegényesebb élményben lesz részünk, de éppúgy felróható negatívum, hogy a véget nem érő összecsapások szép lassan kiszívnak minden élvezetet a harcokból, elérzéktelenítve a játékost és az abszolút monotonitásba taszítva az élményt.


[+]

A műfajra jellemző kicsi, ám emlékezetes, mikrosikereket okozó harcokat felváltják a nagy és véget nem érő csatározások, melyek ugyan beleillenének egy DMC-féle hack & slash játékba, de nagyon kilógnak egy ilyen felépítésű program keretrendszeréből. Ami pedig óriási csalódás néhány erénye ellenére, az az Umbral világ kivitelezése. Hatalmas kihagyott ziccer például, hogy pár helyet leszámítva nincs lehetőség arra, hogy a lámpánk segítségével Axiomból a másvilágba betekintve feladványokat hajtsunk végre és átjárókon keljünk át. A legtöbbször rá vagyunk kényszerítve arra, hogy ténylegesen Umbralban legyünk, így pedig kvázi az egész világugrás mechanika érvényét és varázsát veszti, hiszen opció helyett elvárás teremtődik belőle. Arról nem is beszélve, hogy elég ingerszegény dolog órák hosszat Umbral többnyire egyhangú látképét bámulni Axiom színektől pompázó világával szemben.


[+]

A játék hangulatát és mechanikáit mérgező problémák alól viszont egyfajta felmentést adhat a kooperatív játékmód lehetősége, mely során egy társunkkal vállvetve harcolhatunk, így jelentősen megkönnyítve – vagy inkább csak normalizálva – a különféle kihívásokat. Fontos azonban tudni, hogy a beidézett játékos világában nem történik előrehaladás és csak felezett XP-t kap, hasonlatosan a Dark Souls-trilógiához. Emellett ez az első, nem FromSoftware-készítette játék, melyben helyet kapott a más játékos megtámadásának lehetősége, azonban a host-oldali megoldás miatt hatalmas a lag, és ez még csak a jobbik eset, mert 10-ből 9-szer bármilyen többjátékos mód indítása esetén vagy végtelen töltőképernyőbe, vagy valamiféle hibaüzenetbe, vagy a játékot softlockoló bugba fogunk belefutni. Itt is lenne még bőven min csiszolni, főleg, hogy a coop és az invade funkciók nem helyhez kötöttek, így könnyűszerrel beidéződhetünk olyan területekre, ahol még nem voltunk (így belefutva spoilerekbe).


[+]

Ami a játék technikai oldalát illeti, ott erősen hardverfüggő, hogy mivel fogunk találkozni. Rengetegen panaszkodnak shaderek kezeléséből és töltésekből adódó mikroakadásokra, de az én rendszeremen (RTX 3090, i5-13600KF, 32GB DDR5-6800MHz) ezek csak elvétve, illetve nagyon minimálisan mutatkoztak. Nyilvánvalóan a magasabb megcélzott framerate (én esetemben 120) sokat segít a frametime kisimításában, másfelől pedig van két beállítás (globális világítás és tükröződések), amelyek kapcsán a fejlesztők elfejeltették megemlíteni, hogy közepes beállítás fölött sugárkövetést használnak, ami kétvállra fekteti a modern CPU-kat is (ezeket értelemszerűen érdemes lejjebb venni). Bugokkal nem nagyon találkoztam, ellenben volt 2-3 crashem a 40-45 órás végigjátszás alatt. Emellett van ultrawide támogatás is, bár ez 2023-ban már igazán elvárt funkció egy PC-s játékban.


[+]

Összegzés

A cikk elején felvetett kérdés adja magát: mit kezdett a Hexworks azzal az új eséllyel, ami kilenc év után a Lords of the Fallennek megadatott? Nos, ha azt nézzük, hogy sikerült-e egy kiforrottabb, fajsúlyosabb, és maradandóbb játékot létrehozni, mint 2014-es elődje, akkor a válasz egyértelműen igen – a három évvel ezelőtt megalakult csapat sikerrel vette az eléjük állított kihívást. Ha azonban azt a kérdést tesszük fel, hogy a játék képes volt-e felnőni az önmagában rejlő potenciálhoz, így végre elsőként elérve azt a toronymagas szintet, ami mindezidáig csak a FromSoftware műveinek sajátja volt, akkor a válasz az egy sajnálatos nem. A Lords of the Fallen “csak” egy Soulslike. Nem véletlen, hogy a hozzá hasonló darabokat a mai napig így hívják a videojátékos világban, megkülönböztetve őket mindattól, amit a FromSoftware kiadott a kezei közül (SoulsBorne címek). Még egy játéknak se sikerült felnőnie ahhoz, hogy túlmutasson a japán csapat címein, és több legyen, mint puszta imitáció, vagy némi sajátos ízvilággal megtöltött, de még mindig a kispályán mozgó alkotás. A Lords of the Fallen pedig ezért egy fájó pont a Soulslike játékok világában, mert hihetetlenül közel került ehhez.

A Lords of the Fallen október 13-án jelent meg PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One és Xbox Series konzolokra.

A Lords of the Fallen legjobb vonásai:

  • Művészileg és technológiailag kiteljesedő, gyönyörű vizuális megvalósítás;
  • tekervényes, összetett pályadizájn;
  • számos megszerezhető felszerelés a különféle buildekhez és játékstílusokhoz.

A Lords of the Fallen legrosszabb vonásai:

  • Horribilis játékmenetbeli balansz;
  • nincs eléggé kihasználva a két különböző világ közötti ugrálás lehetősége;
  • problémák többjátékos módba való csatlakozáskor és technikai fronton.

Koncz Dávid

Hirdetés

Új korszak a hálózati adattárolásban – Bemutatkozik a Synology DS925+

PR Ez a sorozat új mércét állít fel a hálózati adattárolásban: nagyobb teljesítmény, szorosabb ökoszisztéma-integráció és vállalati szintű megbízhatóság – mindezt kompakt méretben.

Azóta történt

Előzmények