Hirdetés
Az elesett lovag
A Lords of the Fallen hihetetlenül szélsőséges kilengése a műfaján belül nem csak szokatlan, de lényegében abnormális és erősen a játszhatatlanság, vagy legalábbis az élvezhetetlenség viharos vizeire sodorja az alkotást. A túltolt ellenfélmennyiség, a permanens mentési pontok szűkössége, és a többi, előző oldalon felsorolt elem ráadásul nem csak mechanikailag mérgezi meg a játékot, de hangulatilag is. Nem jut tér és idő például az atmoszférában való elmélyülésre és a meditatív, kalandozós, felfedezős pillanatokra, amik még az olyan, jóval akcióorientáltabb művekben is nagy teret kaptak, mint a Sekiro. Emiatt már alapvetően jóval szegényesebb élményben lesz részünk, de éppúgy felróható negatívum, hogy a véget nem érő összecsapások szép lassan kiszívnak minden élvezetet a harcokból, elérzéktelenítve a játékost és az abszolút monotonitásba taszítva az élményt.
A műfajra jellemző kicsi, ám emlékezetes, mikrosikereket okozó harcokat felváltják a nagy és véget nem érő csatározások, melyek ugyan beleillenének egy DMC-féle hack & slash játékba, de nagyon kilógnak egy ilyen felépítésű program keretrendszeréből. Ami pedig óriási csalódás néhány erénye ellenére, az az Umbral világ kivitelezése. Hatalmas kihagyott ziccer például, hogy pár helyet leszámítva nincs lehetőség arra, hogy a lámpánk segítségével Axiomból a másvilágba betekintve feladványokat hajtsunk végre és átjárókon keljünk át. A legtöbbször rá vagyunk kényszerítve arra, hogy ténylegesen Umbralban legyünk, így pedig kvázi az egész világugrás mechanika érvényét és varázsát veszti, hiszen opció helyett elvárás teremtődik belőle. Arról nem is beszélve, hogy elég ingerszegény dolog órák hosszat Umbral többnyire egyhangú látképét bámulni Axiom színektől pompázó világával szemben.
A játék hangulatát és mechanikáit mérgező problémák alól viszont egyfajta felmentést adhat a kooperatív játékmód lehetősége, mely során egy társunkkal vállvetve harcolhatunk, így jelentősen megkönnyítve – vagy inkább csak normalizálva – a különféle kihívásokat. Fontos azonban tudni, hogy a beidézett játékos világában nem történik előrehaladás és csak felezett XP-t kap, hasonlatosan a Dark Souls-trilógiához. Emellett ez az első, nem FromSoftware-készítette játék, melyben helyet kapott a más játékos megtámadásának lehetősége, azonban a host-oldali megoldás miatt hatalmas a lag, és ez még csak a jobbik eset, mert 10-ből 9-szer bármilyen többjátékos mód indítása esetén vagy végtelen töltőképernyőbe, vagy valamiféle hibaüzenetbe, vagy a játékot softlockoló bugba fogunk belefutni. Itt is lenne még bőven min csiszolni, főleg, hogy a coop és az invade funkciók nem helyhez kötöttek, így könnyűszerrel beidéződhetünk olyan területekre, ahol még nem voltunk (így belefutva spoilerekbe).
Ami a játék technikai oldalát illeti, ott erősen hardverfüggő, hogy mivel fogunk találkozni. Rengetegen panaszkodnak shaderek kezeléséből és töltésekből adódó mikroakadásokra, de az én rendszeremen (RTX 3090, i5-13600KF, 32GB DDR5-6800MHz) ezek csak elvétve, illetve nagyon minimálisan mutatkoztak. Nyilvánvalóan a magasabb megcélzott framerate (én esetemben 120) sokat segít a frametime kisimításában, másfelől pedig van két beállítás (globális világítás és tükröződések), amelyek kapcsán a fejlesztők elfejeltették megemlíteni, hogy közepes beállítás fölött sugárkövetést használnak, ami kétvállra fekteti a modern CPU-kat is (ezeket értelemszerűen érdemes lejjebb venni). Bugokkal nem nagyon találkoztam, ellenben volt 2-3 crashem a 40-45 órás végigjátszás alatt. Emellett van ultrawide támogatás is, bár ez 2023-ban már igazán elvárt funkció egy PC-s játékban.
Összegzés
A cikk elején felvetett kérdés adja magát: mit kezdett a Hexworks azzal az új eséllyel, ami kilenc év után a Lords of the Fallennek megadatott? Nos, ha azt nézzük, hogy sikerült-e egy kiforrottabb, fajsúlyosabb, és maradandóbb játékot létrehozni, mint 2014-es elődje, akkor a válasz egyértelműen igen – a három évvel ezelőtt megalakult csapat sikerrel vette az eléjük állított kihívást. Ha azonban azt a kérdést tesszük fel, hogy a játék képes volt-e felnőni az önmagában rejlő potenciálhoz, így végre elsőként elérve azt a toronymagas szintet, ami mindezidáig csak a FromSoftware műveinek sajátja volt, akkor a válasz az egy sajnálatos nem. A Lords of the Fallen “csak” egy Soulslike. Nem véletlen, hogy a hozzá hasonló darabokat a mai napig így hívják a videojátékos világban, megkülönböztetve őket mindattól, amit a FromSoftware kiadott a kezei közül (SoulsBorne címek). Még egy játéknak se sikerült felnőnie ahhoz, hogy túlmutasson a japán csapat címein, és több legyen, mint puszta imitáció, vagy némi sajátos ízvilággal megtöltött, de még mindig a kispályán mozgó alkotás. A Lords of the Fallen pedig ezért egy fájó pont a Soulslike játékok világában, mert hihetetlenül közel került ehhez.
A Lords of the Fallen október 13-án jelent meg PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One és Xbox Series konzolokra.
A Lords of the Fallen legjobb vonásai:
- Művészileg és technológiailag kiteljesedő, gyönyörű vizuális megvalósítás;
- tekervényes, összetett pályadizájn;
- számos megszerezhető felszerelés a különféle buildekhez és játékstílusokhoz.
A Lords of the Fallen legrosszabb vonásai:
- Horribilis játékmenetbeli balansz;
- nincs eléggé kihasználva a két különböző világ közötti ugrálás lehetősége;
- problémák többjátékos módba való csatlakozáskor és technikai fronton.
Koncz Dávid