A hegyisten áldása
Nem tudom, hogy mi vezetett ahhoz, hogy a Capcom vezetősége hosszú évek után ismét zöld utat adjon egy legfeljebb közepes költségvetésű, semmiféle bejáratott franchise-hoz nem kapcsolódó játék elkészítéséhez, de a döntést csak ünnepelni lehet. A Kunitsu-Gami ugyanis igen sok műfajból táplálkozik, és így koktélja kifejezetten friss élményt okoz: van benne beat ’em up-szerű akció, tower defense-jellegű stratégia, RPG-stílusú fejlődés, sőt, a biztonság kedvéért még egy kis bázisépítés is. Mindez nagyszerű művészeti designnal és változatos pályákkal megspékelve igen kellemes szórakozást nyújt – még akkor is, ha azért látszik rajta, hogy a Capcom számára idén nem ez a projekt kapta a legnagyobb fókuszt és büdzsét. Talán egy Kunitsu-Gami nevű alkotásnál nem is feltétlenül kell kitérni rá, de a játék természetesen a japán mitológiára támaszkodik, mégpedig elsősorban a középkori legendák, valamint a fantasyval kokettáló lények és hiedelmek mentén. Feladatunk ezúttal nem a bolygó, vagy legalább Tokió megvédése, hanem mindössze a Japánban istenségként tisztelt hegyek egyikének megtisztítása a mindent elemésztő rothadás mocskától.
Mi Soh-t alakítjuk, a helyi vallást megtestesítő isteni papnő, Yoshiro testőrét. Bár a táncmágia terén elképesztő hatalommal rendelkező hölgy képes megsemmisíteni a megelevenedett gonosz kapuit és az őrző halála után feloldani egész régiók rontását, az utazás során Yoshiro teljesen védtelen. Feladatunk így a legtöbbször az, hogy elkísérjük társunkat a fertőzött tájakon át az erősen horrorhangulatú kapukig, ahol aztán végrehajthatja a tisztító szertartást. Természetesen ez jóval egyszerűbben hangzik, mint ahogy azt a gyakorlatban megtapasztaljuk majd – temérdek dolgunk lesz, mire egy-egy pályán a papnő épségben el tud táncikálni a kijáratig.
E pályákon például vadul pörögnek a percek és az órák: nappal szabadon tudunk garázdálkodni a pályán, és Yoshiro is ilyenkor halad előre, ám amikor leszáll az este, a papnő megáll, a rothadó kapuk pedig szörnyek egész hadát okádják ránk. Bár vitathatatlanul Soh a legerősebb harcos a játékban, védencünk épségben tartása lehetetlen a szövetségesek okos használata nélkül. Nappal, az ösvényekkel teli pálya felfedezése során nem csak kristályokat adó kinövéseket találunk, nem csak megfertőződött állatokat gyógyítunk meg, de bebábozott, burokban raboskodó helyieket is megmenthetünk. Az említett kristályokat felhasználva az egyszeri civilekből íjászt és lándzsást, tolvajt és sámánt, szumózót és baltás harcost kreálhatunk, akik aztán a pálya (illetve életerejük) végéig velünk tartanak. A játékot bármikor megállítva adhatunk ki parancsokat legényeinknek, általában taktikusan Yoshiro körül elhelyezve őket.
A későbbi pályákon már nappal is szükség lesz a segítőkre: harcosaink hidakat építenek és eltorlaszolt utakat tisztítanak meg, a tolvaj a félig elásott ládákat kaparja ki a földből, a mindenhol megtalálható ács pedig akadályokat, íjásztornyokat és sebzésnövelő kegyhelyeket tud helyreállítani. Előbbiek inkább ahhoz szükségesek, hogy besorozhassunk minden civilt és megtalálhassunk minden kristályadó horrornövényt, de az utóbbiak már a változatos pályák túlélésében is kulcsfontosságúak. Bár az első helyszínek még egyszerű, lineáris ösvények, egyetlen szörnykapuval, később természetesen már jóval komplexebb pályákat kapunk. Egy barlangban lámpásokat kell meggyújtani, hogy lássunk is valamit a csatából, egy tó átszelésekor öt összekötött hajó által jelentett aprócska pályán kell állandóan átcsoportosítani seregünket, máshol pedig akár három szörnykapu, méregező mocsárlevegő, vagy a kapu felé vezető eltérő útvonalak jelentenek plusz taktikai veszélyeket és lehetőségeket. És persze a szörnyek sem egyformák: a repülők sok harcosunkat alapból elkerülik, de vannak robbanó, a többieket erősítő, vagy szimplán pokoli erős bestiák is.
Hirdetés
Mindenki egyért
Ezeken a pályákon a forgatókönyv általában az, hogy egy jól védhetőnek tartott helyig előreküldjük a békésen táncoló Yoshirót, és amíg ő arrafelé elindul tánclépésben, mi nekiállunk felderíteni a helyet, elsősorban a katonává alakítható foglyokra koncentrálva, de a későbbi szinteken már lelkesen építkezve is. Amikor leszáll az este, a pálya sajátosságai alapján új kasztot húzunk karaktereinkre – ha például sok irányból várjuk a támadást, a hatalmas területet lefedő íjászok vagy lövészek igen hasznosak, néha viszont a szörnyeket magához csaló szumózóra lehet fantasztikus taktikát építeni. Amikor már tíznél is több embert irányítunk, a többieket gyógyító sámán, illetve a szörnyeket lassító aszkéta is pokoli hasznos – de a harci stílusok listája ennél sokkal hosszabb, hiszen szinte minden főellenfél legyőzéséért a jutalmat egy új maszk, azaz egy új kaszt jelenti.
Igen, amint sikerül megtisztítani egy pályát, egyrészt megkapjuk azt fejleszthető településként, másrészt pedig az esetek túlnyomó részében egy főellenfelet is megnyitunk. Ezek jóval egyszerűbb pályák, nappali szakasz nélkül: meglevő kristálytartalékunkból és a várakozó civilekből felépítjük seregünket, aztán már be is léphetünk az arénába, leverni az érkező méretes bestiát. Mivel a papnő itt is megjelenik, és a bossok is idéznek néha kisebb lényeket, egy fokkal komplexebb ütközetek ezek a minimálisnál, de azért mélynek nem nevezném e szakaszokat. Nehezek persze tudnak lenni, főleg akkor, ha egyszerűen kiadunk egy offenzíva-parancsot, aztán csak kaszabolunk. A sokszor területre ható támadásokkal és státuszváltozást okozó manőverekkel operáló hatalmas bestiák is állandó menekülés-roham parancsváltásokat követelnek meg. Itt kap jelentőséget az is, hogy a nagyobb lényeknek van egy külön védelme, és bár e mellett is tudjuk sebezni őket, ha sikerült ezt leverni, ugyanúgy földre rogynak, mintha csak az újabb Final Fantasyk stagger-rendszerét használnánk.
Bár eleinte Soh az egyetlen, aki ezt a mércét is tudja sebezni, minden kaszt hat lépcsőn keresztül fejleszthető a visszafoglalt városokban, mégpedig Yoshiro elegáns sátrában. Itt lehet új szupertámadásokat biztosító kardvédőket kötni Soh kardjára, vagy passzív bónuszokat adó talizmánokat aggatni Soh övére, de a legfontosabb menü az, ahol a kasztokat lehet erősíteni – illetve az intróban is látott főellenfél legyőzését követően Soh számára is tudunk új képességeket megnyitni. Minden kaszt két sebzésnövelő és két HP-növelő fejlesztést kaphat, illetve feladatkörükhöz méltó két extrát is megnyithatunk hozzájuk: a sámán például nagyobb területen gyógyíthat, az íjász két nyilat tud egyszerre kilőni, a lándzsás pedig végső extraként területre ható támadást kap. Soh erejét sajnos nem lehet fejleszteni, nála újfajta parancsokat, hosszabb kombókat, éjszaka aktiválható áldásokat és hasonlókat lehet pokoli nehezen megnyitni. A valuta minden fejlődéshez a musubi nevű… valami, amit a pályák teljesítéséért, az eltérő kihívások (a boss legyőzése X másodperc alatt, a pálya teljesítése Soh vagy Yoshiro sérülése nélkül és hasonlók) teljesítéséért, egyes ládák kiásásáért, illetve az építkezésekért kapunk.
Igen, a megtisztított településekre visszatérve kiadhatunk építési parancsokat – itt egy szentélyt, ott egy torii kaput, amott egy kiskertet lehet helyreállítani. A Kunitsu-Gami meg sem próbál valamiféle városépítős játékká válni, ezek egyszerűen késleltetett jutalmak (minden építés egy-két pálya teljesítését követeli meg). Méghozzá igen fontos jutalmak: a fejlesztéshez szükséges musubi is létfontosságú, de ha egy falucskában mindent helyreállítunk Yoshiro valami extra jutalmat is ad, ami sokszor a kristálykészletünk vagy a cipelhető gyógyszerek limitjének növelése.
Mivel a játékban rendelkezésre álló musubi száma véges, ahhoz, hogy mindent megnyissunk és maximumra fejlesszünk, minden extra kihívást teljesíteni kell. Szerencsére a pályák szabadon újrajátszhatók, így szabadon lehet kísérletezni a taktikákkal. Ez megnyújtja a játékidőt is – de a Kunitsu-Gami így sem lesz monumentális időrabló: a szimpla végigjátszás nekem 12 órába került, de ha ki akarnám maxolni a hiányzó dolgokat is, még legalább négy-öt órát a játékra kellene fordítanom. Az idő nagy részét kifejezetten élveztem, elsősorban annak köszönhetően, hogy az első pályán megismert alapokat a változatos helyszínek és a meglepően sokféle kaszt a vártnál sokkal jobban megkavarta és feldobta. Minél trükkösebb egy pálya, annál inkább tolódik el a hangsúly a vagdalkozásról (ami jó, de azért nem egy Devil May Cry vagy Onimusha) a stratégia felé, és a játék e része kifejezetten izgalmas volt. Lehetne itt-ott javítani rajta – például történet az intrót és az outrót leszámítva nincs is a játékban –, de néhány játékeleme lehetne mélyebb talán, de szórakoztatott annyira, hogy már most a folytatáson merengek.
A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg. A játék PC-n és Xboxon is része a Game Pass előfizetésnek.
A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega biztosította.
Összefoglalás
Érdekes műfajkoktél: akciórészekkel és fejlődéssel feldobott stratégia – vagy bizarrul egy tornyok nélküli tower defense. Nem minden megoldása tökéletes még, és én ebben az érdekes világban több történetmesélést is elvártam volna, de a játékélmény a helyén van, és a változatos küldetéseknek köszönhetően pályáról pályára változott, hogy az akcióra vagy a taktikára kell-e koncentrálni. Remélem, sorozat lesz belőle!
A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess legfőbb pozitívumai:
- Remekül kombinál sokféle műfajt;
- a fejlesztés miatt újrajátszásra ösztönöz;
- stílusos látvány, remek zenékkel;
- igen változatos pályák.
A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess legnagyobb hiányosságai:
- Az építkezés meglehetősen sekélyes;
- első próbálkozáskor nem ismerni a pálya kihívásait;
- gyakorlatilag nincs benne történet.
Bényi László