1984 v2
Ma már közhelyszámba megy, hogy a világ legnagyobb cégei és legnagyobb hatalmú kormányai a disztópikus sci-fi regényeket nem figyelmeztetésnek, hanem útmutatásnak veszik – hogy a rövidtávú potenciális haszon megér nekik bármilyen hosszú távú negatívumot. Mindegy, hogy a fenntartóik által propagandára használt közösségi hálózatokról, a milliárdosok által felvásárolt sajtókonglomerátumokról, vagy a lakosságot folyamatosan megfigyelő és osztályozó automatikus rendszerekről beszélünk, egyértelmű, hogy egyre vadabb tempóban száguldunk az 1984 hazugságokból épített jövőképe felé. Egy ilyen lehetséges világot mutat be a kínai fejlesztésű Karma is, amely egy, a rendszert kiszolgáló ügynökön keresztül meséli el saját történetét. Történetét, amelyben igen nehéz eldönteni, hogy mi az, ami a tényleges valóság, és mi az, ami saját elménk vagy épp a rendszer kreálmánya – és a program által nyújtott élmény is jelentős mértékben függ attól, hogy ezt mennyire tudjuk elfogadni.
Kezdjük azzal, ami biztos: Kelet-Berlinben járunk, egy alternatív 1984-ben. A várost és a régiót az a Leviathan cégcsoport irányítja, amely saját, szinte vallásként hirdetett propagandája szerint végre elhozta a békét és a rendet. A lakosság ezért hálából – folytatja a vállalati marketing – a Leviathan fenntartását és bővítését tartja legfontosabb feladatának, annak vezetői pedig végtelen bölcsességünkben megjutalmazzák ezért a derekasan dolgozó polgárokat. Hogy tényleg rendről beszélhessünk, egy elképesztően aktív titkosszolgálati rendszer segítségével minden egyes személyt átvilágítanak, majd besorolnak egy adott társadalmi kategóriába, ami pedig megszabja az illető teljes további életét – társadalmi változásokat, személyi szabadságot, igazi egyéniséget nem enged meg a Leviathan. A rendszer fenntartásához nem csak az állandó megfigyelés, a besúgói hálózat és a tudatmódosító szerek járulnak hozzá, de különlegesen képzett ügynökök is.
Főszereplőnk, Daniel McGovern is egy ilyen Roam-ügynök, aki speciális Leviathan-technológiát használva képes behatolni a gyanúsítottak elméibe, átélve azok emlékeit, megtapasztalva tudatalattijukat, így derítve ki az igazságot. A játék során különböző karakterek tudatába kell belefúrni magunkat, hogy megpróbáljuk értelmezni a zavarodott elmék olykor horrorisztikus, másszor paranoid, vagy éppen szürreális gondolatrendszerét. Természetesen az ügyek nem teljesen különálló expedíciók – előbb-utóbb saját múltunkról, sőt, még talán a Leviathanról is kiderülnek igen fontos dolgok. A Karma a legjobb helyekről merít bizarr világának és átélt történeteinek létrehozásakor – ugyanúgy az ember eszébe jut a Twin Peaks és az Inception, a Silent Hill és az Alan Wake, néha pedig a Mátrix és a Tarsem-féle Sejt is.
Persze ihletforrásokat lehet sorolni napestig – ha a megvalósítás ócska, ez önmagában mit sem érne. Szerencsére a Karma fejlesztői értik, hogy mitől döglik a horrorkedvelő légy: minimálisak a jumpscare-ek, a játék inkább a feszültséggel teli hangulat megteremtésére, a nyomasztó környezet kialakítására, az intenzív vizualitásra helyezi a hangsúlyt. Az egyik elmében TV-fejű emberek magyaráznak; másutt egy vörös brokátfüggönyökkel borított élettérben ismerünk meg egy tragikus gyerekkort; aztán Fritz Lang Metropoliszát idéző téren haladunk végig; csak azért, hogy később egy túl sok emberi testrészből összeálló monstrum kergessen végig a saját birodalmában. A díszletek fantasztikusak, és az okosan használt 5.5-ös Unreal motornak köszönhetően néhol lenyűgözően néznek ki. A grafikai erődemonstrációt csak fokozza, hogy a stílus és a színtónusok helyszínről helyszínre folyamatosan váltakoznak, és mindig valami meghökkentő, de határozottan intenzív látvány fogad minket.
A nyomasztás túrája
A Karma első felvonása a látványnak és a jól sikerült narratív felvezetésnek köszönhetően a hangulatteremtés mesterfoka – igazán kár, hogy ezt a szintet nem tudja végig tartani a játék. Hiába a viszonylag rövid játékidő, a történetmesélés igen furcsán van tagolva: a világ bemutatása még tökéletes, és önmagukban még a megtapasztalt elmevilágokkal sincs gond, azok is igényesek – éppcsak gőzünk sincs róla, hogy ezeknek mi közük van egymáshoz, hozzánk, vagy bármi máshoz. A fináléhoz közelítve mintha ez feltűnt volna a fejlesztőknek is, mert a Karma hirtelen egy masszív expozíciós szakaszt dob ránk, ami teljes hangulati ellentétben van a korábbiak metaforikus történetvezetésével. Ezt követően az események is jelentősen átalakulnak, legalábbis abban, hogy a játék borzasztó elvonttá válik a végére.
Félreértés ne essék, ekkor is bőven akadnak thrillerbe és horrorba illő, igen hatásos pillanatok, de aki, mint én, arra számít, hogy az érdekes világ sztorija valami koherens lezárás felé tart, az csalódni fog. Ki tudja, talán valamiért össze kellett csapni a játék lezárását, esetleg már most tervben van egy válaszokat adó folytatás készítése – de itt és most az alig 5-6 órás Karma a világbajnok indulást követően engem alaposan összezavart a végére. A felszín alatt a Karma diktatúra-kritikája persze tökéletesen átjön: a játék megmutatja, hogy e rendszerek miként tehetik szörnyeteggé az embereket, hogy miként követelik meg az egyéniség feláldozását és hogy milyen könnyen is lehet manipulálni tömegeket.
Ez a narratív hiányérzet pedig azért szomorú, mert a Karma elsősorban egy sétaszimulátor, időnként minimális feladványokkal megspékelve – bár ezek jelentős része kimerül abban, hogy meg kell találni egy tárgyat, amit aztán egy közeli helyszínen használni lehet. A későbbiekben újabb játékelemek is megjelennek, de ezek rövidéletűek: van, hogy fényképezőgéppel kell rejtett dolgokat kiszúrni, máskor menekülni kell egy szörnyeteg elől, vagy épp iratokat kell lepecsételni az irodában. Én kifejezetten élveztem ezt a fajta változatosságot, és szerencsére a program sem siettet: be tudjuk fogadni a helyszíneket, meg tudjuk csodálni borzalmaikat és személyes katasztrófáikat.
Szerencsére a Karma legfőbb erényeit akkor is képes átérezni az ember, ha az eseményeket nem is mindig érti: az élmény még a sok furcsaság ellenére is magával ragadó, a látvány pedig egyenesen mesteri. Nekem ugyan túl nagy volt a káosz a végére, de egyik célját így is elérte a játék: kíváncsi vagyok, hogy merre tovább, és hogy mit tartogat még ez a világ – ha lesz folytatás, azonnal lecsapok majd rá! Ihleteit büszkén viseli, és nem koppintást vagy imitációt látunk benne csupán, hanem egy hódolatot, ami próbál valami mást is csinálni. Egy kicsit aktívabb játékmenet elfért volna benne, és a nyomozós-kutatós részek lehettek volna interaktívabbak, de egy elsősorban hangulatfókuszú túrának kiváló választás – legrosszabb esetben gyűjtünk egy kis extra alapanyagot agyunknak a következő rémálomhoz…
A Karma: The Dark World most PC-re és PlayStation 5-re jelent meg. Xbox Series konzolokra a közeljövőben érkezik a program.
A tesztjátékot a kiadó Wired Productions biztosította.
Összefoglalás
A Karma egy minimálisan interaktív, erősen a hangulatteremtésre fókuszáló pszichológiai thriller egy disztópikus világban. Ha elég a pazar hangulat és a szuper grafika, és nem bánod, hogy a sztori nagyon zűrös lesz a végére, akkor érdemes kipróbálni – ha ragaszkodnál az akcióhoz, vagy legalább a mélyebb játékmenethez, akkor viszont vigyázz vele.
A Karma: The Dark World legfőbb pozitívumai:
- Szuper képi világ;
- fantasztikus hangulat;
- érezhető ihletei ellenére is egyedi disztópia.
A Karma: The Dark World legnagyobb hiányosságai:
- Minimális interaktivitás és kihasználatlan játékmechanikai elemek;
- túl rövid, alig 5-6 óra;
- a sztori adagolása nem egyenletes, a végére pedig káoszba torkollik.
Georgiadisz Leonidas