ELSŐ OLDAL
Bármennyire sem tűnhet annak sokak szemében, a Gears of War igazából egy rendkívül érdekes játék - kis túlzással még egy stílusos fricskának is nevezhetnénk a videojátékipar trendjeivel szemben. Hogy miért is? Nos, azért, Kedves Olvasó, mert miközben a stílusok közötti határvonalak egyre inkább elmosódnak, és a fejlesztők azon versengenek, hogy melyikük tudja aktuális játékában a lehető legtöbb zsánert összegyurmázni, addig az Epic Games semmitől sem zavartatva elkészítette a jelenlegi generáció egyik legmeghatározóbb produktumát. Egy mezei akciójátékot - milyen furcsa is ezt kimondani, amikor manapság kötőjeles kifejezés nélkül már nem is igazán lehet besorolni egy-egy friss fejlesztést a videojátékok széles palettájába.
Ha valamilyen bizarr oknál fogva egy mondatos teszteket írnánk, akkor a Gears of War 2-ről pontosan ugyanazt mondhatnánk, mint annak főhőséről, Marcus Fenix-ről: egyszerű, de kőkemény. Vagyis inkább badass, ahogyan Cliff Bleszinski vezető dizájner is szokta volt mondani. A játék egyszerűsége könnyedén magyarázható, hiszen tényleg kizárólag csak menni és lőni fogunk benne, a kőkemény jelző azonban már nem feltétlenül a körítést illeti. Ha esetleg valakinek másképp tűnt volna, a látszólag degradáló félmondatok között én valójában szöveges formában próbálok leborulni az Epic Games nagysága előtt, maga a koncepció ugyanis, amit a Gears of War képvisel olyannyira szilárd és olyannyira egyben van, hogy a sokrétűbb megvalósításról szóló kívánalmakat egy csapással, megkérdőjelezhetetlenül teszi semmissé.
Ennek tükrében bolondok is lettek volna a fejlesztők komolyabb reformokhoz nyúlni a második rész esetében: a folytatás már a kezdetektől fogva a több, szebb, jobb felfogás kézenfekvő jegyében készült. Vagyis inkább bigger, better, more badass, ahogyan Cliff Bleszinski vezető dizájner is szokta volt mondani - vagy ezt ellőttem már egyszer? Mindez tehát azt jelenti, hogy a Gears of War 2 első számú aranyszabálya és mindenki számára kötelezően betanulandó memoritere továbbra is a következő: bújj fedezékbe, vagy meghalsz. A két választási lehetőség közül nyilvánvalóan az első tűnik az optimálisabbnak, így hát ehhez fogunk ragaszkodni, amire nem meglepő módon a furmányos fejlesztő urak is gondoltak: a játék valóban a fedezék mögül történő harcról szól, csak hogy véget vessünk már a buta mellébeszélésnek.
Utóbbiból következően kiemelt szerep jut a pályatervezésnek és az irányításnak, a korábban jól bevált és beton biztos alapoknak köszönhetően pedig a második rész cseppet sem csorbult elődjéhez képest ezen elemeket tekintve. A fedezékek elhelyezésére és mennyiségére továbbra sem lehet panasz, a borzasztóan könnyen elsajátítható és igen következetes irányításnak köszönhetően pedig a közöttük történő - nem mellesleg roppant látványos - közlekedés is gyerekjáték lesz. A közelharc szerelmesei is kapnak azért lehetőséget vágyaik kiélésére, hiszen a sorozat védjegye, a fegyverünkre szerelt láncfűrész a folytatásban is előszeretettel falatozik az ízletes sáskahúsból, sőt, ezúttal már látványos láncfűrész viadalt is vívhatunk a komolyabb kihívást jelentő Locust-ok ellen, egy-egy leegyszerűsített QTE formájában, csak hogy a sorozatot már jól ismerők is gazdagodjanak valamiféle új információval. Néha tehát a páratlan és kétség kívül brutális látványért mindenképpen megéri feláldozni egy-két lőtt sebet a biztonság oltárán, életerőcsík úgy sincs továbbra sem, maradt a divatos regenerálódós szisztéma: komolyabb sérülés esetén a földre esünk, és ha valamelyik társunk nem segít fel bennünket, akkor a golyózápor marad utolsó emlékünk.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!