Hirdetés

Everspace 2 teszt

Közel másfél évtized kellett hozzá, de a kultstátuszba emelkedett Galaxy on Fire 2 végre méltó szellemi örököst kapott, minden idők egyik legjobb űrjátéka képében.

Öreg róka nem vén róka

Kezdjük rögtön egy kis múltidézéssel. A 2000-es évek egyértelműen a mobil gaming aranykorát és a 2D-s játékok reneszánszát jelentette. Az akkori gombos ketyerékre megannyi Gameboy-NES-SNES átirat készült, illetve a régmúlt idők nagyjaihoz hasonló odafigyeléssel született rájuk számos emlékezetes alkotás is. Ki ne emlékezne például a manapság is futó, ám régen még innovatívabb és mikrotranzakcióktól mentes Asphalt széria első néhány részére? Vagy a Nokia telefonokon hódító Space Impactre? Esetleg a felülnézetes Zeldákra hajazó Fantasy Warrior 2-re, vagy a ID Software égisze alatt készült Wolfenstein és Doom RPG duóra? Sokuk korukat meghazudtoló, impresszív mivolta miatt joggal vívta ki a játékosok tiszteletét, és néhányunkban ezen címek még manapság is élénk, kellemes emlékeket ébresztenek (nagy eséllyel a középiskolai/gimnáziumi időkből).

Érdekes módon bennem a legmélyebb nyomot mégis a német Fishlabs alkotásai hagyták; a csapat az árral szembemenve igyekezett a lehető leglátványosabb 3D-s alkotásokat kicsikarni a kor szűk hardveres keresztmetszetű telefonjaiból, és nem csak afféle tech demo szinten, hanem magas minőségű és tartalmas játékmenet keretében. Így született meg a V-Rally 3D (ami talán elsőként adott lehetőséget a landscape/fektetett játékmódra) a Wipeout széria által inspirált Planet Riders, a Subnautica egyfajta akciódúsabb elődjének felfogható Deep: Submarine Odyssey, na és persze a legendás Galaxy on Fire duológia. Bár az első GoF egy többnyire lineáris és funkciók terén terén korlátoltabb space-shooter volt, a második rész egyfajta anomáliaként örökre bevéste magát a videojátékos történelemkönyvekbe. Hiszen ki hallott akkortájt olyat, hogy egy gombos telefonos játék 20-40 óra hosszú legyen? Több, mint 20 csillagrendszerrel? Reputációs rendszerrel, in-game achievementekkel, bányászattal, rengeteg választható hajóval, változatos mellékküldetésekkel, nyílt világgal, részleges környezeti rombolhatósággal? Mondanom sem kell, hogy a legtöbben teljesen eldobták az agyukat ettől – engem is beleértve.


[+]

A Galaxy on Fire 2 olyan monumentális siker lett, hogy gyakorlatilag példátlan módon később androidos és iOS-es, majd azt követően egy PC-s portot is kapott – már ha a teljesen új technológiai szintre húzott változatokat lehet portnak nevezni. Az okostelefonos kiadásokhoz ráadásul három kiegészítő is megjelent, a gombos telók és az asztali gépek szerelmesei pedig abban a kiváltságban részesülhettek, hogy magyarul élvezhették a játékot (2009-ben először és utoljára találkoztam a mobiltelefonos játékmagyarítás fogalmával). Lehet olyan párhuzamot vonni, hogy a Galaxy on Fire 2 az volt a többnyire 2D-re fókuszáló telefonos világnak, mint a ‘90-es évek derekán a Star Fox a Super Nintendo-nak, de ez a hasonlat még messze nem adná át a Fishlabs művének merőben ambíciózus mivoltát. Ez az egész történelmi gyorstalpaló pedig azért fontos, mert a Galaxy on Fire 2 szelleme az, ami tovább él a Fishlabs hamvaiból független stúdióként újraéledt Rockfish Games legújabb alkotásában, mely lényegében felfogható az említett sorozat harmadik részének is. Az Everspace 2 legalább annyira formabontó, mint a csapat közel másfél évtizeddel előtti műve, lehetetlen letenni, gyakorlatilag minden téren rálicitál legendás elődjére, és még az olyan PC-s nagyágyúk szerelmesei is elismerően fognak előtte bólogatni, mint a Starlancer és Freelancer a 2000-es évek elejéről.


[+]

Na de akkor mi is az az Everspace 2, és mi a helyzet az első résszel? Őszintén szólva a közvetlen elődre nem érdemes sok szót vesztegetni. Egy mérsékelt sikerű és értékelésű űrjáték, ami a Rockfish Games első szárnypróbálgatása volt a Deep Silver kiadótól való függetlenedést követően. A mára bevett szokások szerint a fejlesztők más indie csapatokhoz hasonlóan befeküdtek a roguelike vonat alá, mert a műfaj népszerű, és egyik jellegzetessége, hogy relatíve kevés munkával és alacsony tőkebefektetéssel megalkothatóak, mert elsőrendűen az újrahasznosított, elnyújtott, és sokszor procedurálisan generált tartalmakra épülnek a megfelelő alkotói érzékkel megalkotott, definitív kezdő-, közép- és záróponttal rendelkező, a változatosságot fenntartani képes, véges játékokkal szemben. Ez felfogható a roguelike zsánerről alkotott rövid kritikámnak, és egyben megmagyarázza, hogy miért kerültem úgy az első részt, mint a középkori közember a bubópestist. Meg lehet viszont nyugodni, az Everspace 2 visszatérés a Galaxy on Fire 2-ben lefektetett alapokhoz, illetve egyben az ott látott dolgok kiterjesztése és szinte tökéletesre csiszolása is – a Kickstarteren összekalapozott félmillió euró láthatóan a legjobb helyre ment.


[+]

Az Everspace 2 a mechanikai alapokra lecsupaszítva elsőrendűen egy árkád vonalon mozgó space-shooter (így az Elite-hez és szimulációs társaihoz hasonlóan itt nem kell 20 gomb ahhoz, hogy egyáltalán fel tudjunk szállni). Az összkép azonban mégis messze komplexebb ennél, annyi különféle zsáner ötvöződik és teljesedik ki a játék gigászi, 70-90 órás hossza alatt. Legalább akkora szerepet kap a felfedezés, a logikai feladványok teljesítése, a navigációs kihívások megoldása, a különböző alrendszerekben (fejlődés, kereskedés, bányászat, kraftolás, tárgymenedzselés) való elmélyülés, illetve a történet és karakterek, mint maguk az űrhajós összecsapások – halkan hozzátéve, hogy szívem szerint a folyamatosan képernyőképek lövésére ingerlő, észveszejtő látványt is ide sorolnám. A felsorolt játékelemeket pedig érdemes nagyító alá tenni, mert ezek erős kohéziója és egyensúlya adja az Everspace 2 sava-borsát, és emeli azt az űrlövöldék legnagyobbjai közé.

Hirdetés

A sztori, ami nem ereszt

Idestova 20 évnyi gaming után elég erős meggyőződésem, hogy 40-50 órás játékidő fölé merészkedni csak tényleg nagyon indokolt esetekben érdemes – ezzel a kijelentésemmel pedig önkényesen halálra is ítéltem a Ubisoft portfóliójának 90%-át és az open world címek legjavát. Egyfelől elengedhetetlen egy kimagasló játékmechanikai és környezeti változatosság, de legalább ennyire fontos egy erős narratív kampó megléte, ami képes megragadni és hosszútávon fenntartani az érdeklődésünket, illetve keretbe foglalni és értelmet adni játékbeli cselekedeteinknek. Játékok százai ide vagy oda, egy kezemen meg tudom számolni, hány olyan címmel találkoztam eddig, amik sikerre tudták vinni ezt a formulát. Az Everspace 2 viszont egy ilyen alkotás. A Rockfish legújabb műve hemzseg a kreatív játékmenetbeli ötletektől (melyekre később részletesen kitérek), azonban számomra talán a legnagyobb meglepetést történeti fronton okozta. Persze nem feltétlenül abban az értelemben, hogy a cselekmény mennyire fordulatosra sikeredett, ahogy a nemrég sorozattá adaptált The Last of Us-t se emiatt szerettük igazán. Hanem amiatt, hogy milyen szerethető, emlékezetes karaktereket sikerült a képernyőre vinni, milyen dinamikát sikerült köztük megteremteni, illetve hogy milyen háttértkontextust kaptak és történetük milyen stílusban és érzékiséggel lett elmesélve. S bár az Everspace 2 korántsem üt meg olyan drámai felhangot, mint a Naughty Dog említett sikercíme, valahol mégis hasonló vizeken evez, mert tudja, hogyan mesélje el a relatíve egyszerű sztorját a legnagyobb hatékonysággal és a legátütőbb erővel.


[+]

Bár az Everspace 2 elődjének közvetlen folytatásának tekinthető, annak átfogó ismerete nem szükségeltetik a megértéséhez. A folytatás főhőse továbbra is a titkos katonai kísérleteken átesett és az egykor kolóniai flottánál szolgáló pilóta, Adam Roslin klónja – pontosabban egyik klónja a sok közül. Az első részben – megjegyzem, igen kreatív módon – azzal magyarázták a roguelike mechanikát, hogy minden klón elhalálozásakor egy másik aktiválódott, aki az azt megelőzőnek megörökölte minden emlékét és képességét, a játék célja pedig memóriánk teljes visszaszerzése és az Aeterna elnevezésű rejtélyes projekt felkutatása volt. A második rész itt veszi fel a fonalat, immáron a roguelike vonal elhagyásával, állítólagosan az utolsó életben maradt Roslin klónnal a főszerepben. A sztori katalizátoraként pedig az szolgál, hogy felfedezik főhősünk klón mivoltát, és minden áron el akarják őt törölni az űr színéről, hogy az egykori klónkísérletekről ne tudódjon ki semmi a demilitarizált zónában (DMZ). Küldetésünk a DMZ-ből való meglépés lesz, utunk során pedig megannyi, hozzánk hasonlóan nehéz helyzetű, a galaxis minden széléről összeverbuvaládó karakter csatlakozik majd hozzánk (afféle Csillagok Háborújára, vagy A Galaxis Őrzőire emlékeztető módon). Egy ponton azonban minden megváltozik és hőseink célja is új értelmet nyer, amikor egy közelgő, újabb galaktikus háború küszöbén találják magukat, amit egyedül csak ők tudnak megadályozni… és talán van még egy klón, aki életben maradt.


[+]

Mint mondtam, nem feltétlenül a narratíva eredetisége és fordulatossága az, ami a játékot emlékezetessé teszi, hanem sokkal inkább az elmesélés módja, illetve a karakterek és a sztori ügyes, intelligens házasítása a játékmenettel. Példának okáért minden hozzánk szegődő társunknak van egy saját perkfája (némileg a Mass Effecthez hasonlóan), ezek pedig nem csak hasznos bónuszokat nyújtanak, hanem hűen tükrözik a szereplők lelkületét és személyiségét is. Elek a kótyagos, falánk, olykor iszákos, de szerethető szőrmók ‘űrhobbit’ egyik perkje például azt teszi lehetővé, hogy néha beszálljon hozzánk a saját hajójával segíteni a harcban – de csak ha van kedve! Arról nem is beszélve, hogy a perk megvásárlásához legalább 10 likőr beáldozása szükségeltetik. De jó példa a DMZ-ben rekedt, a galaxis messzi feléről érkező Khala is, ki kinézetében ugyan az Avatar törzsies kinézetű Na’vijaihoz áll a legközelebb, azonban egy sokkal magasabb rendű civilizáció tagja és a térségben nem ismert technológiák ismerője, mint például a spatial bypass-é, ami által lehetséges lehet két adott pont (és csillagrendszer) között a térugrás, mindenféle kapu igénybevétele nélkül. A fénypontot talán mégis HIVE jelenti, avagy az űrhajónk fedélzeti mesterséges intelligenciája, aki segítőkészsége mellett nem rest időről időre szarkasztikus megjegyzésekkel nyugtázni tetteinket és olykor intellektuális, néhol pedig mókás eszmecserékbe elegyedni főhősünkkel.

A játék, ami nem ereszt

Ahogy az előző oldalon kifejtettem, az Everspace 2 remekel a mesélés módja terén, miközben a sztori és a játékmenet kéz a kézben jár egymással. A társainkhoz kötött perkek viszont csak egy apró szeletkéjét képezik ennek az összképnek. Hogy ismét a kultikus sci-fit említsem (ennél nagyobb dicséretet pedig nehéz elképzelni), a Mass Effect 2-höz hasonlóan itt is kapunk afféle loyalty missionöket, melyek soránk lehetőségünk lesz csapatunk egyes tagjait és hátterüket jobban megismerni. De ez összegészében igaz a hat felfedezhető csillagrendszerből álló demilitarizált zónára, melyet barangolva 30 részletesen kidolgozott, cselekményileg és játékmenetileg egyedi mellékküldetés által lesz alkalmunk megismerni és egyben megsegíteni szorult helyzetbe került lakosait. Az egyik legütősebb opcionális szál számomra a harcászati célra kifejlesztett mesterséges intelligenciával volt kapcsolatos, amelyet a régebbi galaktikus háború idején végül elzártak az azt szállító csatahajóval együtt egy roncstemetőbe, mert teljes mértékben öntudatra ébredt, képessé válva arra is, hogy élő organizmusokat fertőzzön meg, és elszabadulása beláthatatlan károkat okozott volna. Azzal pedig gondolom, nem sokat lövök le, ha elárulom, hogy az MI végül el is szabadul, a megfékezése pedig a mi feladatunk lesz, egy egyedi mechanikákkal tarkított küldetéssorozat fényében. De éppúgy kimondottan emlékezetes (és meglepő) volt számomra az a szállítóhajókon való rajtaütés, mely kapcsán végül kiderült, hogy az egész csupán néhány gyűjtői és plüssfigura végett történt, melyeket a megbízóm ígért be az unokaöccsének esküvőjére.


[+]

Akármiről is legyen szó – fő, vagy mellékküldetésekről, netán csak általános felfedezésről – az egészen biztos, hogy minden szituáció és helyszín teljesen egyedi kihívásokat, fejtörőket állít majd elénk, szokásos módon szemkápráztató látvány keretében (elég csak a képekre ránézni). Egyik pillanatban az energiapajzsunkat semlegesítő napkitöréseket igyekezzük majd elkerülni a lebegő sziklák árnyékai között cikázva, hogy aztán egy aszteroida belsejében utat lőjünk magunknak az ott megtelepedett veszélyes életformákat semlegesítve. Egy másik helyszínen aztán újraéleszthetjük egy lezuhant háborús óriáscirkáló fedélzeti rendszerét, hogy aztán saját bánatunkra a védelmi lézercsapdáit kerülgetve próbáljunk életben kijutni onnan. De emlékezetes az is, amikor egy félresikerült térugrást követően egy sivatagos bolygónak mélyen a föld alatt fekvő, tekervényes üregeiből próbálunk kiutat keresve a felszínre törni, vagy amikor hátulról próbálunk ‘beosonni’ egy titkos bázisra, mindösszesen pár méterrel az űrhajónkat komoly veszélynek kitévő lávafolyam fölött. A példákat pedig még lehetne sorolni, főleg, hogy a víz alatti szegmensekről, vagy éppen a legalább száz kilométeres hosszúságú Leviatán csontjai közötti repkedésről még nem is beszéltem. A játék egyszerűen csordultig van ilyen és ehhez hasonló navigációs kihívásokkal, és nincs két teljesen egyforma belőlük, ahogy két teljesen egyforma helyszín se. Akár bolygófelszínről, akár a űr kietlen sötétjéről, akár egy űrállomásról, akár egy elhagyatott aszteroidamezőről beszélünk, minden teljesen egyedi és száz százalékig egy alkotó keze munkáját dicséri – a random generált, lelketlen érzetet keltő területeket el lehet felejteni.


[+]

A felfedezés és elmélyülés élménye már ebből kifolyólag óriási, ami viszont még sokszorosan tetézi ezt, azok a kreatívabbnál kreatívabb puzzle-ök, az egyes területekhez társított specifikus kihívások, illetve az itt-ott elrejtett lootok, melyek által hasznos felszerelésekkel, hajó testreszabási opciókkal, illetve úgynevezett Mainframe Componentekkel gyarapodhatunk, melyek a szintlépés mellett az elsődleges módját adják az űrhajónk permanens fejlesztéséhez. Bár a puzzle-ök is követnek egyfajta sémát, mégis rendre azon kaptam magam, hogy a fejlesztők újra és újra képesek voltak ezek keretrendszerén belül valami egészen egyedivel előállni. Nagyon tetszett például, amikor a környezetben található törmelékeket a megsérült óriáshajó belsejének tüzes kilövellései elé kellett helyezni, így szabad utat biztosítva arra, hogy az instabil energiamagot a tárolójához szállítsam. De imádtam azt is, amikor az űrhajómat ideiglenesen hátrahagyva egy apró drónt kellett irányítanom, hogy energiafalakat, aknákat, és egyéb csapdákat kerülgetve eljussak a túloldalon lévő terminálig, továbbá jó móka volt a bányászó óriáslézer tükörrel való terelgetése is. Tény, nem mindenkinek kenyere a sok logikai feladvány, a 100%-os végigjátszásom alatt én viszont ezeket élveztem az egyik legjobban.


[+]

Persze akik csak egy sima space-shooterre, netán egy lightos űr-RPG-re vágynak némi extra mechanikával, azok sem fognak csalódni. Van számos űrhajó, melyek lényegében 1-1 eltérő ARPG kasztot testesítenek meg, és ehhez passzolóan jelen vannak a Diablóból és társaiból megismert színkódozott (fehér-zöld-kék-lila-narancs) lootok is. A hajónkat nem csak vizuálisan, de természetesen felszereltségileg (rakodótér, pajzs, páncél, elsődleges és másodlagos fegyverek stb.) is jelentősen testreszabhatjuk, és lehetőségünk van elemeket lebontani, illetve kraftolni, a legendás tárgyak kivételével. Erre és a felszerelések statjaihoz kötődő min-maxolásra pedig annál nagyobb szükség van, minél nagyobb nehézségen játszunk – hozzátéve, hogy elavult gearrel és consumable itemek használata nélkül én még Normalon is könnyűnek éreztem a játékot, szóval a komolyabb kihíváshoz legalább a Hard fokozat ajánlott. Ami meg a harcrendszert illeti, bár a játék igencsak szeret a képünkbe tolni egy rakat ellenfelet, ezek az összecsapások valahogy soha nem váltak unalmassá. Minden hajó -és fegyvertípus más szituációkban remekel, ami már önmagában ad egy frissességet a folytonos űrcsatáknak, de az igazi extra ízt számomra a másodlagos eszközök adták meg, amiket egyébként fejleszthetünk a szintlépésekkor kapott pontokkal. Kétséget kizáróan az egyik legötletesebb és legszórakoztatóbb adalék a Fusion Hook, ami lényegében a Doom Eternal shotgunján lévő meat hooknak az itteni megfelelője. Képzeljünk el egy lézerlasszót, amivel össze-vissza lengedezhetünk az űrhajónkkal például meteoritdarabokba kapaszkodva, vagy több kilométerre lévő hajókat ránthatunk magunkhoz pillanatok alatt - ez már önmagában egy teljesen új dimenziót ad az ütközeteknek, és hasonlóan érdekes kütyükre lehet számítani a többi eszköz esetében is, így érdemes kísérletezni velük. Emellett van a játékban lehetőség a bányászatra és a kereskedésre, bár hozzáteszem, hogy előbbi szükségessége erőteljesen megcsorbul a játék közepe felé az összes perk megszerzésével, míg az utóbbi inkább csak egy egyszerű adalék, mintsem egy túlságosan mély, és központi játékelem.

Közel mestermŰr

Az Everspace 2 egy rettenetesen ambíciózus, kolosszális játék. Ebből kifolyólag – és a fejlesztők igyekezete ellenére – sikerült azért pár hibának becsúsznia, néhány hiányosság és átgondolatlan játékelem keretében. Ezek többsége ugyan nem elég mérvadó ahhoz, hogy érdemben befolyásolja az általános játékélményt, de azért mégis érdemes felhívni rájuk a figyelmet, főleg, hogy többségük 1-2 patch által akár orvosolható is lehet. A látvány egyenesen pazar, és minden egyes csillagrendszerbe és helyszínbe való belépésnél belső kényszert éreztem a képernyőképek esztelen készítésére. Ez remek, és óriási dicséret, főleg egy indie csapat alkotása irányába, az azonban kevésbé, hogy már lassan a hajamat téptem, mire sikerült rájönnöm, hogy a legmagasabbra állított részecskeeffektek képesek rendre kétvállra fektetni a játékot. Ehhez elég csak bemenni egy magas kockázatú területre (itt jó lootokat lehet szerezni az adott területre alkalmazott modifierek fényében) majd elővenni a kvázi shotgunnal felérő Flaket és miszlikbe aprítani az ellenfeleket, amelyek elpusztuláskor korróziós ködöt hagynak maguk után. Finoman szólva sem volt kellemes az ilyen, rendszerint nagy kihívást jelentő részeket számtalanszor újraindítani a fagyások miatt – kiemelve, hogy itt ismert, engine-szintű problémáról van szó, és nem nálam fennálló hardveres gondról. A látványhoz hasonlóan pedig a zenék is pöpecre sikeredtek, de kettő terén nagyon durván elrontották a keverést. Az egyik dallam állandóan olyan jellegű és olyan hangos pittyegéssel indult, mint amit a rejtett, láthatatlan loot konténerek szoktak kiadni, így pedig újra és újra azt hittem, hogy a közelben van egy. Egy másik számnál pedig egyenesen odáig mentem, hogy megijedtem, hogy elromolott a TV-m hangrendszere, olyan furcsa háttérrecsegéssel sikerült masterelniük azt.


[+]

Ezek persze „csak” audiovizuális gikszerek, de azért játékmechanikai fronton is vannak kicsiszolnivaló elemek. Példának okáért néhány helyszín túlságosan nagy, ami nem lenne gond, ha nem kapott volna el sokszor az az érzés, hogy tűt keresek a szénakazalban, egy-egy meg nem talált loot után kajtatva. Valamiféle speciális közelségi radar nem ártott volna, például egy quest rewardként, ami a játék közbeni gyűjtögetést kényelmesebbé tette volna, anélkül, hogy egy az egyben leleplezné a rejtett tárgyak és puzzle komponensek helyét. Emellett bizonyos fegyvertípusok egyenesek borzalmasak, míg a kifejezetten Energy, vagy pedig a kifejezetten Kinetic sebzést okozó elsődleges fegyvereket egyszerűen nem éri meg használni, mert a köztük való konstans váltogatás jóval nehezebben kivitelezhető a játék sokszor hektikus harcaiban, mintha simán csak egy osztott sebzésű fegyvert használnánk, amivel mindig nyugodtan lőhetjük azt, amit épp érünk. De ez a meglátás igaz a másodlagos fegyverekre is – a rakéták lassúak, lőszerszámban korlátoltak (kivéve, ha pl. Gunshippel megyünk), lassan mérik be az ellenfeleket és ehhez mérten túl kicsit is sebeznek ahhoz, hogy többségük valódi támogató szerepet tölthessen be. Ez a fajta átgondolatlanság és balanszbeli probléma pedig tetten érhető a játék loot rendszerében is. Borzasztó döntésnek érzem, hogy néhány side quest jutalmat leszámítva csak a játék végigvitelét követően juthatunk legendary gearhez, repetitív, állítható nehézségű riftek újbóli és újbóli megcsinálásával. Ez effektíve azt eredményezi, hogy csak azért fogunk legendary geareket szerezni, hogy utána még nehezebb rifteket csinálva még hatékonyabban tudjunk legendary geareket szerezni. Egy eltúlzott példával élve ez olyan, mintha Luke Skywalker legyőzné ökölharcban Darth Vadert, és csak utána szerezne tudomást a mindenható Erőről és kerülne a birtokába egy fénykard. Szerintem magától értetődő, hogy akkor akarom magam erőteljesnek érezni és látni a karakterem/űrhajóm fejlődését, amikor haladok előre a játékban, nem pedig utána, egy mondvacsinált, semmilyen endgame keretében.


[+]

Ha pedig már endgame, itt muszáj reagálnom a játék elbaltázott marketingjére is, ami legalább akkora öngól, mint az első rész esetén a roguelike hullám meglovaglása – hozzátéve, csak az én nagyon szubjektív álláspontom szerint. A fejlesztők a különböző közösségi felületeken rendre szeretik hangoztatni, hogy az Everspace 2 egy looter-shooter, csak éppen az űrben. Járjunk már egy kicsit utána, mi is az. A looter-shooter egy alapvetően lekicsinylő és megvető (rész)műfaji jelző, ami hellyel-közzel az utóbbi évtizedben került be a gamer köztudatba. A megnevezést rendszerint azokra a játékokra szokták aggatni, amik rendelkeznek valamiféle közösségi komponenssel és live service modellel, komoly mikrotranzakciós réteggel, az egyetlen húzóerejűk pedig a loot, illetve a grind már-már munkaszerű folyamata a marginálisan jobb statisztikákkal rendelkező gearek szerzésének reményében. Játékok, melyek nem rendelkeznek egy erős identitással és központi alkotói vízióval, ami összefogná őket, mentesek szinte minden művészi értéktől (akár vizuális, akár zenei, akár pályadizájn, akár történet, akár bármi egyéb terén), sikerüket pedig elsősorban az óriási marketingkampányuknak köszönhetik. Joggal ide lehet sorolni a Destiny-t, a The Division-t, az Anthemet, az Outriders-t, a félrecsúszott The Avengers-t, és minden hasonló, legkisebb közös szellemi nevezőt megcélzó, exploitatív szándékkal készült címet is. Ezek a termékek a legjobb esetben is egy egyjátékos kampánynak álcázott, 20-30 órás, alig középszerű horda mód képében próbálnak meggyőzni arról, hogy maradjunk velük, mert most jön csak az endgame, ami fantasztikus lesz – ami persze sosincs így és egy repetitív, időölő és céltalan körforgásba torkollanak.


[+]

Így egy cikk leforgása alatt pedig sikeresen bemutattam a roguelike és a live-service/looter-shooter címeknek is, továbbá azt hiszem, kezd már érthető lenni, miért nem looter-shooter az Everspace 2, ahogy nem looter-shooter játék például a Borderlands 2 se. Az Everspace 2 egy űrjáték felfedezéssel, valódi progresszióval, kreatív logikai elemekkel, számos egyedi és érdekes küldetéssel, helyszínnel, és karakterrel, amiben történetesen lehet lőni és lootolni is, de nem a lootolás az, ami önmagában meghatározza az identitását (vagy kifejezi az identitás nélküliségét). Valami hasonló zavarodottságot éreztem akkor is, amikor Hugo Martin úgy hivatkozott a Doom: Eternalra, hogy trash kaja tápanyagdús elemekkel – de ott legalább valahol értettem, hogy a rendező mit akart ezzel kifejezni. A kritika akár önmagunk, akár a saját művünk felé persze elengedhetetlen a fejlődéshez, de nem hiszem, hogy az efféle elképesztő mértékű alábecsülés és identitáselhazudás bármilyen jótékony hatással is járna - főleg nem az eladásokra, mert a játék hivatalos Discord szerverén hozzám hasonlóan rengetegen értetlenkedtek a kategorizálás kapcsán. Arról nem is beszélve, hogy az Everspace 2 se nem live service, se nem MTX-modelles, a tényleges endgame gondolatát pedig nyugodtan el lehet nála felejteni. Ha pedig engem kérdeztek, én ezerszer inkább választok 70 óra fantasztikus játékmenetet 0 óra érdemi végjátékkal (Everspace 2), mint 20-30 óra felejthető tucatkampányt egy végtelen órás, unalomba torkolló endgame-mel (minden live service és looter shooter cím).


[+]

Összefoglaló

Összességében véve az Everspace 2 egy fantasztikus űrjáték, amely megragadó narratívája mellett kiváló érzékkel képes számos játékelemet és stílust összegyúrni – legyen szó itt az akcióról, a felfedezésről, a light RPG elemekről, a logikai feladványokról, a játékot áthálózó kraftolásról és tárgymenedzsmentről, egészen az olyan, részben űrszimulátoros elemekig, mint amilyen a bányászat és a kereskedés. Hibáinak többsége néhány foltozással orvosolható, ráadásul ezek java fölött könnyűszerrel szemet lehet hunyni annak fényében, hogy mennyi mindent kifogástalanul csinál a játék. Nagyon rég volt már, hogy valami ennyire el tudott kapni – na jó, kicsit hazudok, a Resident Evil 4 remake elég nagy hatást gyakorolt rám. Mindenesetre az a tény magáért beszél, hogy 10 nap alatt több, mint 70 órát pakoltam bele ebbe a különleges űreposzba, nem megelégedve addig, amíg meg nem szereztem az utolsó achievementet is. Az Everspace 2 a zsánerén belül nem csak, hogy az egyik legjobb, de egyben egyfajta iránymutató és mérföldkő is a jövő műfajbéli társainak számára – s bár nem szeretek ezzel a kifejezéssel dobálózni, de bizonyos szempontból egy már-már mesterműi státuszú alkotás is, amit még azoknak is érdemes kipróbálniuk, akiket alapvetően hidegen hagynak az űrlövöldék. Infláció és magyar forint ide, vagy oda, az 50 dolláros árat pedig a tartalom és a minőség fényében több, mint reálisnak érzem, főleg a beígért ingyenes kiegészítőre való tekintettel (bár lesz fizetős is).

Az Everspace 2 PC-re jelent meg. Az 1.0-s Game Pass megjelenés a napokban várható, míg a konzolos (PS5 és Xbox Series) változatok a közeljövőben fognak érkezni.

Az Everspace 2 legjobb vonásai:

  • Elképesztően addiktív gameplay;
  • álleejtős művészi megvalósítás;
  • hatalmas mértékű változatosság.

Az Everspace 2 legrosszabb vonásai:

  • Az endgame erőltetése és a legendary gearek korlátozása;
  • néhány technikai probléma.

Hirdetés

Google Pixel 9a - A Google AI-ban rejlő erő

PR Most ajándék Pixel Buds A fülhallgatóval

Advertisement

Azóta történt

Előzmények

  • Deliver Us Mars teszt

    A Hold után most a Marsra utazunk mások hibáit kijavítandó – de az továbbra is igaz, hogy az asztronauták élete nem csak játék és mese!

  • Dead Space teszt

    Tizenöt év telt el azóta, hogy megismertük Isaac Clarke-ot, a galaxis talán legpechesebb mérnökét – az Ishimura bányász űrhajó újabb bejárása pedig ma is nagyszerű horrort jelent.

  • Star Trek Prodigy: Supernova teszt

    A legendás sci-fi univerzumba invitál az Outright Games legújabb játéka, természetesen a legfiatalabb korosztályt becélozva, néhány jópofa ötlettel.

  • Rick Henderson teszt

    Világűr, aszteroidák és végtelen hullámokban támadó ellenség. Szokatlan helyről érkezett a legújabb indie lövöldözős játék, de mi baj lehet, ha kipróbálunk egy újabb hasonló produkciót?