Sandbox in the middle of the Desert
Sandbox in the middle of the Desert
Hirdetés
A játékra alapvetően jellemző lehetne a hatalmas „homokozó” kivitelezés, ugyanakkor mégsem érvényesül ennek hatása teljes mértékben. A szabadság, mint ilyen, ha követjük a program által diktál menetrendet nem kihasználható, vannak lezárt helyszínek melyek a történet előrehaladtával nyílnak meg, de a pályarészekre való darabolás az egyik (ha nem a legnagyobb) technikai malőr; a töltések sokasága és hossza valami borzalmasan lett kivitelezve. Egy-egy töltőképernyő zombulása 15-25 másodpercet is elvehet az egyébként pörgős és adrenalin dús játékmenetből. Öreg és amatőr hiba ez, napjainkban ekkora hangulati törést beletenni egy egyébként rohanó és sietségre alapozott játéknál egyszerűen buta, értelmetlen megvalósítás. Inafune Úr talán nem véletlenül nyilatkozta nemrégiben, hogy szégyelli a munkáját és legszívesebben nyugdíjba vonulna. Ha nem is teljesesen, de ezek után a szamárhibák után némileg érthető a producer kifakadása. A Capcom-nak mostanában divatjává vált a külsős cégek alkalmazása, ahogy ez jelen esetben is így történt; a Blue Castle Games elvégezte a „tisztességes” iparos munkás szerepét, de a reklámozás alkalmával lehet, hogy picit visszafoghatták volna magukat és a tízszer több zombi megjelenítése helyett, több energiát és kreativitást fordíthattak volna egy töltés nélküli váz megalkotására, node; ennyire ne menjünk bele a technika ördögi bugyraiba.
Itt vagy valamit ingyen oszthatnak, vagy nem, de az biztos, hogy észt nem, mivel ha jól látom mindenki az enyémet akarja...
A másik dolog, ami szemmel látható és tapasztalható; a grafikai megvalósítás. Itt nagyjából minden a helyén van, vannak ugyan platformkülönbségek (árnyékok, V-Sync hibák, Pop-up-ok és szaggatások), evidens, hogy a játék Pc-n a legszebb. A hangok és a zene viszont mindezek felett áll, tökéletesen passzol a játék stílusához és menetéhez. Minden klappol; a vér és agyvelők fröccsenése, a relaxációs „lift zenék” a menüben való böngészéskor, ill. a kegyetlen Metal az aprítások folyamán. Maga a tökély!
Stand up Zomedy
Oh, igen. A hangulat. A nagybetűs HANGULAT, amiért érdemes kipróbálni, majd opcionálisan megvenni a Dead Rising-ot, amiért megéri Co-op-ban több órán át együtt és vállvetve kaszabolni az ellent, elbohóckodni több órát és vadabbnál-vadabb kosztümökben flangálni fel, s alá, magyarul jól érezni, szórakoztatni magunkat vagy egymást.
Ez az a játékelem, amely nagyrészt ellensúlyozza a technikai hibákat és hiányosságokat, ez jóval többet ér, mintha Fortune City "csillogásba-villogásba" burkozna.
Most már azt is tudjuk miért kell szegényeknek annyira az az értékes agyvelő... 2=600?
Ejnye... :)
Történet? Nos, van. Habár ismét egy kellemetlen, de végső soron emészthetőre megírt sztoriról beszélünk, amely, ha ismerjük az előzményeket rettentően repetitíven fog hatni.
Nem egyszer kapjuk magunkat azon a játékmesélés folyamán, hogy mi ezt már egyszer, valahol láttuk és átéltük. Ha nem is pontról-pontra ugyan azt, ugyan így, de ismerősen hat.
Hm, igen, jól sejtitek, Frank története rengeteg helyen megegyezik Chuck életút játékával, amibe ha jobban belegondolunk, már négy évvel ezelőtt sem volt egy Oscar-díjas alkotás, s most ismét magunk előtt láthatjuk azt, Vegas-i környezetben, némi extrával és csavarral kiegészítve. Dióhéjban; Chuck-ot már a legelején csőbe húzzák, mondván, hogy ő zúdította FC-re a zombi áradatot, majd 72 óránk van a hadsereg megérkezéséig, protokoll protokollt követ, megismerkedünk egy dögös félvér (amerikai-kínai) riporternővel (miért nem őt irányítjuk?!:) majd, persze mint az előbb is említettem, a „történet” folyamatosan bontakozik ki. Lassacskán, de biztosan haladun előre, segítségünkre lehet a játék picit túlbonyolított térképe ill. a „GPS” nyilunk is, ami habár néha megbolondul és inkább a hosszabb utat mutatja nekünk, de legalább van.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!