Kicsomagolás, telepítés és beállítások
Nagyjából két héttel ezelőtt készítettem egy rövid nosztalgiatesztet a BioShock 2-ről, melynek nemrég megérkezett a folytatása. Az Infinite alcímet kapott harmadik epizódban ezúttal már nem a tenger mélyén fekvő Rapture-ben játszódik a történet, hanem magasan a föld felett lebegő Columbia városában. 1912-ben járunk, főhősünk, Booker DeWitt egy eladósodott detektív, aki utolsó megbízatására érkezik egy világítótoronyhoz. Odaérve a csónakban átadnak neki egy ládát, melyben egy leány képe látható, akit Bookernek meg kell találnia és épségben visszaszállítania New Yorkba. Ha sikeresen véghezviszi ezt a feladatot, eltörlik az adósságát és ismét visszatérhet normális életéhez.
A játékból háromféle kiadás jelent meg, a normál változat mellé kaptam egy fémtokot, posztert, DLC-ket, valamint a BioShock első részének Steamen aktiválható kódját. A játékot a Konzolok Szervizétől vásároltam, mert ők viszonylag jó áron adták. Sajnálatos módon azonban a DLC kódokkal akadtak problémák, de megnyugtattak, hogy már dolgoznak a helyreállításon, hamarosan mindenki megkapja a megfelelő előrendelői kódokat.
Maga a BioShock: Infinite három DVD-n érkezett, telepítést követően nekem 16,9 GB helyet foglalt el a meghajtón. A játék Steamworks védelemmel és szolgáltatásokkal van ellátva, ami azt jelenti, hogy immár a Valve rendszerében kell aktiválnunk, nem pedig Games For Windows LIVE alatt, mint a korábbi epizódokat. A program az Epic Games által kifejlesztett Unreal Engine 3 motorra épül, ami sajnos már nem mai darab, ráadásul az Irrational Games csapata messze nem hozott ki belőle mindent, amit lehetett, így a grafika minősége jócskán elmarad attól, amire az időközben DirectX11-képességekkel felruházott engine képes lehetne. Ennek ellenére hangulatos a grafika, sokak számára lenyűgöző is lesz, és ez a lényeg.
A BioShock: Infinite nálam 1920x1200-as felbontásban, mindent maximumra állítva simán futott, mondjuk FPS értékeket nem mértem, de biztos, hogy nem sűrűn esett 30 alá, mert azt észrevettem volna játék közben. Némely helyen előfordult, hogy beszaggatott picit, ekkor kísérletképpen egy fokkal visszavettem az árnyékok részletességét, így teljesen megszűnt a szaggatás (Aki hasonlót tapasztal, érdemes kipróbálnia). Viszont, ami feltűnt a játék grafikájával kapcsolatban - szerintem a motor kora és korlátai miatt -, hogy a textúrák nem kimondottan élesek, és a poligonok száma sem mindenhol üti meg a 2013-ban elvárható szintet. Nem mondom, hogy csúnya a grafika, a játék hangulatához pont megfelelő, de mintha butítottak volna rajta, az E3 során bemutatott videókon ennél szebbnek tűnt a program.
Habár az öregecske Unreal Engine 3 miatt a látvány nem nyújtja azt a szintet, amit egy mai, DirectX11-et kihasználó programtól elvárnánk, mégis, a játék dizájnja miatt ez nem olyan feltűnő, mint ahogyan azt gondolnánk. A grafikus tervezők okosan trükköztek a különféle fények és árnyékok megvalósításával, melynek köszönhetően egy meseszerű, hangulatos világot teremtettek Columbia városában. Az egész játék atmoszféráját nagyon jól eltalálták, így ellensúlyozni tudták az Unreal Engine 3 gyengeségeit. Viszont a gyerekbetegségek itt-ott megmaradtak, a homályos textúrákat néha feltűnően későn cseréli ki élesre a motor, ha közel megyünk valamihez, némely esetben pedig homályosak is maradnak, pláne a feliratokkal ékesített plakátok és képek.
Most pedig térjünk rá a játék bemutatására, de előtte jöjjön a szokásos figyelmeztetés azok számára, akik még nem játszottak a BioShock: Infinite című programmal: Bár igyekszem spoiler mentesen írni, de előfordulhat, hogy itt-ott akaratlanul is megemlítek dolgokat, melyek tartalmazhatnak efféle információkat. Ezért aki nem szeretne megtudni semmit előre a játékról, az lapozzon az utolsó oldalra, ahol röviden összefoglalom a lényeget.
Hirdetés
Kezelőfelület és irányítás
Aki játszott már a BioShock epizódokkal, annak első pillantásra ismerősnek tűnhet a játék kezelőfelülete. A képernyő bal felső sarkában látjuk az életerőnket és pajzsunk állapotát mutató kijelzőt. Kezdetben még nincs extra védelmünk, ekkor egy piros, szív alakú ikont látunk itt, később ez átváltozik egy sárga, pajzs alakúra, ha megszerezzük azt. Életerőnk nem regenerálódik, csak elsősegélycsomagok felvételével tudjuk magunkat gyógyítani. Pajzsunk viszont pár másodperc után visszatöltődik, így ha nincs a közelben gyógycsomag, megvédhet minket a haláltól.
Amennyiben mégis sikerül fűbe harapnunk, akkor sincs minden veszve, némi pénzért cserében újjáéledünk és ismét belevethetjük magunkat a küzdelembe (Igaz, ilyenkor nem teljes életerővel éledünk fel és ellenfeleink is felgyógyulnak, de jobb, mintha az utolsó ellenőrzőpontról kellene elkezdenünk ismét a játékot). És ha már szóba került az ellenőrzőpont: a játékban sajnos nincs helyzetmentés, így kilépést követően az utolsó automatikus mentéstől tudjuk csak folytatni azt. Szerencsére viszonylag sűrűn ment a program, így ez nem annyira zavaró.
A képernyő bal alsó sarkában az aktív Vigorokat jelző ikonokat láthatjuk (A korábbi részekben Plazmidként ismertük őket). Több Vigorra is szert tehetünk utunk során, melyek közül kettő lehet aktív egyszerre, közöttük pedig a (Q) billentyűvel válthatunk. A (Q) gomb hosszan nyomva tartásával előhozhatjuk a Vigor menüt, ahol láthatjuk az összes megszerzett Vigort, itt pedig az egér segítségével választhatjuk ki, melyiket akarjuk aktívvá tenni. A Vigorok használatához egy Salt nevű, kék üvegcsékben található folyadékra lesz szükségünk. Az ikon mellett látható kék csík ennek mennyiségét mutatja, a rajta lévő osztások pedig azt jelzik, hogy a jelenleg kiválasztott Vigort hányszor tudjuk még használni, mielőtt kimerülne készletünk.
A pályákon ritkán és általában nehezen megközelíthető helyeken találhatunk különleges palackokat, melyekkel véglegesen megnövelhetjük életerőnket, pajzsunk erősségét, vagy Salt-tartalékunkat. Egy palack csak egyszer használható fel és csak egyik tulajdonságunkat növeli meg, így érdemes meggondolni, mire költjük. Harcban egyformán előnyös lehet mindegyik, így egyedül harcstílusunk függvényében érdemes választani közülük. Aki sokat használja képességeit, az nyilván a Saltot fogja növelni, míg a fegyveres harc kedvelői pajzsuk és életerejük növelésével élhetnek túl könnyebben nehéz helyzeteket.
A jobb alsó sarokban láthatjuk jelenlegi fegyvereinket, valamint a hozzájuk tartozó lőszer mennyiségét mutató kijelzőt. A BioShock: Infinite című játékban már csak két fegyver lehet egyszerre nálunk, melyek között gyorsan tudunk oda-vissza váltani. Amennyiben elfogy a hozzá való lőszer, lecserélhetjük mordályunkat másikra, feltéve, hogy megtaláljuk azt a pályán, vagy zsákmányoljuk ellenfeleinktől. A lőszereket egyébként tudjuk anélkül is gyűjteni, hogy lenne hozzá fegyver, így ha kifogyunk egy típusból és találunk újat, egyből akár maximális mennyiségű lőszerünk is lehet hozzá.
A célkereszttel kijelölt ellenfél felett egy piros csíkot láthatunk, az jelzi életereje mennyiségét, vagyis addig kell őt sebeznünk, amíg el nem fogy teljesen. A komolyabb ellenfeleknek több életerejük van és általában ellenállóbbak a lövéseinkre (Pl.: Handyman), ellenük úgy érhetünk el sikert, ha az érzékeny pontjaikra tüzelünk (Pl.: Handyman esetében ez a szív). Harcok közben érdemes folyamatosan mozgásban lenni vagy fedezékek mögé bújni, mert különben hamar leamortizálódik életerőnk, pláne ha többen tüzelnek ránk.
Leglátványosabb és egyben leghatékonyabb módja az ellen likvidálásának a Sky-hook nevű szerkezet. Ennek segítségével fel tudunk ugrani a Columbia városában található Sky-line vonalakra, melyek leginkább lebegő sínekre hasonlítanak. Használatukhoz közel kell hozzájuk állnunk, majd a SPACE billentyű lenyomásával felugrunk rá és elkezdünk vonatozni. Lehetőségünk van gyorsítani (W) és lassítani (S), valamint irányváltásra (C), de egy másik Sky-line vonalra is átugorhatunk menet közben a SPACE megnyomásával. Leszállni vízszintes felületeken tudunk, ekkor megjelenik egy zöld SPACE felirat, szóközzel leugorhatunk a jelzett helyre.
Természetesen harcok során is lehet használni a Sky-line vonalakat, valamint ellenfeleink is előszeretettel alkalmazzák, hogy ilyetén módon kerüljenek a hátunkba. Mozgás közben nagyon látványos és szédítő is egyben, ahogy ugrálunk át egyik sínről a másikra, miközben fegyverünkből osztjuk az áldást. Különösen az tetszett, amikor az ellenfelekre rá lehetett ugrani a Sky-line vonalról, és egy jól irányzott rúgással lelökhettük őket a mélységbe. Szédülősebb egyének számára ajánlott minél kevesebb ideig használni őket, mert nagyon jól sikerült a megvalósításuk, akinek tériszonya van, komolyan rosszul lehet tőle játék közben.
Magát a Sky-hookot egyébként nem csak a síneken való közlekedésre használhatjuk, hanem közelharcban is meglehetősen hatékony - és véres - kivégzéseket hajthatunk vele végre. Amikor a legyengített ellenfelek feje felett megjelenik egy koponya ikon, a (V) gombot nyomva tartva megadhatjuk neki a kegyelemdöfést, ekkor szó szerint ledaráljuk a szerencsétlen arcát a Sky-hookkal. Leghatékonyabb segítségünk azonban nem fegyver és nem is tárgy lesz, hanem maga az a lány, akinek keresésére érkeztünk. Ismerkedjünk hát most meg Elizabeth-tel.
Elizabeth
A játék elején mindössze annyit tudunk Elizabeth-ről, hogy rá kell találnunk és épségben leszállítanunk New Yorkba, ellenkező esetben aláírjuk halálos ítéletünket. A lányt egészen kicsi korában hozták Columbia lebegő városába, ahol jelenleg csak "a csodagyereknek", vagy "a báránynak" hívják őt a helybeliek. A város egyik legnagyobb csodája és rejtélye is egyben Elizabeth, mindenki tiszteli őt. Amikor rátalálunk, némi könyvhajigálást követően meghallgatja mondókánkat, majd a játék elején kapott ládában található kulcsot odaadva neki, végre meg tudjuk szöktetni őt a toronyból, ahol egy titokzatos, Songbird nevű őrző felügyelete alatt tartották fogva.
Amíg velünk utazik együtt, Elizabeth sok mindenben segítséget nyújt számunkra. A készítők nagyon jól megírták a lányt irányító mesterséges intelligenciát, végig olyan érzésem volt, hogy egy élő, lélegző, önálló cselekedetekre képes karakter tart velem, nem pusztán csak egy NPC. Menet közben keres-kutat és mindenféle csecsebecséket gyűjt, amiket azután felajánl számunkra, ha úgy véli, szükségünk van rá. Harc közben gyógycsomagokat, Salttal teli üvegcséket és lőszert, míg harcon kívül pénzérméket kínál számunkra, melyeket a (B) gomb megnyomásával kaphatunk el.
Miközben harcolunk ellenfeleinkkel, a lány egyáltalán nincs útban, bebújik egy fedezék mögé, nem öleti meg magát, mint hasonló játékokban láthattuk azt társainktól. Annyira lehet függeni tőle, hogy azoknál a részeknél, ahol nem tart velünk, szinte hiányérzetünk támad és sokszor fogunk meghalni, mert nincs ott Elizabeth, hogy elsősegélycsomagot, lőszert vagy bármi mást adjon nekünk. Ráadásul csak a lány képes kinyitni a zárt ajtókat, páncélszekrényeket és ládákat, habár az álkulcsokat nekünk kell megtalálnunk hozzájuk. Elizabeth mindig fel is hívja rá figyelmünket, ha valamelyik sarokban egy álkulcs lapul, ezért érdemes folyamatosan figyelni arra, amit mond nekünk.
Elizabeth megfejtheti nekünk a falakon néhol látható, kódolt üzeneteket is, feltéve, ha megtaláljuk a hozzájuk való kulcsokat is, ami jelen esetben könyveket jelent. Ezekre általában eldugott helyeken lelhetünk, így érdemes alaposan körülnézni. Szintén találhatunk zárt széfeket, ládákat és egyebeket, melyeket nem tudunk álkulccsal kinyitni, ezekhez meg kell keresnünk a megfelelő kulcsokat. Természetesen ritkán lesznek egymás mellett, de általában a közelben találunk egy audionaplót (Voxophone), melyen elmondják, nagyjából merre találjuk a kulcsokat.
Másik ilyen eset, amikor Elizabeth segítsége nélkül nem boldogulunk, azok a különféle tér- és időbeli szakadások (Tears). A lány nemcsak megnyitni képes ezeket, de áthozhat rajtuk tárgyakat, így segítve minket a küzdelmek során. Háromféle szakadást képes megidézni Elizabeth: erőforrásokat, valamint strukturális és támadó objektumokat. Az első esetben általában elsősegélycsomagot, fegyvereket és lőszert, a másodiknál fedezékeket vagy szállítóhorgokat (Freight Hook - ezekre a Space gomb lenyomásával fel tudunk ugrani és onnan ugyanúgy támadhatunk, mint a Sky-line-okról), a harmadiknál pedig automata lövegtornyokat, Tesla-tekercset és hasonló, offenzív elemeket idéz meg.
Habár mindegyik szakadásnak megvan a maga előnye, de egyszerre csak egy lehet nyitva, így nekünk kell kiválasztanunk menet közben, hogy melyiket szeretnénk épp használni. Elizabeth meg tudja őket nyitni nekünk, ha kijelöljük célkeresztünkkel és megnyomjuk hosszan az (F) billentyűt. Harcban nagy segítséget tudnak nyújtani a különféle szakadások, csakúgy, mint a Sky-line útvonalak és egyéb tereptárgyak. Viszont ha ellenfeleink likvidálásáról van szó, legbeváltabbak még mindig a jó öreg mordályok, valamint a különféle Vigorok. Ismerkedjünk most meg velük kicsit közelebbről.
Fegyverek, Vigorok, automaták és ruhák
A BioShock: Infinite történetének kezdetén jó pár percnek el kell telnie addig, amíg beindul az akció. Amikor megérkezünk és körülpillantunk ezen az idilli környezeten, inkább érezzük magunkat egy vidámparkban, ahol minden kizárólag az emberek szórakoztatásának érdekében készült. Fegyverrel csak a céllövöldében találkozunk, meg pár mogorva rendőr oldalán látunk néhány pisztolyt, de ezzel nagyjából ki is merült az arzenál. Majd egyszer csak fordul a kocka, és hirtelen mi leszünk az első számú közellenség, akit mindenki csak "hamis prófétának" nevez. Innentől kezdve előkerülnek a fegyverek és egészen a játék végéig nem is fogunk unatkozni a ránk támadó ellenfelek rohamaitól.
Miután a rendelkezésre álló 13 gyilkolóeszközből csak kettő lehet egyszerre nálunk, így alaposan meg kell választanunk taktikánkat, pláne, mivel a magunkkal vihető lőszerkészlet is limitált. Amennyiben nem találunk megfelelő utánpótlást belőlük, hamar el lehet pufogtatni a töltényeket - pláne a forgóágyúval -, ezért érdemes olyan fegyvereket felvenni, amilyeneket az ellenfeleink is gyakran használnak, így az általuk eldobált lőszerrel kellőképpen el tudjuk magunkat látni. Ha mégis kifogyna a muníció, érdemes körülnézni, hátha Elizabeth elő tud egy szakadásból hívni valamit, vagy pedig a pályákon elszórtan heverő darabok között találunk olyat, melyhez bőségesen akad lőszer.
Fegyvereinket fejleszteni is tudjuk, összesen négyszer lehet őket tuningolni a nagyobb tűzerő, pontosabb célzás, gyorsabb tárazás és hasonló bónuszokkal. Ezeket a fejlesztéseket a Minute Man's Armory nevű automatáknál tudjuk megfelelő anyagi ellenszolgáltatásért cserében elvégeztetni. Érdemes költeni fegyvereinkre, mert feltuningolva jelentősen megnő hatékonyságuk. Még ha nem is mindent tudunk azonnal használni, a fejlesztések megmaradnak, így ha csak később jutunk a megfelelő fegyverhez, egyből nagyobb tűzerővel oszthatjuk az áldást.
A küzdelmek során szintén nagy segítségünkre válnak a különféle Vigorok (Korábban: Plazmidok), melyeket általában különféle díszes üvegekben találhatunk. Összesen nyolc Vigort találhatunk, melyek között akadnak sokkoló, feltüzelő, magunkhoz rántó és egyéb módon kártékony matériák, melyekkel kedveskedhetünk ellenfeleinknek. Ráadásul ezeket kombinálhatjuk is - villámcsapás a tűzoltócsapból kifolyó víztócsába, majd beleránthatjuk a kellemetlenkedőket és amíg ők break-dance mutatványokat hajtanak végre, egy golyó a fejbe és máris tiszta a terep. A Vigorok a fegyverekhez hasonlóan fejleszthetőek, mindegyiket kétszer tehetjük hatásosabbá a találó nevű Veni! Vidi! Vigors! automatáknál.
Habár a megszerzett Vigorok közül csak kettő lehet egyszerre aktív, a többit sem felejtjük el menet közben. Akármikor előhívhatjuk a Vigor menüt, ahol az összes megszerzett képességünket elérjük. Viszont, hogy legyen némi hátrányuk is a fegyverekkel szemben, a Vigorokat nem használhatjuk a Sky-line pályákon történő közlekedés során - hiszen ilyenkor azzal a kezünkkel fogjuk a Sky-hookot, ugyebár... A Vigorok fejlesztésével nemcsak azok ereje, de tulajdonságai is megváltoznak, így a módosítások kihatnak működésükre is. Kétféle módon használhatjuk a Vigorokat: egyszeri gombnyomással és hosszan nyomva tartva a billentyűt. Utóbbi esetben egy nagy erejű támadást hajthatunk végre, ami kétszer annyi Saltot emészt fel, viszont sokkal hatékonyabb.
Automatákból már beszéltünk a fegyverek és Vigorok fejlesztésére szolgálókról, most térjünk ki röviden a harmadik típusra, ami Dollar Bill névre hallgat. Ebben a különféle alapfelszereléseket vásárolhatjuk meg: elsősegélycsomagot, Saltos fiolákat és különféle típusú lőszereket. Fizetőeszközként a szinte mindenhol található Silver Eagles érméket használhatjuk, érdemes átvizsgálni a különféle tereptárgyakat, a szemeteskukáktól kezdve a postaládán át egészen a bankszéfekig mindenhol találhatunk pár érmét.
Végül ejtsünk pár szót a különféle viselhető ruhákról is, melyeket szerezhetünk utunk során. Ezek különféle extra tulajdonságokkal látnak el bennünket, de egyszerre csak négy lehet rajtunk: 1 kalap (hat), 1 ing (shirt), 1 nadrág (pants) és 1 cipő (boots). Persze a játék vége felé már jócskán fogunk találni, pláne azok, akik szeretik felkutatni az eldugottabb helyen lévő dolgokat is. Ha új darabot találunk, választhatunk, hogy azonnal viselni akarjuk-e, összehasonlítjuk a meglévőkkel, vagy eltesszük a többi közé és később öltöztetjük fel karakterünket.
Játék közben az (O) billentyűvel hozhatjuk elő a játék menüjét, ahol a (Gear) opciót választva megjelennek az eddig talált ruháink. Szintén itt találjuk az éppen aktuális feladataink rövid ismertetőjét, valamint az utunk során felfedezett audionaplók (Voxophones) lejátszását is innen végezhetjük el. Ezekből többnyire háttér-információkat és egyéb fontos dolgot - kulcsok, kódok helyei - tudhatunk meg, így érdemes őket meghallgatni. Amennyiben eltévednénk, az (N) gombot megnyomva egy nyíl mutatja az aktuális főfeladathoz vezető utat, ezt csak akkor érdemes használni, ha tényleg elkeveredünk, egyébként elrontja a felfedezés örömét. De most már tényleg térjünk rá az élménybeszámolóra és értékelésre.
Vélemény és értékelés
Az utolsó oldalt szokás szerint egy rövid, spoiler-mentes összefoglalóval kezdeném, azok számára, akik nem olvasták az első oldal utáni részeket. A BioShock: Infinite egy grafikailag felemás játék lett (Értsd: kinézetre és hangulatra nagyon szép az egész látvány, technológiailag viszont eléggé elavult, kevés poligonból álló, közelről eléggé életlen textúrákkal borított objektumokat látni mindenfelé (távolról még szépek a tárgyak)). Viszont a fényekkel, színekkel és árnyékokkal úgy játszottak a készítők, hogy ezt a "mesevilágot" mindenki nagyon szépnek és színesnek fogja találni, annak ellenére, hogy a fontosabb szereplőkön kívül nagyon kevés karaktermodellel találkozunk a játékban, mindenhol csak klónokat látunk. Egyedül ellenfeleink változatosabbak kicsit, a civilek nagyjából ugyanúgy néznek ki. Az Unreal Engine 3 ugyan nem mai darab, de ennél sokkal szebb látvány előállítására is képes lenne, amit sajnálatos módon nem aknáztak ki a készítők.
Elizabeth megalkotása viszont minden téren csillagos ötöst érdemel, az őt irányító mesterséges intelligencia, karakterének kidolgozása és animációi - főleg az arcmimikája - lenyűgözőre sikeredett. Nem akad be a tereptárgyakba, aktívan segít nekünk harcok során, nem kell rá vigyáznunk, nem öleti meg magát, és mindenféle hasznos holmikkal is ellát menet közben. Ha ő nem lenne, a BioShock: Infinite mindössze egy szimpla FPS játékká avanzsálna. A történetnek értelmet és hátteret Elizabeth biztosít, minden más szereplő csak statiszta mellette.
Az irányítás kézre áll, a harcok látványosak és akciódúsak, a Sky-line-on való utazás és ugrálás meglehetősen életszerűre sikeredett, ezért az érzékenyebb vagy tériszonyos felhasználók könnyen rosszul lehetnek játék közben, erre nem árt felkészülni. A szédítő magasságokat és mélységeket összekötő vasúton utazni, valamint azt kihasználva, taktikusan küzdeni az ellenfelekkel egy olyan élmény, melyet egyhamar nem feled el senki. Életerőnk nem regenerálódik, magunknak kell elsősegélycsomagokat keresni, ez mindenképp piros pont, hiszen nem életszerű, hogy pár másodperc alatt meggyógyulunk halál közeli állapotból. Képességeinket sem használhatjuk nyakra-főre, ezekhez is megfelelő utánpótlást kell szereznünk, emiatt sokszor kell taktikusan küzdenünk.
Fegyvereink és képességeink fejleszthetőek, immár öltözékeket is viselhetünk, melyek további bónuszokat adnak. A Plazmidok helyét átvették a Vigorok, de a működésük ugyanolyan és lényegében ugyanazoknak is foghatóak fel, ellenfeleink orra alá törhetünk velük borsot. Viszont immár csak két fegyver lehet egyszerre nálunk, így menet közben állandóan váltogatnunk kell őket, velük együtt pedig harcmodorunkat és taktikánkat is megfelelően kell alkalmazni a siker érdekében, ami ismét egy piros pontot jelent. Elizabeth ezenfelül képes megnyitni az úgynevezett szakadásokat, melyek a téren és időn keresztül zajlanak és valahogy a lánnyal hozhatók összefüggésbe. Ezeken keresztül tárgyakat tud nekünk áthozni, melyek harc közben nyújtanak segítséget.
Játékidőt tekintve egy nagyjából 20 óra környékét tudok jósolni azok számára, akik köztes megoldás mellett döntenek, vagyis nem kutatnak fel minden zugot, de nem is rohannak keresztül a játékon. Hangulatát tekintve nagyon ott van az egész, a pörgős harcok, látványos légi-vonatozások, Elizabeth, valamint a személyét övező titkok és a rejtélyes szakadásokon való időutazás, ezek mind megdobják a játék értékét. Sajnos az Unreal Engine 3-ból messze nem hozták ki a készítők azt, amit lehetett volna, a poligonszámra és a részletesebb textúrára kicsit jobban ügyelhetnének. De akkor gyaníthatóan erősebb gép is kellene hozzá, mert még a gyenge technológia mellett alkalmazott DX11-es effektek is képesek néha keményen lelassítani a grafikát.
Mindent összevetve a BioShock: Infinite egy olyan játék lett, amit érdemes mindenkinek kipróbálni, aki egy minőségi programot szeretne látni. Szerencsére az idei évre eddig nem panaszkodhatunk, a Tomb Raider után egy újabb nagyszerű programmal gazdagodtunk. Habár technológiailag nem a legmodernebb a játék, de a tervezők elég ügyesen oldották meg fény-árnyék trükközéssel, hogy már az első pillantásra rabul ejtsen bennünket Columbia lebegő városa. Amikor pedig beindul az akció és elkezdünk ide-oda ugrándozni a Sky-line sínrendszerén, egyből elönt minket az adrenalin és csak akkor térünk magunkhoz, mikor az órára pillantva azt vesszük észre, hogy már jócskán eltelt az idő és mi meg sem éreztük.
Értékelés | |
9 |
Játékmenet: A BioShock: Infinite lényegében egy FPS játék, így a hangsúly a látványos harcon, valamint a különféle taktikák alkalmazásán van. Mivel nem regenerálódik életerőnk és a képességeink használatához szükséges tartalékunk, így alaposan meg kell gondolnunk, miképpen vesszük fel a harcot ellenfeleinkkel. A lövöldözésen kívül szerencsére akadnak egyéb feladataink is, kulcsokat keresgélünk, kódokat fejtünk meg és egyéb achievementekre tehetünk szert menet közben. Elizabeth nagyon jól kiegészít bennünket, harcok során ellát utánpótlással, nyugalmasabb pillanatainkban pedig múltjáról tudhatunk meg érdekes dolgokat. A történetnek ő a középpontja, nélküle az egész játék csak egy szimpla lövölde lenne. Amiért mégsem kaphat maximális pontszámot, az az elődökhöz képest érezhetően visszavett komplexitás. Nincsenek eltérő típusú lőszerek, valamint plazmid- és egyéb bónusznak nyitható helyek, ehelyett szimplán pénzért mindent megvásárolunk az automatákból, amit csak akarunk, ezzel ki is merült a fejlődés fogalma. Ráadásul immár hackelni sem kell semmit, hiszen Elizabeth kinyitja nekünk a széfeket és ajtókat... |
10 | Hangulat: Amiben kétségtelenül nagyot alkottak az Irrational Games munkatársai, az a játék hangulata. Amikor megérkezünk Columbiába, egyből egy paradicsomszerű, színes és látványos helyen találjuk magunkat, ahol mindenki éli boldogan mindennapi életét. Ám azt követően elszabadul a pokol, előbb mindenki ránk vadászik, majd később már az egész városban eluralkodik a káosz. Lényegében a játéknak nem is mi vagyunk a főszereplői, hanem Elizabeth, az ő történetét és személyével kapcsolatos rejtélyét derítsük fel a végigjátszás során. A sztoriban sok csavar kapott helyet, így mindig érik az embert meglepetések. A játék vége viszont olyan jó lett, hogy mindenképp érdemes végigjátszania mindenkinek. A készítők szerint még ilyet nem láttunk, és ebben teljesen igazuk van. Nézzétek meg, megéri.:) |
8 |
Grafika: Ahogy már fentebb írtam is, a BioShock: Infinite grafikája felemás képet mutat. Egyrészt nagyon hangulatos és a kiváló fény-, árnyék-, illetve színhatások miatt kellőképpen lenyűgöző a látvány, de az Unreal Engine 3 motorból ennél lényegesen többet kihozhattak volna. Amíg messziről szemlélődünk, az összhatás teljesen rendben is van. De amint közelebb érünk a tereptárgyakhoz, előtűnnek a gyenge technológiai megvalósítások: a textúrák elmosódottakká válnak, az objektumok és modellek poligonszáma meglehetősen alacsony, sok helyen látunk szögletes formákat, valamint a növények ágai és a fű is lapokból áll össze, ami felett már rég eljárt az idő. Ráadásul az NPC-k között sok egyforma alak szerepel, a fontosabb szereplőkön kívül gyakorlatilag csak az ellenfeleknél figyelhető meg némi változatosság. Sajnos így nyolcnál többet nem adhatok rá, viszont a fejlesztők mellett szól, hogy a játék hangulatához ennyi is elég, a játékosok többségét nem fogják zavarni ezek a hiányosságok. |
9 | Hangok: Hangok tekintetében összességében jó a helyzet, pláne, ami a sok korabeli zenei aláfestést illeti. Ráadásul a dimenziók közti szakadásokból néha más koszakbéli zenéket is hallhatunk, ezzel még tovább fokozva az élményt. A diktafonokról visszahallgatott beszéd kellőképpen recseg, ahogyan azt a bakelit korongoknál megszokhattuk. Az egyéb hanghatások is nagyon jók, Elizabeth és Booker beszélgetései is jól eltaláltak, egyedüli problémaként a kevés hangsávot lehet felhozni, hiszen amennyiben egyszerre hallgatunk egy felvételt és közben a lány is mondani akar valamit, akkor egyiket nem hallani a másiktól. A fegyverek és ellenfeleink hangjai is jól sikerültek, bár egy kicsit mintha mesterkéltnek tűntek volna a lövések, nem igazi fegyverhangnak. |
9 | Összességében: A BioShock: Infinite egy jól sikerült játék lett, ami hangulata és története révén kiemelkedik a többi, hasonló FPS közül. Amennyiben a fejlesztők meghagyták volna benne az előző részek komplexitását, valamint a grafikára is jobban ügyelnek, nem lennének benne elmosódott textúrák és poligonszegény környezet, akkor a BioShock: Infinite a jelenlegi generáció egyik legjobb játéka is lehetne. Persze ettől függetlenül az idei év egyik leghangulatosabb programjával állunk szemben, amit mindenkinek érdemes végigjátszania, aki csak egy kicsit is szereti a műfajt és valami üdítőre, változatosságra vágyik. Csalódni semmiképpen sem fogunk benne. |