Külsőségek
Hirdetés
Kiválasztottuk kis kedvencünket, nem maradt más hátra, lépjünk is be a játék világába! Az első, ami az arcunk elé ugrik, természetesen a grafika. Már a kezdőhelyszín is gyönyörködtető mindkét oldalon, és ahogy haladunk előre, meghódítva a különböző területeket, ez később sem változik. Gyönyörű, részletes, színes csilli-villi (de nem túlzottan, csak ahol kell: pl. nagyon szép a fém páncélokon a tükröződés, vagy a víz megjelenítése) grafikával találkozunk lépten-nyomon. No persze, a Cryengine az Cryengine. S bár ez még az első generációs motor, ami a Far Cry első része alatt is dübörgött, egy mmorpg-hez képest elég ütős látványt tud varázsolni a monitorunkra, és mivel nem mai gyerek – bár számos változtatáson esett át – meglehetősen gyorsan fut egy gyengébb gépen is (itt jegyezném meg, hogy a játék szépen kihasznál két processzormagot). Az optimalizálást illetően egy szavunk sem lehet, még a játékosokkal zsúfolt nagyvárosokban is jól tartja magát, nincs akadozás. Legalábbis ami a megjelenítést illeti, mert elég komoly menet közbeni töltögetésre lehet számítani teleportálások után (nagyvárosokban), ami néha elég idegesítő. Kicsit fura ez, mert a játék 1GB memóriánál többet nem nagyon használ, hiába van több a gépben. No de ez legyen a legnagyobb baj, a harcmezőn úgysem fordul elő ilyesmi.
Szóval a grafika ütős és meglehetősen változatos. Asmodae területére jellemzőek a komor , sötét tónusú tájak, sivatagokkal, vulkánokkal, jégmezőkkel tűzdelve, míg Elysea napsütötte vidékei egészen más képet festenek (ámbár itt még csak a kezdőhelyszínnel találkoztam élőben). Ugyanakkor az Abyss lávás, lebegő szigetes területei ismét más hangulatot árasztanak. Meglátásom szerint nagyon eltalálták a készítők a két (azaz tulajdonképpen három) világ képi megjelenítését.
Ehhez kapcsolódik a dinamikusan változó zene. Ha más területre érünk a zene is változik a hangulatnak megfelelően, nem beszélve arról, hogy harc közben pörgősebbre vált. Nagyon jók az átmenetek, rengeteget tesz hozzá a hangulathoz, ami egyébként az egyéb hangokra is jellemző. Jók a különféle csatazajok, tényleg elhiteti velünk a játék, hogy épp keményen odacsaptunk, bár némelyik effekt kicsit túl sokat ismétlődik, de harc közben úgysem erre figyel az ember.
A karakterek animációja is nagyon szépen le van programozva, mind a mozgás, mind a harci csapások, vagy a repülés. Aranyos, hogy ha hosszabb időre megállunk egy területen, akkor karakterünk önálló életet kezd élni. A lávás, sivatagos, forró területeken legyezi magát, ha vízben ácsorgunk belepancsol abba, vagy elkap egy kis halat, amit aztán visszadob (nyilván a megfelelő kívánság megvalósulása után), vagy csak nekiáll körbenézni, a harcos karakterek bemelegítenek, és még sorolhatnám. Emellett pedig természetesen rengeteg emoticont használhatunk, legyen szó pihenésről, üdvözlésről, vagy bármiről. Nagyon sokat kézzel is használhatunk, de nem kell feltétlenül kiválasztanunk menüből, automatikusan használatba kerülnek. Pl. ha csak annyit írok, hogy „lol” a karakter rögtön lejátssza a nevetés animációt, és a chat ablakban is visszajelzést kapunk erről, amit a többiek is láthatnak. Külön móka, hogy ha eközben kijelöltük valakinek a karakterét, akkor ez úgy fog szólni, hogy „XY laughs at ZV”, azaz „XY kiröhögi ZV-t”.
A különböző ellenfelekből rengeteg félével akadhat dolgunk utazásaink során. Jól kidolgozottak, illeszkednek az adott területhez. Előfordulhat olyan, hogy bizonyos mobok (Monster Or Beast – vagyis a különféle nem játékos ellenfelek) nem nagyon szeretik egymást, így több helyen is tanúja lehetünk annak, hogy játékos hiányában egész egyszerűen megtámadják egymást. Sajnos, ha nagyon lesebződnek és ezt kihasználva lecsapjuk őket, nem túl sok tapasztalati pontot fogunk kapni értük, sőt a loot sem a miénk lesz (egy idő után egész egyszerűen eltűnik a tetem), rosszabb esetben pedig még a küldetésbe sem fog beleszámítani, szóval ez is inkább csak hangulatfokozó eleme a játéknak.
Nem úgy a fizika, ami egészen reális. Mire gondolok? Arra, hogy itt alapvetően figyeli a játék a valós körülményeket, azaz pl. ha a karakternek nincs rálátása egy ellenfélre, mert mondjuk a varázslás közben az elmozdult egy fa mögé, akkor nem fog a fán keresztül rátámadni. Ugyanígy a terepadottságokból adódóan sosem fogunk olyat látni, hogy egy villám keresztülcsap egy dombon. Egyszerűen nem hajtja végre a parancsot, akkor se ha a játékos képernyőjén látszik az ellenfél, és hatótávolságon belül áll.
Ezeknek megfelelően ebben a játékban a magasság-mélység is valós szerepet kap. Nem lehet csak úgy ugrabugrálni büntetlenül, mert egy szikláról leugorva könnyen holtan végezhetjük, s a legutóbbi obelisknél találhatjuk magunkat (erről még később lesz szó). Persze nem feltétlenül halunk meg, de mondjuk 50%-ra sebződve beugrani egy mobokkal teli verembe nem éltebiztosítás. És egy veremből itt nem könnyű kimászni. Nincs 70 fokos dőlésszügű falon felfutás, és egyéb Neot megszégyenítő mozgások, mint ahogy repülni is csak megadott területeken lehet, a legtöbb nyílt terepen nem (ezt személy szerint marhaságnak tartom, nem értem miért így valósították meg). Ez alól egyedül az Abyss és a városok kivételek, ezeken a helyeken bárhol szabadon lehet repkedni – és sok esetben kell is.
Siklórepülésre azonban máshol is van lehetőségünk, amíg földet nem érünk, és akár felfelé is repülhetünk így, a különböző légáramlatokat(!) kihasználva. Viszont a végtelenségig így sem tudunk lebegni, mert az óra ketyeg, elfáradunk, s ha túl magasan voltunk éppen, ugyanaz lesz a vége, mint egy elvétett ugrás után. Alapból egy percnyi repülési idő áll rendelkezésünkre, ami nem túl sok, s elég lassan töltődik vissza. Különböző tárgyakkal ezt az időt kitolhatjuk, sőt, új szárny vásárlásával is változtathatunk rajta, akárcsak a repülési sebességen, amit később egy küldetés elvégzésével is megkapunk.
Ha nagy magasságban esetleg elfogy az erőnk, érdemes a zuhanás végén ismét ráklikkelni a repülés gombjára, így a minimális töltődést kihasználva elkerülhetjük a komoly zúzódásokat. Persze még itt is figyelni kell, mert a repülés gombot megnyomva legközelebb csak pár másodperc múlva használhatjuk azt újra, hiába van még rengeteg időnk. Szóval jó dolog a repülés, de okosan kell használni.
Úszás sajnos nincs a játékban, így a mélyebb vizeket célszerű elkerülni, mert szépen megfulladunk, semmi sem menthet meg minket. Szerencsére általában nem nagyon találkozni mély vízzel, csak a térképek határán, onnan tovább meg felesleges is lenne menni. Egy-két zárt területtel így is meg fog gyűlni a bajunk, nem beszélve a lávás területekről. Nos kérem, itt a lávába sem célszerű beleugrálni, annak ellenére, hogy az nincs olyan szépen megcsinálva, mint a víz (nem süllyedünk térdig bele, csak sima animált textúra), mert folyamatosan sebződni fogunk tőle. Abyss szigetein találkozhatunk bőven lávával is, ha nem lenne elég a többi veszély, ami ott ránk leselkedik.
A játék kezelőfelülete igyekszik felnőni a nagy feladathoz (vagyis a könnyű kezelhetőséghez), így ennek megfelelően egy átlátható, elég rendesen variálható, testreszabható HUD-ot kapunk. Rengeteg hotkey és hotbar áll rendelkezésünkre (és erre szükség is van a sok-sok megtanulható skill miatt). Ezek egy részét szabadon áthelyezhetjük a képernyőn, akárcsak a chat ablakot. Ez utóbbihoz saját füleket is készíthetünk, annak megfelelően, hogy milyen információkat szeretnénk látni egyszerre (pl. csak a légió – itt így hívják a klánokat – üzeneteit, vagy a privátokat, stb.), és ezzel együtt a szöveg méretét, és színét is beállíthatjuk. Az aktuális küldetések rövid leírását kiírathatjuk a képernyő jobb oldalára, így nem kell folyton a naplóban turkálnunk, vagy makrókat is írhatunk különböző események bekövetkeztéhez. És itt aztán nagyon sok lehetőségünk van. Megtehetjük pl. hogy ha megtámadják, karakterünk automatikusan elkiáltsa magát, hogy segítség, vagy bemondja a mob nevét, amit éppen kiszemelt magának. Nem sokat foglalkoztam még ezzel, de tényleg nagyon sok dolgot meg lehet könnyíteni vele. Ugyanakkor pl. egy csapatban a vezető kijelölheti az ellenfeleket, akiket sorrendben megtámadnak a többiek, így könnyítve a kommunikációt (nem kell a chatbe beírkálni).
Van kistérképünk, ami mindig látszik, nagyítható is, és ez kijelzi a körülöttünk lévő egyéb karaktereket, így a mobokat is. Pirossal jelöli az agresszíveket, és fehérrel azokat, akiket nyugodtan megközelíthetünk, nem fognak megtámadni akkor sem. Itt is működik az, hogy ha a pötty fölé visszük a kurzort, kiírja a nevet, amiről megtudhatjuk mivel állunk szemben.
Szintén ide tartozik, hogy a játék méri a távolságokat. Alapból jónéhány skill esetén meg van adva, hogy milyen távolságból használható, de ez nyilván nem sokat mondana önmagában. Viszont a kezelőfelületen automatikusan kiírja nekünk a játék az ellenfelek, játékosok távolságát (méterben megadva). Ez nagyon hasznos lehet olyankor is, ha keményebb mobok között akarunk elslisszolni, és már kitapasztaltuk, hogy milyen távolságból „aggroznak” ránk (azaz honnantól válnak agresszívvá, és támadnak).
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!