Hirdetés

AI Limit teszt

Soulslike? Igen. Pihenéskor feltámadó ellenfelek? Pipa. Tábornál fejleszthető karakterek? Naná. Stamina-alapú harcrendszer? NEM! Az AI Limit apró reformot hoz.

Dagonya

Egy soulslike játék, ami végre mer dacolni a műfaj néhány alapszabályával, amely végre mert változtatni néhány ezerszer látott megoldáson! Noha tökéletes ettől még nem lett, azért legalább egy kifejezetten okos játékmenetbeli újítást mindenképpen találunk az AI Limitben – igazán kár tehát, hogy egy sor további tekintetben jóval az átlag alatt teljesítettek a fejlesztők. Például még a nem feltétlenül a világépítésről, történetmesélésről szóló műfajon belül is ritka, hogy egy játék annyira keveset törődjön hátterével, mint ahogy azt az AI Limit teszi. A kurtán-furcsán elintézett intró pár szóval beszámol róla, hogy a távoli jövőben járunk, ki tudja mennyivel azt követően, hogy a semmiből megjelent toxikus sár végzett minden emberrel és állattal. Már csak egyetlen város létezik, Havenswell, amelynek egyik high-tech android védelmezőjét alakítjuk: egy japán iskoláslányt mintázó úgynevezett Bladert. Utunk szinte teljesen lineáris, még levágásokból is keveset tartalmaz a térkép, ami még elviselhető is lenne, ha nem dögunalmas barna csatornákat és szürke romvárosokat – nem is beszélve a szürkésbarna mocsarakról! – kellene felderíteni.

Bár természetesen az AI Limit rendelkezik a műfaj alapvető kellékeinek nagy részével, kezdjük mégis azzal, hogy mi az, ami más, mi az, ami friss. A legnagyobb változás mindenképpen a staminarendszer teljes elhagyása: itt mesterséges limit nélkül lehet kaszabolni mindenféle pengéinkkel. Eleinte ez talán durva egyszerűsítésnek tűnik, de a részben ennek pótlására bevezetett Sync-rendszerrel együtt ez kiváló döntésnek bizonyult. A Sync egy mérce a képernyő közepén, a HP-csík felett, és ennek telítettsége szabja meg, hogy támadásaink milyen erősek. Ha eltalálnak minket, csökken a csík. Ha varázsolunk, csökken a csík. Ha egyéb képességeinket használjuk, csökken a csík. Ezt növelni természetesen sikeres támadásokkal lehet, így az AI Limit az agresszív játékstílust pártolja: ha folyamatosan támadunk, nem csak a sebzésünk nő meg érezhetően, de mindig lesz Sync-energiánk a varázslatokra is. Ez utóbbi különösen jól működik: itt nem a manapontok száma dönt arról, hogy hányszor tudunk mondjuk tüzet fújni, hanem az, hogy hány találatot viszünk be két varázslás között. Azért van ennek is árnyoldala: mivel mindenki tud varázsolni, ráadásul a fegyverek cseréje is azonnali, nincs lehetőség olyan egyedi, specializált karakterek létrehozására, mint egy rakás műfajtárs esetében.


[+]

A Sync-rendszer kiválóan működik: sokféleképpen használható, flexibilis rendszer ez, ami puszta létével agresszívabb játékstílusra sarkallja a játékosokat. További apró eltérések is akadnak még a műfaji szabályokhoz képest: halálkor például nem az összes kristályunkat veszítjük el, csak egy (tárgyakkal szabályozható mértékű) részét, cserébe viszont a megsemmisült vagyon visszaszerzésére nincs is lehetőség. Vagy ott van az a lazítás, hogy az AI Limitben nincs fegyverkopás vagy súlylimit, ami megintcsak azzal jár, hogy a legtöbb karakter pont ugyanazzal a fegyverarzenállal dolgozik. A másik oldalról viszont e játékban is táborok meghódításával lehet továbbjutni, és pihenéskor nem csak életerőnk és gyógyító flaskánk töltődik tele, de a legyőzött ellenfelek is újra megjelennek a pályán. A szintlépés is az ismerős módon zajlik: kristályainkat a táborhelyeken tudjuk elkölteni alaptulajdonságaink lassú, egy-egy pontos emelésére, ami aztán egy rakás származtatott értéken növel még.

[+]

Hirdetés

Sajnos azonban e rendszerekre nem sikerült izgalmas, magával ragadó kalandot építenie a fejlesztőknek. Az, hogy nincs épkézláb történet, az még elfogadható – de hogy a legtöbb helyszín randa és egyszínű, statikus és szögletes legyen, az kifejezetten zavaró. Még a főellenfelek között is csak ritkán találni olyan lényt, akinek a kinézete egy kicsit is érdekes – arról nem is beszélve, hogy a bossok nagy részét milyen pitiáner munka legyőzni. Bár HP-csíkjuk tekintélyes, viselkedésük extrém kiszámítható, színvillanással jelzett támadásaikat pedig meglepően egyszerű egy félreugrással kivédeni. Induláskor még nem áll rendelkezésre, de később természetesen kitanulhatjuk a parry tudományát, és erre akkora ráhagyás van, hogy még a gyakorlatlanabb vagy nem 100%-os fókuszú játékosok számára is gyerekjátékká válik a főellenségek támadásainak levédése, majd a lassan földre rogyó lény életerejének durva megcsapolása. Nem vicc, sorozatban jöttek olyan főellenfelek, amelyeknél még gyógyítanom sem kellett, pedig ennél én lényegesen többet szoktam szenvedni.

[+]

Egy magyarázat lehet erre az, hogy a legtöbb főellenfélből kicsit később normál ellenség válik, még egyet rúgva e kiemelt bestiák „értékébe”. Szerencsére azonban vannak kivételek, mint például a hozzánk hasonló Bladerek, akiknek nem csak arzenálja rokonítható a miénkkel, de saját Sync-mércével is rendelkeznek, így az ellen dolgozva, azt kihasználva kell leverni őket. Meghalni azonban nem csak náluk lehet: bár platformrészből, átugorható szakadékból nincs azért sok száz, az ugrás annyira ócskán van megoldva, hogy rengetegszer zuhantam amiatt a halálomba. Szintén irritáló, ahogy egy csomó ellenfelet direkt úgy helyeztek el a pályatervezők, hogy azok mindig oldalról vagy hátulról lephessenek meg minket – igen, általában azonnal szakadékba lökve minket, ha nem számítunk az aljas támadásra. És mivel itt nincsenek vértócsák, amelyekből tanulni lehetne, vagy feliratok, amelyek figyelmeztethetnének a veszélyre, ez zavaróan sokszor bekövetkezett. Van azonban ennél is rosszabb: a játék zavaróan sokszor lefagy, magával rántva minden eredményt a legutóbbi tábor óta; még most, több frissítés után is az a biztonságos, ha óránként újraindítjuk a játékot.

[+]

Nem állítható, hogy az AI Limit alkotóinak ne lettek volna jó ötletei, de sajnos azt sem, hogy azok mellett ne lennének azonnal látható, ordító hibák – márpedig ez egy ennyire zsúfolt műfajban végzetes. A Sync-rendszer áramvonalasítja a soulslike harcrendszert, és különösen a többi Blader elleni harcban érezhető, hogy milyen jól is működik. Még ennek is vannak azonban hátrányai, hát még a többi dolognak: a dögunalmas, tényleg szinte végig sárszínű pályák, a kreativitástól mentes szörnydesign, no meg a bossfightok java részének primitívsége nagyon durván betesznek a játékélménynek. Mivel érezhetően könnyebb, és a maga legfeljebb 20 órájával érezhetően rövidebb is, mint az átlag soulslike, talán érdekes lehetne azok számára, akik pont emiatt érdeklődnének – de a Code Vein képében erre is van egy sokkal jobb jelölt, arról nem is szólva, hogy az még az „animecsajos világvége” körítésből is mennyivel többet hozott ki.

Az AI Limit PC-re és PlayStation 5-re jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó CE-Asia biztosította.

Összefoglalás

Újabb, ezeregyedik variáció a soulslike-alapvetések alapján – azzal a különlegességgel, hogy itt a staminarendszert egy teljesen új megoldás helyettesíti. Igaz, ennek hatására nem lehet eltérő buildekről beszélni, de az agresszív, minden eszközzel támadó harcrendszert támogató Sync-rendszer jól működik. Igazán kár, hogy a kiegyensúlyozástól a látványon át a pályatervezésig minden mással komoly gondok vannak.

Az AI Limit legfőbb pozitívumai:

  • A Sync-rendszer jól működik;
  • más Bladerek ellen élmény harcolni.

Az AI Limit legnagyobb hiányosságai:

  • Annyira sárbarna minden, hogy az túlzás;
  • gyenge ellenfél-design, primitív bossok;
  • nincsenek igazán eltérő buildek;
  • háttérvilága érdektelen, történetmesélése gyenge.

Bényi László

Hirdetés

Google Pixel 9a - A Google AI-ban rejlő erő

PR Most ajándék Pixel Buds A fülhallgatóval

Advertisement

Előzmények

  • Tails of Iron 2: Whiskers of Winter teszt

    A Tails of Iron folytatásában a daliás patkányoknak ezúttal a királyságot leigázni kívánó denevérekkel gyűlik meg a bajuk.

  • Elden Ring - Shadow of the Erdtree - Tippek és trükkök kezdéshez

    Az itt összeszedett trükkökkel kicsit nagyobb magabiztossággal indulhatunk el felfedezni az árnyékok földje megannyi rejtélyét.

  • Broken Roads teszt

    Azt, hogy mi történt az atomháborút követően Amerikában, jól ismerjük a Falloutokból. A Broken Roads e történetet ausztrál szempontból meséli el – igencsak hasonló eszközökkel.

  • Lords of the Fallen teszt

    Megvolt az esély arra, hogy elkészüljön minden idők legjobb Soulslike címe, ami végre áthidalta volna a szakadékot a From Software művei és imitálói között. Erre azonban úgy néz ki, még egy darabig várnunk kell.