Dagonya
Egy soulslike játék, ami végre mer dacolni a műfaj néhány alapszabályával, amely végre mert változtatni néhány ezerszer látott megoldáson! Noha tökéletes ettől még nem lett, azért legalább egy kifejezetten okos játékmenetbeli újítást mindenképpen találunk az AI Limitben – igazán kár tehát, hogy egy sor további tekintetben jóval az átlag alatt teljesítettek a fejlesztők. Például még a nem feltétlenül a világépítésről, történetmesélésről szóló műfajon belül is ritka, hogy egy játék annyira keveset törődjön hátterével, mint ahogy azt az AI Limit teszi. A kurtán-furcsán elintézett intró pár szóval beszámol róla, hogy a távoli jövőben járunk, ki tudja mennyivel azt követően, hogy a semmiből megjelent toxikus sár végzett minden emberrel és állattal. Már csak egyetlen város létezik, Havenswell, amelynek egyik high-tech android védelmezőjét alakítjuk: egy japán iskoláslányt mintázó úgynevezett Bladert. Utunk szinte teljesen lineáris, még levágásokból is keveset tartalmaz a térkép, ami még elviselhető is lenne, ha nem dögunalmas barna csatornákat és szürke romvárosokat – nem is beszélve a szürkésbarna mocsarakról! – kellene felderíteni.
Bár természetesen az AI Limit rendelkezik a műfaj alapvető kellékeinek nagy részével, kezdjük mégis azzal, hogy mi az, ami más, mi az, ami friss. A legnagyobb változás mindenképpen a staminarendszer teljes elhagyása: itt mesterséges limit nélkül lehet kaszabolni mindenféle pengéinkkel. Eleinte ez talán durva egyszerűsítésnek tűnik, de a részben ennek pótlására bevezetett Sync-rendszerrel együtt ez kiváló döntésnek bizonyult. A Sync egy mérce a képernyő közepén, a HP-csík felett, és ennek telítettsége szabja meg, hogy támadásaink milyen erősek. Ha eltalálnak minket, csökken a csík. Ha varázsolunk, csökken a csík. Ha egyéb képességeinket használjuk, csökken a csík. Ezt növelni természetesen sikeres támadásokkal lehet, így az AI Limit az agresszív játékstílust pártolja: ha folyamatosan támadunk, nem csak a sebzésünk nő meg érezhetően, de mindig lesz Sync-energiánk a varázslatokra is. Ez utóbbi különösen jól működik: itt nem a manapontok száma dönt arról, hogy hányszor tudunk mondjuk tüzet fújni, hanem az, hogy hány találatot viszünk be két varázslás között. Azért van ennek is árnyoldala: mivel mindenki tud varázsolni, ráadásul a fegyverek cseréje is azonnali, nincs lehetőség olyan egyedi, specializált karakterek létrehozására, mint egy rakás műfajtárs esetében.
A Sync-rendszer kiválóan működik: sokféleképpen használható, flexibilis rendszer ez, ami puszta létével agresszívabb játékstílusra sarkallja a játékosokat. További apró eltérések is akadnak még a műfaji szabályokhoz képest: halálkor például nem az összes kristályunkat veszítjük el, csak egy (tárgyakkal szabályozható mértékű) részét, cserébe viszont a megsemmisült vagyon visszaszerzésére nincs is lehetőség. Vagy ott van az a lazítás, hogy az AI Limitben nincs fegyverkopás vagy súlylimit, ami megintcsak azzal jár, hogy a legtöbb karakter pont ugyanazzal a fegyverarzenállal dolgozik. A másik oldalról viszont e játékban is táborok meghódításával lehet továbbjutni, és pihenéskor nem csak életerőnk és gyógyító flaskánk töltődik tele, de a legyőzött ellenfelek is újra megjelennek a pályán. A szintlépés is az ismerős módon zajlik: kristályainkat a táborhelyeken tudjuk elkölteni alaptulajdonságaink lassú, egy-egy pontos emelésére, ami aztán egy rakás származtatott értéken növel még.
Sajnos azonban e rendszerekre nem sikerült izgalmas, magával ragadó kalandot építenie a fejlesztőknek. Az, hogy nincs épkézláb történet, az még elfogadható – de hogy a legtöbb helyszín randa és egyszínű, statikus és szögletes legyen, az kifejezetten zavaró. Még a főellenfelek között is csak ritkán találni olyan lényt, akinek a kinézete egy kicsit is érdekes – arról nem is beszélve, hogy a bossok nagy részét milyen pitiáner munka legyőzni. Bár HP-csíkjuk tekintélyes, viselkedésük extrém kiszámítható, színvillanással jelzett támadásaikat pedig meglepően egyszerű egy félreugrással kivédeni. Induláskor még nem áll rendelkezésre, de később természetesen kitanulhatjuk a parry tudományát, és erre akkora ráhagyás van, hogy még a gyakorlatlanabb vagy nem 100%-os fókuszú játékosok számára is gyerekjátékká válik a főellenségek támadásainak levédése, majd a lassan földre rogyó lény életerejének durva megcsapolása. Nem vicc, sorozatban jöttek olyan főellenfelek, amelyeknél még gyógyítanom sem kellett, pedig ennél én lényegesen többet szoktam szenvedni.
Egy magyarázat lehet erre az, hogy a legtöbb főellenfélből kicsit később normál ellenség válik, még egyet rúgva e kiemelt bestiák „értékébe”. Szerencsére azonban vannak kivételek, mint például a hozzánk hasonló Bladerek, akiknek nem csak arzenálja rokonítható a miénkkel, de saját Sync-mércével is rendelkeznek, így az ellen dolgozva, azt kihasználva kell leverni őket. Meghalni azonban nem csak náluk lehet: bár platformrészből, átugorható szakadékból nincs azért sok száz, az ugrás annyira ócskán van megoldva, hogy rengetegszer zuhantam amiatt a halálomba. Szintén irritáló, ahogy egy csomó ellenfelet direkt úgy helyeztek el a pályatervezők, hogy azok mindig oldalról vagy hátulról lephessenek meg minket – igen, általában azonnal szakadékba lökve minket, ha nem számítunk az aljas támadásra. És mivel itt nincsenek vértócsák, amelyekből tanulni lehetne, vagy feliratok, amelyek figyelmeztethetnének a veszélyre, ez zavaróan sokszor bekövetkezett. Van azonban ennél is rosszabb: a játék zavaróan sokszor lefagy, magával rántva minden eredményt a legutóbbi tábor óta; még most, több frissítés után is az a biztonságos, ha óránként újraindítjuk a játékot.
Nem állítható, hogy az AI Limit alkotóinak ne lettek volna jó ötletei, de sajnos azt sem, hogy azok mellett ne lennének azonnal látható, ordító hibák – márpedig ez egy ennyire zsúfolt műfajban végzetes. A Sync-rendszer áramvonalasítja a soulslike harcrendszert, és különösen a többi Blader elleni harcban érezhető, hogy milyen jól is működik. Még ennek is vannak azonban hátrányai, hát még a többi dolognak: a dögunalmas, tényleg szinte végig sárszínű pályák, a kreativitástól mentes szörnydesign, no meg a bossfightok java részének primitívsége nagyon durván betesznek a játékélménynek. Mivel érezhetően könnyebb, és a maga legfeljebb 20 órájával érezhetően rövidebb is, mint az átlag soulslike, talán érdekes lehetne azok számára, akik pont emiatt érdeklődnének – de a Code Vein képében erre is van egy sokkal jobb jelölt, arról nem is szólva, hogy az még az „animecsajos világvége” körítésből is mennyivel többet hozott ki.
Az AI Limit PC-re és PlayStation 5-re jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó CE-Asia biztosította.
Összefoglalás
Újabb, ezeregyedik variáció a soulslike-alapvetések alapján – azzal a különlegességgel, hogy itt a staminarendszert egy teljesen új megoldás helyettesíti. Igaz, ennek hatására nem lehet eltérő buildekről beszélni, de az agresszív, minden eszközzel támadó harcrendszert támogató Sync-rendszer jól működik. Igazán kár, hogy a kiegyensúlyozástól a látványon át a pályatervezésig minden mással komoly gondok vannak.
Az AI Limit legfőbb pozitívumai:
- A Sync-rendszer jól működik;
- más Bladerek ellen élmény harcolni.
Az AI Limit legnagyobb hiányosságai:
- Annyira sárbarna minden, hogy az túlzás;
- gyenge ellenfél-design, primitív bossok;
- nincsenek igazán eltérő buildek;
- háttérvilága érdektelen, történetmesélése gyenge.
Bényi László