Hirdetés
Foghíjas retroplatformer
A legelső gondolatom indításkor az volt a játék kapcsán, hogy… hű, ez aztán igazán retrónak érződik. Na de nem abban a bájos, nosztalgiamámoros értelemben, amit pár 16 bites éra előtt tisztelgő indie csoda kapcsán éreztem, hanem sokkal inkább abban az értelemben, hogy efelett bizony eljárt az idő. Bár a ‘80-as években én még a fasorban sem voltam, valahogy erősen megelevenedni véltem a képernyőn azt a szellemiséget – vagy inkább technológiai korlátoltságot – ami a korszak 8 bites konzoljátékait (NES, Sega Master System, Atari 7800) alapjaiban véve meghatározta. Ez volt az az időszak, amikor még a szimpla 2D-s pixel-art játékok alkotásakor is rendre falakba ütköztek a készítők, melyek határt szabtak a víziójuk kiteljesedésének. Példának okáért az akkori ketyerék sokszor alacsonyabb felbontásban tudtak csak játékokat futtatni közvetlen utódaiknál, méghozzá jóval kevesebb sprite/objektum egyidejű renderelése mellett. Ez azt eredményezte, hogy a fejlesztők nagyobb méretű sprite-okat használtak például a játékosi és ellenséges karakterek megjelenítésére, mert így expresszívebbek tudtak lenni a több pixelinformáció által. Ez a kényszerek szülte játékdizájn viszont értelemszerűen számos problémát magával hozott. Egyszerre kevés karakter lehetett csak a képernyőn, ráadásul az a kevés karakter a játéktér jelentős részét ‘leuralta’, így pedig az egyidejűleg látható játéktér meglehetősen klausztrofób, zárt érzetet keltett.
Ez pedig azért fontos, mert teljességgel ez az érzésem volt a 9 Years of Shadows esetében is, dacára a jelen korhoz igazodó szélesebb képaránynak. Érdekes és sokszor jótékony dolog lehet visszanyúlni a múltba, és felszínre hozni rég nem látott játékmechanikákat, stílusokat, illetve dizájnbeli megoldásokat. De csak egészen addig a pontig, míg nyitott szemmel járunk, és nem kívánjuk elromantizálni egy letűnt kor olyan megoldásait, amiket nem éppen az alkotói kreativitás, hanem sokkal inkább csak a szükség és kényszer szült. A Hyper Light Drifter, az Axiom Verge, vagy éppen a FEZ nagyon hasonló mederben lévő pixel-art címek, mégsem éreztem egyikben sem, hogy összeroppant a tér és nem hagy levegőhöz jutni; sokkal inkább az volt a megélésem, hogy apró porszemként belecsöppentem egy hatalmas, felfedezésre váró világba. Utólag belegondolva talán ezért se szerettem soha a nagy megbecsülésnek örvendő Shovel Knightot. Úgy éreztem, inkább akar a ‘80-as évek videojátékos érájának emléket állítani, egykor úttörőnek számító, de mára igencsak rosszul öregedett címek hátán felkapaszkodva, mintsem hogy a korábbi érákból inspirálódva, de a saját jogán valami valóban átütő erejűt alkosson, ami a modern videojátékos színtéren is megállja a helyét. Fogalmazzunk tehát úgy, hogyha valaki szerette a Shovel Knightot (éspedig igencsak sokan így vannak vele), az ne írja le a 9 Years of Shadows-t se, ellenkező esetben viszont nem árt komolyan megfontolni a vásárlást, főleg arra való tekintettel, hogy a retro jegyében eszközölt döntések sora itt még korántsem ért véget.
Nos, ami kétségtelenül megsínylette még a fejlesztők rózsaszín szemüveges nosztalgiapartiját, az a pályadizájn, a percről-percre történő összecsapások, és úgy alapvetően az általános játékmenet. Egy Metroidvania címről beszélünk, azonban nem árt tudni, hogy a műfaj születése elsődlegesen a ‘94-es Super Metroidhoz és a ‘97-es Castlevania: Symphony of the Nighthoz köthető… és hát ugye a ‘90-es évek már túl modernnek számít a fejlesztők számára. Szóval vannak ugyan itt is különféle megszerezhető képességek, mégis alig lesz olyan, amit fogunk arra használni, hogy korábban el nem érhető, opcionális területekre és rejtett helyekre eljussunk. A felfedezés, mint hangulati -és játékelem helyett a képességek szerepe többnyire ki fog merülni abban, hogy az előre kijelölt útvonalon tudjunk majd előrébb haladni a fő cél teljesítése felé. Persze nem, mintha sok felfedezni -és gyűjtögetnivaló lenne a vörös és kék hangjegyeken túl – előbbi a HP-t, utóbbi a light bart növeli, de ezekről majd később. A baltával faragott, és szükségtelenül fragmentált pályadizájn a sok mikrotöltéssel pedig csak méginkább elveszi ettől a játékos kedvét – főleg, amikor a töltésekhez átugorhatatlan rizsázás társul a főhősnőtől, még 85”-os 4K TV-n is olvashatatlanul kicsi méretben, amit hiteles karakterépítésként próbálnak eladni nekünk. Végezetül – szintén a retro jegyében – az összecsapások sokszor rém bugyuták, lassúak, és egyszerűek. Ha például elég távol maradunk egy ellenféltől, távolról nyugodtan szétlődözhetjük azt, anélkül, hogy egyáltalán az AI-ja működésbe lépne, és közvetlenebb harcok során se kell nagyon aggódnunk, mert egy 90 éves félig alvó nagypapa sebességével tudnak csak csapást mérni ránk rosszakaróink.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!