Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    Valószínűleg első körben egy lebutított és olcsóbb chipet fognak kiadni, amiből elhagyják a telefon specifikus elemeket. Pl. 4G vagy NFC támogatás nem nagyon kell egy VR hmd-nek.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Johnny_vT #2 üzenetére

    "Utána többek közt az Oculus nekiállt újra népszerűsíteni, de - ezt már szerintem kijelenthetjük - ismét belebukott az "iparág", ezúttal a PC-n elérhető fotorealisztikus játékok miatti túlzott elvásárokból fakadóan."

    Miért jelentenénk ki, hogy a PC-s VR megbukott, amikor nem?
    Az, hogy valami nem felel meg néhány fogalmatlan médiamunkás vagy fóruhuszár irreális elvárásainak, még nem bukás.
    A VR rohamléptekben fejlődik, a felhasználói tábor évente milliós nagyságrendben nő.
    A fejlődés egyik velejárója, hogy egyre több piaci szegmenst célozva jelennek meg termékek, mint pl. mostanában az ARM-ra épülő önálló headsetek.
    Ettől még a PC-s VR nem hogy nem bukás, hanem sikersztori, mert az ARM-os cuccokhoz is PC-n kell a tartalmat fejleszteni, tehát ha idővel át is tevődik a hangsúly a mobil eszközökre és a konzolokra, attól még a PC továbbra is vezető tartalomfejlesztő platform marad.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Johnny_vT #4 üzenetére

    Alapvető információk hiányában, tényként kezelsz feltételezéseket.

    Azért halott a PC-s VR, mert nem érdekli a haverjaidat? Komolyan?

    "YouTube tartalmak népszerűsége a kezdeti évek után nulla."

    Ezt mégis honnan veszed?

    Milyen 6 évről beszélsz? A CV1 2015 májusában jött ki. A videojáték iparnak 40 éve volt idáig fejlődni, ahhoz képest a VR szoftveripar brutálisan fejlődött 3 év alatt.

    Mégis honnan veszed, hogy a VR kutatási és oktatási felhasználása nem fejlődik?

  • #54625216

    törölt tag

    válasz #78332416 #7 üzenetére

    "Pedig igaza van, a PC-s VR forradalom elbukott"

    Éppen ez az, hogy nem bukott el.
    Nőnek az eladások, nő a user bázis, bővül a tartalom kínlat, rohamléptékben fejlődik a technológia.

    A Beat Saber - ami egy egyszerű ritmus játék fénykardokkal - alig két héten belül 1 millió dollárt hozott a fejlesztőknek. Ez persze sehol sincs az AAA címek milliárdos rekordjaitól, de ezért beszélünk fejlődésben lévő technológiáról.

    Egy dolog, ha valami a fejlődési szakasza elején tart és egy másik, ha bebukik.

    Ahogy az is egy dolog, hogy Gipsz Jakab-ot a jelenlegi szinten érdekli-e a VR. A 80-as években is csak egy réteget érdekelt az otthoni informatika, a VR is egy szűk közösségből indul és fokozatosan lesz elérhető a tömegeknek.
    Ettől még nem bukott el semmi.

    Ami elbukott, az a sok magát piaci elemzőnek beállító szélhámos hasraütéses alapon bemondott jóslata a szaksajtóban, hogy 2 éven belül 50 milliárdos piac lesz a VR.
    Ezekről már akkor is lehetett tudni, hogy baromságok, a hozzáértők el is mondták, hogy gyököt kell vonni az ilyen "elemzésekből", csak sokan belehergelték magukat, hogy már csak hármat kell aludni és 8K-ban játszhatja a Witcher 4-et VR-ben egy kínai telefon áráért.
    Aztán amikor szembe jön a rideg valóság, akkor jönnek vérpistik a fórumokra sírni, hogy átverték őket - na nem a szakbarbár "elemzők", hanem a fejlesztők - mert nem szállították a holnaputáni techológiát tegnapra tized áron.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz #87145728 #20 üzenetére

    Az, hogy mennyi a mobil és a PC-s VR aránya a technológia terjedése és a PC-s VR szempontjából halál tök mindegy, mert a két piac között minimális az átfedés.
    Azaz a mobil VR nem a PC-s kárára növekszik, hanem a mellett. Az önálló headseteket sem a PC-s HMD-k helyett dobják piacra, hanem a mellett.

    Ahogyan a PC-s gaming halálán sem érdemes huhogni csak azért mert hú a flappy birdből 100 milliót töltöttek le egy hónap alatt a google playből, bezzeg a PC-s AAA címek már pár százezres eladásnak is örülnek. Egyszerűen nem ugyanaz a piac.

    Ráadásul a mobil VR-t amolyan kapudrognak használják, a user először megveszi a daydreamet vagy az oculus go-t, majd amikor túl van a wow hatáson többet akar.

    "A 10-20éves megtérüléses állításod meg dettó faszság."

    Ezt csúnyán benézted, ezért kellene először utánaolvasni és csak azután okítani.

    Zuckeberg az Oculusról:

    "But I don't think there really is a strategy to pull this in from 10 years to five. I just think it's going to be a 10-year thing.
    The analogy I always use is, the first smartphones came out in 2003.
    The BlackBerry and Palm Treo, and it took 10 years to get to a billion units. I don't know if there was something folks could have done to make that happen fast. But I think that was pretty good. And if we can be on a similar trajectory of anywhere near 10 years for VR and AR, I would feel very good about that...."

    Azaz nagyon is 10 éves startégiában gondolkodnak, mert ahogy Zuckeberg is elmondta - és ezért használtam én is az iPhone analógiát -, az okostelefon piacnak is kellett 10 év, mire elérte azt a szintet, hogy beinduljon a robbanásszerű piacbővülés.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz #87145728 #22 üzenetére

    Azon nincs vita, hogy a PC piac, mint célplatform zsugorodik, ez így megy már legalább 15 éve.
    Az volt valójában az abnormális, hogy egy eredetileg irodai felhasználásra tervezett eszköz az MS-Intel monopóliumnak köszönhetően elterjedt az otthonokban és az ezredfordulóig nem volt a PC-nek alternatívája olyan eszközökben, amiket eleve az otthonokba terveztek.
    A PC tehát visszatér oda, ahova való: az irodákba és otthon is az fogja csak használni, aki otthoni irodát tart fenn.

    Az új technológiák viszont mindig a fejlesztés irányából indulnak, azaz a VR-nek is a PC az alapja, mert azon lehet tartalmat fejleszteni.
    A kapudrogot nem úgy kell érteni, hogy Gipsz Jakab vesz egy google cardboardot, megnéz pár 360-as videót a telefonján aztán rohan félmillióért PC-t venni, hanem aki ma gearVR-al vagy Oculus Go-val játszadozik annak jövőre már el lehet adni a Santa Cruzt, később a PS5-öt már VR-el rendeli és így tovább.

    Ugyanez volt a home computerekkel is: aki C64-el kezdte, az váltott Amiga-ra és PC-re. Ha csak a 8bites home computer piacot nézzük, az kb. a 90-es évek elején összeomlott, miközben az otthoni számítástechnika multimilliárdos iparággá nőtte ki magát.

    Bárhogyan is alakuljon a VR piac, a PC jó ideig megmarad kísérletező és tartalomfejlesztő platformnak: minden techikai újítás először PC-re fog megjelenni, mert abba lehet a legtöbb erőforrást belepaszírozni, illetve a fejlesztőkörnyezetet is előbb ki kell építeni, mielőtt más platformra is bevezetnék az újításokat, így aki mindig a maximumot akarja kihozni a VR aktuális állapotából, az továbbra is marad a PC-nél. Persze - a fent említett okok miatt - mindig kisebbségben lesz, de maga a PC-s VR nem fog elhalni a mobil megoldások mellett.
    A VR fejlesztő cégek éppen ezért mobil megoldásokban és PC-s VR-ben is gondolkodnak.

    De nem kell elmenni a VR-ig, elég csak megnézni, hogyan kezeli a mobil és a desktop piacait az Apple.
    A Mac-et már vagy 10 éve minden héten temeti valamelyik jól értesült "elemző", merthogy nem az hozza az Apple-nek a nagy lét. Ez igaz is, csakhogy az iOS egy ökoszisztéma, ami mögött ha nincs tartalomfejlesztő háttér, akkor kiszolgáltatottá válik a többi piaci szereplőnek, amit az Apple nyilvánvalóan nem engedhet meg önmagának.
    Így az Oculus, HTC, stb. is tovább fogja tolni a PC-s VR vonalat, akár veszteséggel is, különben elbukja az egész VR ökoszisztémáját.

    A VR-t csak teljes ökoszisztémaként érdemes vizsgálni, ahol a különböző részpiacok kiegészítik és erősítik egymást.
    Ha tehát arról beszélünk, hogy a VR, mint komplett ökoszisztéma mindenestől elbukott, az nettó hülyeség, mert a tények pont az ellenkezőjét mutatják.
    A PC-s VR pedig szerves része az ökoszisztémának, tehát ha az egésznek jól megy, akkor a PC-s VR-nek is jól megy függetlenül attól, hogy milyen a részaránya a mobil eszközökhöz képest.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Johnny_vT #24 üzenetére

    Éppen ez az, hogy a VR egy komplett ökoszisztéma, hardver, szoftver, szolgáltatás egyben, aminek szerves része a PC-s VR piac.
    Mindig is a PC-s VR-ben fogják bevezetni az új megoldásokat, legyen az hardveres, szoftveres, játékmechanikai és onnan fog átcsorogni a consumer mobil piacra.
    Ha a mobilos VR tündököl, akkor a PC-s VR sem bukhat el, mert az egyiknek alapfeltétele a másik.

    A bukás max. onnan értelmezhető, hogy a kezdetben volt egy abszurditásig felpörgetett hype, aminek sokan felültek és az akkor megfogalmazott lehetetlen elvárásokhoz képest a valóság - nyilvánvalóan - nem úgy alakult.
    Ennyi történt.
    Minden más szempontból a VR úgy fejlődik, ahogy azt a meghatározó szereplők eredetileg is tervezték.
    Ez lehet, hogy valakinek nem elég, de ez már inkább pszichológiai, mint technológiai vagy üzleti probléma.

    Ennyi erővel lehetne huhogni, hogy a mesterséges intelligencia forradalom elbukott, mert még mindig programozni kell a PC-ket nem pedig megkérni C3PO-t hogy tolmácsolja az igényeinket a gépeknek.
    Vagy az elektromos autó forradalom is elbukott, mert a Tesla drága, túlhype-olt, és a haverjaimnak sincs.
    Az önvezető autó technológia meg aztán totál kudarc, az überesek már ki is nyírtak valakit, azt is mekkora csindadrattával hypeolták, aztán még mindig tekergetnem kell a kormányt, ha vezetek.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz #87145728 #26 üzenetére

    Nem tudom mennyire vagy ismerős a játékfejlesztés világában, de a válaszodból arra következtetek, hogy nem nagyon.
    Az asseteket PC-n készítik (modellek, textúrák, shaderek), a környezetet, pályákat, szintén. Tesztelni és optimalizálni természetesen a célhardveren fogják, de attól még a prototípust PC-n csinálják, amihez szükség van a megfelelő PC-s HMD-re és fejlesztő környezetre is.
    Még a konzolos játékoknál is a munka nagy része PC-n zajlik, pedig a konzolok hardveresen alig különböznek a PC-ktől, de vannak munkafázisok, amiknél elengedhetetlen a minél nagyobb teljesítmény.
    Azaz még aki 100%-osan mobil célplatformra épülő VR ökoszisztémát épít, az sem ússza meg PC támogatás nélkül.

    "Történelem alapján a AR/MR pont a mobil szegmensből jött, és majd kerül bele a PC-s fejesekbe is, ha nem akarnak lemaradni..."

    Csak tudnám, hogy az ilyen téveszméket kik terjesztik...
    Nézd csak meg a VR techdemókat, prototípusokat: akármilyen új VR technológiáról van szó, legyen az írisz követés, motoros lencse állítás, foveated rendering, azt mind PC-n fejlesztik és tesztelik és csak ha már megbízhatóan működik, akkor kezdik mobilra optimalizálni.
    Legújabb példa: Lenovo Mirage Solo - 6dof inside-out tracking, a kontroller meg továbbra is 3dof. Ehhez képest a PC-s VR-ben a kezdetektől alap a teljes roomscale, azaz a kontrollerek pozíciókövetése, míg a mobil szegmensben jó, ha másfél éven belül kijön olyan termék, ami támogatja. A Google Daydream, amire a Mirage Solo alapul pl. egyáltalán nem fogja a pozíciókövetéses kontrollereket támogatni. Tehát a mobil VR nem csak grafikai minőségben van lemaradva a PC-s VR mögött, hanem alapvető funkciókban is.
    Ezzel amúgy nincs semmi gond, de nem mondj már akkora baromságokat, hogy a PC-s VR veszi át utólag a mobil megoldásokat. :W

    Ami a mesterséges intelligenciát illeti, azzal pont az én érveimet erősítetted. Arra hoztam fel példaként, hogy a szaksajtó tele van bombasztikus klikkvadász bejelentésekkel, amibe a kevésbé hozzáértő közönség belevizionálja a vágyait, hogy holnapra már a megvalósult sci-fiben fog élni, aztán ha kiderül, hogy mit is jelent a VR vagy a mesterséges intelligencia a gyakorlatban, akkor megy a fikázódás, hogy az egész techológia megbukott, mert a fejlesztők nem képesek megfelelni az elvárásoknak.

    Irodai munka: akár telefon hardveren, akár máson folyik majd az irodai munka, a hagyományos PC felállás, azaz billentyűzet-egér-monitor nem fog változni, mert az az irodai munkához a legkényelmesebb. Az otthonokból pont azért fog eltűnni a PC, mert a billentyűzet-egér-monitor felálláshoz különálló, otthoni irodát kell fenntartani (számítógép asztal, mint önálló bútor kategória), miközben az otthoni feladatokhoz nincs szükség irodai ergonómiára.
    Az irodai munkához ugyanakkor szükség van az egységes hardver környezetre is, azaz amíg lesz olyan munkafázis, amihez max. teljesítmény kell, addig a szövegszerkesztős, táblázatkezelős gépeket sem érdemes mobil megoldásokra cserélni.
    Gyakorlati példa: nálunk a cégnél, ahol animációkat gyártunk a managereknek először gagyi htpc-ket adtak, mert az elég az MS-Officehoz, majd kiderült, hogy a gyártásvezetőknek is látniuk kell az elkészült jeleneteket, a gépek pedig gyengék voltak a lejátszószoftverhez, így szépen le kellett cserélni az összes irodai gépet rendes PC-kre.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz #87145728 #28 üzenetére

    Na látom átmentél vérpistibe, jól van.

    PC-s VR fejlesztés:

    A mobil VR tartalmak fejlesztéséhez szükség van PC-s VR fejlesztő környezetre, aminek ha tetszik, ha nem, szerves része a PC-s VR, mint célplatform is. Azaz a PC-s VR fejlesztése elkerülhetetlen, sőt először PC-n kell bevezetni a technikai újításokat és csak utána a mobilokon, mert a technikai újításokhoz a PC nagyobb erőforrást tud biztosítani. Az optimalizálás, ami a mobil alkalmazáshoz elengedhetetlen csak ez után következik.
    Előbb a fejlesztő környezet, aztán a célhardver. Ezt most komolyan magyarázni kell?
    De leírom mégegyszer, mert a lényeget valahogy sikerült ignorálnod:
    Még aki 100%-osan mobil célplatformra épülő VR ökoszisztémát épít, az sem ússza meg PC támogatás nélkül. Innentől értelmetlen a PC-s VR bukásáról beszélni, mert ha az ökoszisztéma fejlődik (márpedig fejlődik), akkor annak értelem szerűen az összes összetevője fejlődik, legfeljebb egyes területek dinamikusabban.

    Konkrét péda:

    Ha a konkrét példa alatt azt érted, hogy a "történelem alapján a AR/MR pont a mobil szegmensből jött" ez tényszerűen nem igaz. Mivel ténybeli tévedésekkel nem igazán lehet mit kezdeni, megpróbáltam egyéb példákat felhozni, hogy miért előzi meg a PC-s fejlesztés a mobil megoldásokat.

    Szaksajtó:

    A szaksajtóból van nívós és van bulvár, ami magát szaksajtónak definiálja. Én hajlandó vagyok elfogadni, hogy ami klikkvadász, azt ne tekintsük szaksajtónak, de attól még a fórumokon fikázódó, magukat hozzáértőnek vizionáló tinik azokból tájékozódnak. Talán ezért nem kellene a nemzetközi fikatrendek alapján olyan sommás következtetéseket levonni, hogy a PC-s VR megbukott.

    Asztal:

    Értem én, hogy vitakultúra szintjén nehézségekkel küzdesz, de nem kellene azért annyira erőlködni, hogy belekötsz egy offtopik példába.
    Az irodai és az otthoni feladatok eltérő ergonómiai igényeiről beszéltem, ha Te ebből az asztalig jutottál el, az szomorú.
    Az otthonokból pedig bizony ergonómiai okokból tűnnek el a PC-k. Persze hogy az ergonómia elsődleges prioritás lehessen az tette lehetővé, hogy az olcsó és mobil hardver teljesítménye elérje az elégséges szintet. Mivel az otthoni casual feladatokhoz ma már nem kell csúcstechnológia, így olyan szempontok is érvényesülhetnek a tervezéskor, mint pl. az ergonómia, hordozhatóság, stb. így az eredetileg irodai környezetbe szánt PC-t lassacskán felválthatták az eleve otthonokba szánt eszközök.
    A hardver ára ebből a szempontból másodlagos. Egy top kategóriás telefon árából simán össze lehet rakni egy jó PC-t és még marad is pénz egy olcsó kínai telefonra, az emberek mégis inkább a drága telefont választják, mert - első sorban ergonómiai szempontból - jobban kiszolgálja az igényeiket mint egy PC.

Új hozzászólás Aktív témák