Hirdetés

  • kpbendeguz

    senior tag

    Valószínűleg első körben egy lebutított és olcsóbb chipet fognak kiadni, amiből elhagyják a telefon specifikus elemeket. Pl. 4G vagy NFC támogatás nem nagyon kell egy VR hmd-nek.

  • Johnny_vT

    aktív tag

    Annyira jó nézni ezt a csodálatos fordulatot.

    A VR úgy teljes egészében egyszer fellángolt a 90-es években, aztán a hardveri kötöttségek miatt gyorsan süllyesztőbe került. Utána többek közt az Oculus nekiállt újra népszerűsíteni, de - ezt már szerintem kijelenthetjük - ismét belebukott az "iparág", ezúttal a PC-n elérhető fotorealisztikus játékok miatti túlzott elvásárokból fakadóan.
    Időközben tisztult a kép, hogy mire is számíthat az ember VR terén, lejjebb süllyedtek az igények, és ezzel egyidőben brutálisan erőssé váltak a hely- és energiatakarékos mobil SoC-ok. Tehát a VR ismételt elfeledése helyett két és feledik aranykorába lép a technológia a Samsung, Google és társainak köszönhetően.
    Ha pedig már tényleg elérhető árú és tényleges szórakozást nyújtó produktumról van szó, akkor joggal remélhetjük, hogy köztünk is marad. Ezt mi sem jelzi jobban, mint az egyre elszaporodó custom HMD megoldások már szinte minden mobiltípushoz, a például a cikkben is hírbe hozott standalone készülékek és a Play Store illetve Oculus Store egyre bővülő és minőségében is egyre javuló kínálata.

    - És te hogy neveznél egy baromi gyors, apró, kék izét...?

  • kpbendeguz

    senior tag

    "Utána többek közt az Oculus nekiállt újra népszerűsíteni, de - ezt már szerintem kijelenthetjük - ismét belebukott az "iparág", ezúttal a PC-n elérhető fotorealisztikus játékok miatti túlzott elvásárokból fakadóan."

    Miért jelentenénk ki, hogy a PC-s VR megbukott, amikor nem?
    Az, hogy valami nem felel meg néhány fogalmatlan médiamunkás vagy fóruhuszár irreális elvárásainak, még nem bukás.
    A VR rohamléptekben fejlődik, a felhasználói tábor évente milliós nagyságrendben nő.
    A fejlődés egyik velejárója, hogy egyre több piaci szegmenst célozva jelennek meg termékek, mint pl. mostanában az ARM-ra épülő önálló headsetek.
    Ettől még a PC-s VR nem hogy nem bukás, hanem sikersztori, mert az ARM-os cuccokhoz is PC-n kell a tartalmat fejleszteni, tehát ha idővel át is tevődik a hangsúly a mobil eszközökre és a konzolokra, attól még a PC továbbra is vezető tartalomfejlesztő platform marad.

  • Johnny_vT

    aktív tag

    Nem a tartalomfejlesztésről beszéltem, hanem a végfelhasználásról.

    Igenis a halála felé rohant az elmúlt években az Oculus, HTC és társai féle PC-s VR. Média felkapottság sehol. YouTube tartalmak népszerűsége a kezdeti évek után nulla. Azt ne mondja nekem senki, hogy 2012 óta, azaz 6 év alatt egy sikertermék nem tud sikeressé válni, mert az nem sikertermék. Ismerőseim közül egyetlen ember van, aki rendelkezik (rajtam kívül) VR headsettel, a többieket abszolút nem érdekli, vagy érdekelné, de véleményük szerint nincs rá tartalom. Ismétlem, 6 teljes év leforgása alatt.

    Közben volt már egy man-bun őrület, volt már fidget spinner, Pokemon Go, notch, lefutott több bitcoin láz és az egykori távoli ismerős Volvo-ból újra mindent vivő közönségkedvenc lett. VR fronton ezidő alatt megjelentek a pornójátékok, amit a kísérletező kedvű úriemberek titokban megvettek és magányos éjszakáikon elővesznek néha.

    Ezen kívül? A fejlesztők a kezdeti próbálkozások után rájöttek, hogy a VR-t nem lehet egy az egyben integrálni a meglévő játékokba (pedig a GTA IV projekt baromira mozgatta a fantáziámat anno). Ehelyett ki kellett eszelniük egy abszolút új platformot, ami bizony sok szempontból, főleg eleinte komoly korlátozásokkal működött csak a klasszikus videojátékokhoz képest.

    Orvosi felhasználás? Kutatás? Oktatás? Elenyésző a lábnyoma, pedig ezeken a területeken igazán nagyot odacsaphatott volna a technológia. Ezek viszont többnyire függetlenek a consumer piactól, ergo ha jól működik a tech, akkor bolti eladások nélkül is életben tartja a tudományos szféra.

    - És te hogy neveznél egy baromi gyors, apró, kék izét...?

  • kpbendeguz

    senior tag

    Alapvető információk hiányában, tényként kezelsz feltételezéseket.

    Azért halott a PC-s VR, mert nem érdekli a haverjaidat? Komolyan?

    "YouTube tartalmak népszerűsége a kezdeti évek után nulla."

    Ezt mégis honnan veszed?

    Milyen 6 évről beszélsz? A CV1 2015 májusában jött ki. A videojáték iparnak 40 éve volt idáig fejlődni, ahhoz képest a VR szoftveripar brutálisan fejlődött 3 év alatt.

    Mégis honnan veszed, hogy a VR kutatási és oktatási felhasználása nem fejlődik?

  • haxiboy

    addikt

    Én a mostani technológiát egyáltalán nem nevezném bukásnak. Szimulátoroknál a leg leg legjobb. :)

    Csatlakozz az EVE Online közösséghez : http://bit.ly/JoinEVEOnline

  • Johnny_vT

    aktív tag

    A haverjaim átlagfelhasználók. Elég sok van belőlük ahhoz, hogy levonjam a következtetést: nem érdekli őket. Ha pedig az átlagfelhasználó érdeklődését nem tudja felkelteni, akkor sok jóra nem számíthat a gyártó/forgalmazó.

    Magamat szintén átlagos YouTube felhasználónak tartom, fogyasztok mindenfélét, de a feliratkozásaim alapján az átlagnál talán nagyobb érdeklődéssel a technológia és a számítástechnika iránt. A TheVR srácok kivételével a példámban is említett GTA IV VR projekt volt az utolsó ami "önként és dalolva" szembejött velem ebben a témában még 2015-16 környékén. Nomeg a Gear VR és most legutóbb a Google megoldása, de ezek már mobil eszközök, így ne keverjük ide.

    2012 óta van meg rá a pénz és - igazad van - 2013 március óta van tényleges készülék a fejlesztőknél.
    A hasonlatod ott hasal el (haha :DDD), hogy a videojátékos piac a Pong-gal kezdődött, nem pedig a Zombilövöldre Full 3D Ultimate HD Edition-nel. Sokat akar a szarka, de nem bírja a farka. "Ha az iparágat megreformáló világverő újdonságként hirdetsz meg valamit, akkor nem állhatsz a nagyközönség elé egy asztalitenisz-szimulátorral" - gondolták az Oculusnál. Mást meg nem sikerült épképzláb módon összerakni úgy, hogy bevonzza a kasszasikert. Az egész cég rég csődbe ment volna az újhullámos VR-őrülettel együtt, ha a Facebook nem vásárolja fel. Nem bírták a versenyt a HTC-vel és társaival az iszonyat lassú fejlesztés miatt, aminek alig volt látható eredménye.

    Az utolsó mondatodat nem tudom honnan szedted, ilyet nem írtam.

    (#6) haxiboy: Jogos, a technológia fejlődését én szvsz rétegjátékokkal tudnám elképzelni, amely aztán szépen és lassan átkúszik a mainstream-be bizonyos fokig. A kérdés, hogy mi ez a fok?

    - És te hogy neveznél egy baromi gyors, apró, kék izét...?

  • haxiboy

    addikt

    Annyira nem réteg, de a VR-nak jelenleg az egyik legnagyobb problémája - ami miatt az erős gépek is szükségesek - az a frame time, és a latency.
    Magas felbontás, nagy képfrissítési ráta...2160 x 1200-on 90hz-t elérni azért nem egyszerű és a mozgás követése is jelentős terhelés tud lenni.

    Egy monitornál nem veszed észre ha van egy minimális input lag, messziről nézed stb, de amikor a teljes perifériádat kitölti akkor minimális késleltetéssel kell elegendő frame-t tolni a szemed elé hogy ne legyél rosszul.
    Nem véletlen vannak PS VR-nál (aminek egyébként nagyon szép felhasználóbázisa van, és tartalom is folyamatosan érkezik rá, valamint szabványnak is tekinthető az adott platformon alternatíva híján) brutális tartalom ellenőrzés ami a minőséget illeti.

    Szimulációknál, esetleg lassabb akciójátékoknál még jól működik a dolog.

    Kell még néhány év és azt mondom a VR ismét virágkorát fogja élni, új hardverek, esetleg egy új kijelzőtechnológia is felütheti a fejét ami megállja a helyét.

    Csatlakozz az EVE Online közösséghez : http://bit.ly/JoinEVEOnline

  • Ribi

    nagyúr

    Durván nagy felbontás kellene kijelzőnek, ahhoz viszont brutál erős gép.
    90-120 fps kellene 4kban legalább ami nagyjából ugyan az mint 8k 60fps.
    Linus tesztelt 2 Titan XP-vel 8k monitort és hát még az is kevés volt. Szóval nem elbukott, hanem még kevés hozzá minden.
    Szimplán kevés hozzá egy mostani vas.

  • Johnny_vT

    aktív tag

    Ugyanaz a probléma, mint a 90-es években. Túl sokat akarnak.

    Egy sima mai videókártya (mondjuk 1080) is elég lenne a 2x4K 120 fps-hez, ha a hülye játékfejlesztő nem akarná valós időben rendereltetni vele az Avatar 2-t.

    - És te hogy neveznél egy baromi gyors, apró, kék izét...?

  • haxiboy

    addikt

    Nem, ez nem a fejlesztő igénye. Lehet a végletekig optimalizálni, egy bizonyos ideig még meg is érheti. DX12, Vulcan pont ezen segít. De ha szép grafikát szeretnél, VR-nél gyakorlatilag elengedhetetlen az Anti Aliasing ami azért igencsak erőforrás zabáló, és a frametime-re sincs jó hatással, lassabban készül el egy képkocka.

    Valamit valamiért.

    Ha szép a grafika és erős gép kell hozzá az a baj.
    Ha ronda, de nem kell hozzá erőmű az a baj.
    Ha aranyközépút akkor az a baj.

    Egyszerűen nem lehet mindenkinek megfelelni.

    Ha ültetek esetleg már egy komolyabb, nem VR-os repülő szimulátorban ahol eléd tolnak 30 FPS-t, viszonylag szép grafikával, rengeteg kijelzővel, hát ott is erőmű hajtja az egészet, gyakran GRID compute stb.

    Csatlakozz az EVE Online közösséghez : http://bit.ly/JoinEVEOnline

  • kpbendeguz

    senior tag

    "Pedig igaza van, a PC-s VR forradalom elbukott"

    Éppen ez az, hogy nem bukott el.
    Nőnek az eladások, nő a user bázis, bővül a tartalom kínlat, rohamléptékben fejlődik a technológia.

    A Beat Saber - ami egy egyszerű ritmus játék fénykardokkal - alig két héten belül 1 millió dollárt hozott a fejlesztőknek. Ez persze sehol sincs az AAA címek milliárdos rekordjaitól, de ezért beszélünk fejlődésben lévő technológiáról.

    Egy dolog, ha valami a fejlődési szakasza elején tart és egy másik, ha bebukik.

    Ahogy az is egy dolog, hogy Gipsz Jakab-ot a jelenlegi szinten érdekli-e a VR. A 80-as években is csak egy réteget érdekelt az otthoni informatika, a VR is egy szűk közösségből indul és fokozatosan lesz elérhető a tömegeknek.
    Ettől még nem bukott el semmi.

    Ami elbukott, az a sok magát piaci elemzőnek beállító szélhámos hasraütéses alapon bemondott jóslata a szaksajtóban, hogy 2 éven belül 50 milliárdos piac lesz a VR.
    Ezekről már akkor is lehetett tudni, hogy baromságok, a hozzáértők el is mondták, hogy gyököt kell vonni az ilyen "elemzésekből", csak sokan belehergelték magukat, hogy már csak hármat kell aludni és 8K-ban játszhatja a Witcher 4-et VR-ben egy kínai telefon áráért.
    Aztán amikor szembe jön a rideg valóság, akkor jönnek vérpistik a fórumokra sírni, hogy átverték őket - na nem a szakbarbár "elemzők", hanem a fejlesztők - mert nem szállították a holnaputáni techológiát tegnapra tized áron.

  • Alchemist

    őstag

    "Olcsó népi VR"-nak jó, akárcsak a mobiltelók, de egyébként melegszik, korlátozott az akkus üzemideje és a csúcsminőséget se ez fogja elhozni.

    Éppen olvasok egy érdekes könyvet az antigravitációról... képtelen vagyok lerakni.

  • Sinesol

    addikt

    Nem akarlak elkedvetleníteni, de a kommented is csak megerősíti, hogy elbukott a VR forradalom.

    Túlzottan optimistán is beszélsz a dolgokról, mivel én nem igazán látom azt a rohamléptékben fejlődő technikát, éppenséggel inkább évek óta egy helyben topog.
    Ha minden igaz 4-5évvel az első bejelentése óta talán lesz nagyobb felbontású panelünk a headsetbe..bár az sem egy acélos ugrás és azt sem tudni mikor jelenik egyáltalán meg termékben...
    Az irányításis kb. ugyanolyan gyenge ma is, mint 3-4 éve..

    Egyszóval a forradalom az nem épp az jelenti, hogy lassan nő a felhasználóbázis, meg 1-2milliót hozott egy játék, meg hasonlók. Szóval igencsak helyes az a kifejezsé, hogy elbukott.

    [ Szerkesztve ]

  • Acélfarkas

    aktív tag

    A helyes kifejezés inkább a vegetál. Amíg folynak a kutatások és fejlesztések ez irányban, addig még nincs bukta. Nagyon az elején jár még ez a technológia. Majd 5 év múlva lesz talán ennek hozománya.

    A mostani próbálkozásokat meg fel lehet fogni úgymond prezentációs iránynak.

    [ Szerkesztve ]

    "Nem kérdőjeleztem meg, hogy hülyeséget mondasz!"

  • bendi*R

    tag

    Értem én, hogy mostanában az a trendi mantra, hogy a VR elbukott, de nézd már a tényeket könyörgöm.

    A technológia fejlődése sosem az aktuális bolti termékekben látszik, hanem a prototípusokban.
    Az Oculus és a HTC is akár holnap kihozhatna egy szemenként 4K kijelzős, 200 fok fovos hmd-t, de minek ha nincs az átlag userek számára is elérhető olyan GPU, ami meg tudná hajtani.
    A VR nem csak egy hardver, hanem egy ökoszisztéma: hardver, szoftver, szolgáltatás együtt. Ez pedig nagyon is fejlődik a maga normális ütemében.

    A bukás az a windows telefon. Na az bukás, mert bevezették, vergődött egy darabig, majd lemondtak róla. Vagy bukás a kinect, mert lenyomták a felhasználók torkán, majd nem sokra rá kivonták a forgalomból.
    A 3D TV is bukás, mert hiába adták a végén már szériatartozékként, a kezdeti hype után a kutyának sem kellett.

    A VR ezzel szemben teljesen más úton halad: egyre többen használják, egyre több a fejlesztő és egyre több a tartalom.
    Jah hogy nem vette át 2 év alatt a hagyományos gaming szerepét?
    Aki minimálisan is tájékozódik, az tudhatta, hogy eleve nem is az volt a cél és hogy az iparági szereplők minimum 10-20 éves megtérülési időszakban gondolkodnak, aminek még bőven az elején tartanak.

    De persze lehet továbbra is mondani az okosakat, hogy megbukott a VR a valóságon ez nem változtat, legfeljebb majd felkerül a kínos jövendölések listájára, mint hogy kétmillió autónál többet nem lehet értékesíteni a világon, meg hogy a 640 kilobájt mindenre elég lesz, meg hogy senki sem fog egérrel bohóckodni, amikor a billentyűzet mindenre jó, meg hogy az iPhone meg fog bukni, mert nincs billentyűzete és így tovább.

  • proci985

    MODERÁTOR

    ehhez kepest a fel szimulatoros community attert a nagytv / harommonitor komborol VR headsetre.

    ha meg probaltad volna tudnad, hogy nem a felbontas a fo baj.

    telefonos cuccoknal sem.

    [ Szerkesztve ]

    The first rule of tautology club is the first rule of tautology club. // Social justice in lagom amount.

  • Sinesol

    addikt

    Figyelj, nem arról volt szó, hogy atvette e a hagyományos gaming szerepét, hanem arról, hogy most akk volt e forradalom, vagy sem. A válasz egyértelműen nem, mivel lényegében még mindig csak egy rétegtermék az egész, nem túl dinamikusan, de növekvő táborral. Nem arról beszélek tehát, hogy átvette e a mainstream gaming helyét, hanem arról, hogy jelen van e valamiféle robbanásszerű növekedés, ugyanis errről szólna a forradalom.

    Ne hasonlitsd itt egy Iphone-hoz. mivel ott egy jelentős növekedés volt és alapjában változtatott meg egy egész iparágat 1-2 év alatt.

    [ Szerkesztve ]

  • kpbendeguz

    senior tag

    Az, hogy mennyi a mobil és a PC-s VR aránya a technológia terjedése és a PC-s VR szempontjából halál tök mindegy, mert a két piac között minimális az átfedés.
    Azaz a mobil VR nem a PC-s kárára növekszik, hanem a mellett. Az önálló headseteket sem a PC-s HMD-k helyett dobják piacra, hanem a mellett.

    Ahogyan a PC-s gaming halálán sem érdemes huhogni csak azért mert hú a flappy birdből 100 milliót töltöttek le egy hónap alatt a google playből, bezzeg a PC-s AAA címek már pár százezres eladásnak is örülnek. Egyszerűen nem ugyanaz a piac.

    Ráadásul a mobil VR-t amolyan kapudrognak használják, a user először megveszi a daydreamet vagy az oculus go-t, majd amikor túl van a wow hatáson többet akar.

    "A 10-20éves megtérüléses állításod meg dettó faszság."

    Ezt csúnyán benézted, ezért kellene először utánaolvasni és csak azután okítani.

    Zuckeberg az Oculusról:

    "But I don't think there really is a strategy to pull this in from 10 years to five. I just think it's going to be a 10-year thing.
    The analogy I always use is, the first smartphones came out in 2003.
    The BlackBerry and Palm Treo, and it took 10 years to get to a billion units. I don't know if there was something folks could have done to make that happen fast. But I think that was pretty good. And if we can be on a similar trajectory of anywhere near 10 years for VR and AR, I would feel very good about that...."

    Azaz nagyon is 10 éves startégiában gondolkodnak, mert ahogy Zuckeberg is elmondta - és ezért használtam én is az iPhone analógiát -, az okostelefon piacnak is kellett 10 év, mire elérte azt a szintet, hogy beinduljon a robbanásszerű piacbővülés.

  • kpbendeguz

    senior tag

    Azon nincs vita, hogy a PC piac, mint célplatform zsugorodik, ez így megy már legalább 15 éve.
    Az volt valójában az abnormális, hogy egy eredetileg irodai felhasználásra tervezett eszköz az MS-Intel monopóliumnak köszönhetően elterjedt az otthonokban és az ezredfordulóig nem volt a PC-nek alternatívája olyan eszközökben, amiket eleve az otthonokba terveztek.
    A PC tehát visszatér oda, ahova való: az irodákba és otthon is az fogja csak használni, aki otthoni irodát tart fenn.

    Az új technológiák viszont mindig a fejlesztés irányából indulnak, azaz a VR-nek is a PC az alapja, mert azon lehet tartalmat fejleszteni.
    A kapudrogot nem úgy kell érteni, hogy Gipsz Jakab vesz egy google cardboardot, megnéz pár 360-as videót a telefonján aztán rohan félmillióért PC-t venni, hanem aki ma gearVR-al vagy Oculus Go-val játszadozik annak jövőre már el lehet adni a Santa Cruzt, később a PS5-öt már VR-el rendeli és így tovább.

    Ugyanez volt a home computerekkel is: aki C64-el kezdte, az váltott Amiga-ra és PC-re. Ha csak a 8bites home computer piacot nézzük, az kb. a 90-es évek elején összeomlott, miközben az otthoni számítástechnika multimilliárdos iparággá nőtte ki magát.

    Bárhogyan is alakuljon a VR piac, a PC jó ideig megmarad kísérletező és tartalomfejlesztő platformnak: minden techikai újítás először PC-re fog megjelenni, mert abba lehet a legtöbb erőforrást belepaszírozni, illetve a fejlesztőkörnyezetet is előbb ki kell építeni, mielőtt más platformra is bevezetnék az újításokat, így aki mindig a maximumot akarja kihozni a VR aktuális állapotából, az továbbra is marad a PC-nél. Persze - a fent említett okok miatt - mindig kisebbségben lesz, de maga a PC-s VR nem fog elhalni a mobil megoldások mellett.
    A VR fejlesztő cégek éppen ezért mobil megoldásokban és PC-s VR-ben is gondolkodnak.

    De nem kell elmenni a VR-ig, elég csak megnézni, hogyan kezeli a mobil és a desktop piacait az Apple.
    A Mac-et már vagy 10 éve minden héten temeti valamelyik jól értesült "elemző", merthogy nem az hozza az Apple-nek a nagy lét. Ez igaz is, csakhogy az iOS egy ökoszisztéma, ami mögött ha nincs tartalomfejlesztő háttér, akkor kiszolgáltatottá válik a többi piaci szereplőnek, amit az Apple nyilvánvalóan nem engedhet meg önmagának.
    Így az Oculus, HTC, stb. is tovább fogja tolni a PC-s VR vonalat, akár veszteséggel is, különben elbukja az egész VR ökoszisztémáját.

    A VR-t csak teljes ökoszisztémaként érdemes vizsgálni, ahol a különböző részpiacok kiegészítik és erősítik egymást.
    Ha tehát arról beszélünk, hogy a VR, mint komplett ökoszisztéma mindenestől elbukott, az nettó hülyeség, mert a tények pont az ellenkezőjét mutatják.
    A PC-s VR pedig szerves része az ökoszisztémának, tehát ha az egésznek jól megy, akkor a PC-s VR-nek is jól megy függetlenül attól, hogy milyen a részaránya a mobil eszközökhöz képest.

  • Johnny_vT

    aktív tag

    "Ha tehát arról beszélünk, hogy a VR, mint komplett ökoszisztéma mindenestől elbukott, az nettó hülyeség, mert a tények pont az ellenkezőjét mutatják."

    Ezt kizárólag te próbálod demagóg módon a szánkba adni, ilyet mi nem írtunk.

    A PC-s VR elbukott. Ezt írtuk és ez igaz.

    A bal csuklód izomsorvadás miatt elhalt. Akkor most az egész tested elhalt? Nem. Szétválasztható a két fogalom? Igen. Akkor ne próbáld már őket összeragasztani. PC-s VR szórakoztató elektronika csak showcase és K+F szintjén ér el nagyobb tömegeket a 2012-2013-as első, modern fejlesztői HMD-k legyártása óta. (Nomeg ott vannak a rétegfelhasználók, akik szimulátorban tolják, de a nevükből is látszik, hogy ők egy vékony rétege az érintett(nek hitt) társadalomnak.)

    Ezzel szemben a mobil VR tündököl, mert a mobilok erőforrásaihoz mérik a tartalmat. Így kisebb elvárás, jobb teljesítés, elégedettebb vásárló. Ja igen, kimaradt egy szó: casual vásárló.

    Amúgy jó is lenne, ha jönne a PS5 és hozzá az új VR megoldás, engem érdekelne. De nem pénzért. Tegyék egy bundle-be a géppel együtt, ha azt akarják, hogy ténylegesen elterjedjen, mert - a példáddal élve - GearVR tulajként sem áldoznék további egy fillért sem egy hasonló szinten megrekedt technológiára. Amíg jön a tartalom a GearVR-ra, addig esetenként használom, aztán majd 10 év múlva, ha tényleg szintet lép az egész virtuális játszótér, akkor újra visszanézek, hogy mizu.

    Addig meg minek zavartassam magam, hogy lassan fejlesztenek? A vásárló nem hülye, csak birka. Olyat nem vesz, ami talán két év múlva eltűnik. Majd ha olyat mutatnak neki, ami itt és most vagy a közeli belátható jövőben garantáltan kiemelkedő és új élményt nyújt, akkor majd birka módjára önmaga fogja generálni a hype-ot, aztán pedig a forgalmat, aztán pedig a profitot, ami felgyorsítja a további fejlesztést.

    Ami miatt immár másodszor bukott el a PC-s VR az az, hogy a nagy csinnadrattával beharangozott világmegváltás külső kényszerek - esetünkben a hardveres lehetőségek hiánya - miatt elmaradt. Így aztán lehetett bármekkora a potenciális vásárlók vásárlási vágya, nem volt megfelelő késztermék, ami ezt az elköltésre váró hatalmas pénztömeget felszippantotta volna és ezáltal maga a fejlődési görbe is laposabbá vált a tervezettnél/vágyottnál.

    - És te hogy neveznél egy baromi gyors, apró, kék izét...?

  • kpbendeguz

    senior tag

    Éppen ez az, hogy a VR egy komplett ökoszisztéma, hardver, szoftver, szolgáltatás egyben, aminek szerves része a PC-s VR piac.
    Mindig is a PC-s VR-ben fogják bevezetni az új megoldásokat, legyen az hardveres, szoftveres, játékmechanikai és onnan fog átcsorogni a consumer mobil piacra.
    Ha a mobilos VR tündököl, akkor a PC-s VR sem bukhat el, mert az egyiknek alapfeltétele a másik.

    A bukás max. onnan értelmezhető, hogy a kezdetben volt egy abszurditásig felpörgetett hype, aminek sokan felültek és az akkor megfogalmazott lehetetlen elvárásokhoz képest a valóság - nyilvánvalóan - nem úgy alakult.
    Ennyi történt.
    Minden más szempontból a VR úgy fejlődik, ahogy azt a meghatározó szereplők eredetileg is tervezték.
    Ez lehet, hogy valakinek nem elég, de ez már inkább pszichológiai, mint technológiai vagy üzleti probléma.

    Ennyi erővel lehetne huhogni, hogy a mesterséges intelligencia forradalom elbukott, mert még mindig programozni kell a PC-ket nem pedig megkérni C3PO-t hogy tolmácsolja az igényeinket a gépeknek.
    Vagy az elektromos autó forradalom is elbukott, mert a Tesla drága, túlhype-olt, és a haverjaimnak sincs.
    Az önvezető autó technológia meg aztán totál kudarc, az überesek már ki is nyírtak valakit, azt is mekkora csindadrattával hypeolták, aztán még mindig tekergetnem kell a kormányt, ha vezetek.

    [ Szerkesztve ]

  • kpbendeguz

    senior tag

    Nem tudom mennyire vagy ismerős a játékfejlesztés világában, de a válaszodból arra következtetek, hogy nem nagyon.
    Az asseteket PC-n készítik (modellek, textúrák, shaderek), a környezetet, pályákat, szintén. Tesztelni és optimalizálni természetesen a célhardveren fogják, de attól még a prototípust PC-n csinálják, amihez szükség van a megfelelő PC-s HMD-re és fejlesztő környezetre is.
    Még a konzolos játékoknál is a munka nagy része PC-n zajlik, pedig a konzolok hardveresen alig különböznek a PC-ktől, de vannak munkafázisok, amiknél elengedhetetlen a minél nagyobb teljesítmény.
    Azaz még aki 100%-osan mobil célplatformra épülő VR ökoszisztémát épít, az sem ússza meg PC támogatás nélkül.

    "Történelem alapján a AR/MR pont a mobil szegmensből jött, és majd kerül bele a PC-s fejesekbe is, ha nem akarnak lemaradni..."

    Csak tudnám, hogy az ilyen téveszméket kik terjesztik...
    Nézd csak meg a VR techdemókat, prototípusokat: akármilyen új VR technológiáról van szó, legyen az írisz követés, motoros lencse állítás, foveated rendering, azt mind PC-n fejlesztik és tesztelik és csak ha már megbízhatóan működik, akkor kezdik mobilra optimalizálni.
    Legújabb példa: Lenovo Mirage Solo - 6dof inside-out tracking, a kontroller meg továbbra is 3dof. Ehhez képest a PC-s VR-ben a kezdetektől alap a teljes roomscale, azaz a kontrollerek pozíciókövetése, míg a mobil szegmensben jó, ha másfél éven belül kijön olyan termék, ami támogatja. A Google Daydream, amire a Mirage Solo alapul pl. egyáltalán nem fogja a pozíciókövetéses kontrollereket támogatni. Tehát a mobil VR nem csak grafikai minőségben van lemaradva a PC-s VR mögött, hanem alapvető funkciókban is.
    Ezzel amúgy nincs semmi gond, de nem mondj már akkora baromságokat, hogy a PC-s VR veszi át utólag a mobil megoldásokat. :W

    Ami a mesterséges intelligenciát illeti, azzal pont az én érveimet erősítetted. Arra hoztam fel példaként, hogy a szaksajtó tele van bombasztikus klikkvadász bejelentésekkel, amibe a kevésbé hozzáértő közönség belevizionálja a vágyait, hogy holnapra már a megvalósult sci-fiben fog élni, aztán ha kiderül, hogy mit is jelent a VR vagy a mesterséges intelligencia a gyakorlatban, akkor megy a fikázódás, hogy az egész techológia megbukott, mert a fejlesztők nem képesek megfelelni az elvárásoknak.

    Irodai munka: akár telefon hardveren, akár máson folyik majd az irodai munka, a hagyományos PC felállás, azaz billentyűzet-egér-monitor nem fog változni, mert az az irodai munkához a legkényelmesebb. Az otthonokból pont azért fog eltűnni a PC, mert a billentyűzet-egér-monitor felálláshoz különálló, otthoni irodát kell fenntartani (számítógép asztal, mint önálló bútor kategória), miközben az otthoni feladatokhoz nincs szükség irodai ergonómiára.
    Az irodai munkához ugyanakkor szükség van az egységes hardver környezetre is, azaz amíg lesz olyan munkafázis, amihez max. teljesítmény kell, addig a szövegszerkesztős, táblázatkezelős gépeket sem érdemes mobil megoldásokra cserélni.
    Gyakorlati példa: nálunk a cégnél, ahol animációkat gyártunk a managereknek először gagyi htpc-ket adtak, mert az elég az MS-Officehoz, majd kiderült, hogy a gyártásvezetőknek is látniuk kell az elkészült jeleneteket, a gépek pedig gyengék voltak a lejátszószoftverhez, így szépen le kellett cserélni az összes irodai gépet rendes PC-kre.

    [ Szerkesztve ]

  • kpbendeguz

    senior tag

    Na látom átmentél vérpistibe, jól van.

    PC-s VR fejlesztés:

    A mobil VR tartalmak fejlesztéséhez szükség van PC-s VR fejlesztő környezetre, aminek ha tetszik, ha nem, szerves része a PC-s VR, mint célplatform is. Azaz a PC-s VR fejlesztése elkerülhetetlen, sőt először PC-n kell bevezetni a technikai újításokat és csak utána a mobilokon, mert a technikai újításokhoz a PC nagyobb erőforrást tud biztosítani. Az optimalizálás, ami a mobil alkalmazáshoz elengedhetetlen csak ez után következik.
    Előbb a fejlesztő környezet, aztán a célhardver. Ezt most komolyan magyarázni kell?
    De leírom mégegyszer, mert a lényeget valahogy sikerült ignorálnod:
    Még aki 100%-osan mobil célplatformra épülő VR ökoszisztémát épít, az sem ússza meg PC támogatás nélkül. Innentől értelmetlen a PC-s VR bukásáról beszélni, mert ha az ökoszisztéma fejlődik (márpedig fejlődik), akkor annak értelem szerűen az összes összetevője fejlődik, legfeljebb egyes területek dinamikusabban.

    Konkrét péda:

    Ha a konkrét példa alatt azt érted, hogy a "történelem alapján a AR/MR pont a mobil szegmensből jött" ez tényszerűen nem igaz. Mivel ténybeli tévedésekkel nem igazán lehet mit kezdeni, megpróbáltam egyéb példákat felhozni, hogy miért előzi meg a PC-s fejlesztés a mobil megoldásokat.

    Szaksajtó:

    A szaksajtóból van nívós és van bulvár, ami magát szaksajtónak definiálja. Én hajlandó vagyok elfogadni, hogy ami klikkvadász, azt ne tekintsük szaksajtónak, de attól még a fórumokon fikázódó, magukat hozzáértőnek vizionáló tinik azokból tájékozódnak. Talán ezért nem kellene a nemzetközi fikatrendek alapján olyan sommás következtetéseket levonni, hogy a PC-s VR megbukott.

    Asztal:

    Értem én, hogy vitakultúra szintjén nehézségekkel küzdesz, de nem kellene azért annyira erőlködni, hogy belekötsz egy offtopik példába.
    Az irodai és az otthoni feladatok eltérő ergonómiai igényeiről beszéltem, ha Te ebből az asztalig jutottál el, az szomorú.
    Az otthonokból pedig bizony ergonómiai okokból tűnnek el a PC-k. Persze hogy az ergonómia elsődleges prioritás lehessen az tette lehetővé, hogy az olcsó és mobil hardver teljesítménye elérje az elégséges szintet. Mivel az otthoni casual feladatokhoz ma már nem kell csúcstechnológia, így olyan szempontok is érvényesülhetnek a tervezéskor, mint pl. az ergonómia, hordozhatóság, stb. így az eredetileg irodai környezetbe szánt PC-t lassacskán felválthatták az eleve otthonokba szánt eszközök.
    A hardver ára ebből a szempontból másodlagos. Egy top kategóriás telefon árából simán össze lehet rakni egy jó PC-t és még marad is pénz egy olcsó kínai telefonra, az emberek mégis inkább a drága telefont választják, mert - első sorban ergonómiai szempontból - jobban kiszolgálja az igényeiket mint egy PC.