- Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
- Különösen rendezett beltér hozható össze a Cooler Master új házában
- A középkorra és a pokolra is gondolt az új AMD Software
- Új gyártástechnológiai útitervvel állt elő a TSMC
- A Gigabyte is visszaveszi alaplapjainak alapértelmezett tuningját
- Gaming notebook topik
- Megérkezett a Razer új csúcsegere, a Viper V3 Pro
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Új gyártástechnológiai útitervvel állt elő a TSMC
- OLED TV topic
- Intel GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Milyen nyomtatót vegyek?
- Így építsd a billentyűzeted!
- Szünetmentes tápegységek (UPS)
Hirdetés
-
Konzolokra is megjelenik a Deathbound
gp A PC-s verzió mellett megkapjuk a teljes kiadást PlayStation és Xbox platformokra is.
-
Különösen rendezett beltér hozható össze a Cooler Master új házában
ph A 49,73 literes térfogatú, látszólag jól szellőző modell tárt karokkal várja a konnektoraikat rejtő ASUS és MSI alaplapokat.
-
Érkezőben a Poco M6 4G
ma 5G-s és 4G-s Pro modell már van, hamarosan lesz Poco M6 4G-s alapváltozat is.
Új hozzászólás Aktív témák
-
qad
senior tag
Bocs de én úgy volnék vele hogy kezeljünk mindent a maga helyén. Értem én, hogy csúcs játékhoz csúcsgépigény dukál, de ez már egyre jobban konzolosodik. Azaz basszunk az egész programozásra és a paraszt elégedjen meg a 60 fpsel, felette már minek optimalizáljon netalántán 200 fpsig. A cpu használaton is azért akadtam ki mert ghost recon wildlands játék single player részével játszok és 70% alá nem megy a cpu használat, átlagban 85% körül mozog. Kérdem én akkor mi az anyjukért nevezik magukat videojáték fejlesztőknek ha nem a videokártyát terhelik?
A többi hozzászólónak:
El is jutottunk odáig hogy inkább a videokártyán kapcsolnám ki az effekteket és az terhelje(több játék is használhatja az effektet), ne a procimat (a cpu terhelést meghagynám multiplayer játékoknak) arról nem beszélve hogy ez effekt csak egy játékban lenne elérhető. Az sok magos cpu ár és a csúcs rtx videokártya ár viszonyításával viszont egyetértek bár párhuzamot nem vonnék. Alma és a körte esete, ennyi erővel videokártyát is dobjuk ki a gépből és várjuk meg az AMD 64 mag 128 szála dinnyéjét 2,5 m-ért. -
Abu85
HÁZIGAZDA
De konkrétan min megy a vita? Voxelizálja a proci a jelenetet betöltéskor, és aszinkron frissíti azokat a részeket, amelyekre szükség van. Kb. egy-két mag elég erre, rendszermemória kell neki inkább, hiszen a jelenet voxelizált reprezentációját tárolni kell. Nem ettől kell majd a nyolcmagos, hanem majd a fizikai motorok változásától, ott már a számítási kapacitáson lesz a hangsúly.
A GPU-n is lehet voxelizálni, de egyrészt nem túl előnyös, mert akkor a teljes jelenet voxelizált reprezentációját a VRAM-ban kell tárolni. Nem igazán elterjedtek ám a 16 GB-os VGA-k, és igazából maga számítási kapacitásra vonatkozó igény frame-per-frame szinten eléggé jelentéktelen ahhoz, hogy a GPU-n csinálják a voxelizációt. A GPU-n inkább a sugárkövetés részét alkalmazzák, ahol már elég sokat kell számolni.
A Wildlands egy olyan motort használ, amelynél a driver arra van kényszerítve, hogy a frame számításának 30%-át töltse erőforrás-korlátozással. Holott az iparági ajánlás maximum 5%. Olyan játékból ne indulj ki, ami így működik. Az Anvil szépen továbbfejlődik majd a Snowdrop alapján. Akkor majd jó lesz az a motor is. Ma már túl régi, és túl elavult a működése, hogy jól fussanak rajta a játékok. Viszont most egy darabig nem lesz új AC, így meg lehet oldani a váltást.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
exedoc
senior tag
Szerintem a megoldás jó és szép is. A CryEngine mindig is a jövőt idézte szerintem. Az, hogy vegyek egy sokszázezres kártyát azért, hogy agyonhajtsam, miközben itt meg CPU+GPU szépen összedolgozva megoldja együtt egy közepes hardverrel is, szerintem parádés.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Két magot kér. Hivatalosan két szálat, de azért a Crytek erősen ajánlja, hogy azok mögött a szálak mögött legyen két valós erőforrás is. Nem látom, hogy ez annyira nagy igény lenne így 2019-ben, amikor rendkívül olcsón dobálnak hozzád 8/16-os CPU-t.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Duck663
őstag
Ez a sebesség és minőség valami eszelősen nagy arculcsapás a DXRT-nek és a RTX szériának is.
Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.
-
félisten
válasz andy19770128 #58 üzenetére
Es honnan tudod, hogy ez a megoldas tobbet vesz le?
Lattal valami merest, hogy ez a demo hany fps-sel megy, es RT nelkul mennyivel menne?Vagy te az nVidia / MS fele sugarkovetesrol beszelsz?
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
joey04
titán
Belefog mindenki, megy a kapkodás, de mindenképpen kell még ennek pár év, hogy letisztuljon a dolog.
"Ha nem vennél a kezedbe gyorsabb telefont, akkor soha nem mondanád meg, hogy mennyivel gyorsabb telefonok vannak jelenleg a piacon."
-
addikt
válasz andy19770128 #14 üzenetére
Végül is FPS-ben semmi értelme. Úgy is a célkeresztet nézed.
-
Duck663
őstag
válasz CptAdamica #60 üzenetére
Persze teljesítményadat nincsen, de ha FHD-n futtatható a dolog, ilyen környezetben egy Vega 56-on, már megette a a DXRT-et. A RTX RT magjai meg ezzel lettek teljesen feleslegesek, sőt maga a DXRT is azzá vált egy pillanat alatt. Valahol számítottam ilyesmire, mert még régebbről van egy RT demo, amit már nem nagyon lehet elérni sehol, elég ritka dolog ez, még jó, hogy én olyan vagyok mint egy pocok, minden sz@rt elmentek na a lényeg, hogy ott HD-n 1280*720 (felbontás sajnos nem állítható) 800+FPS-t produkál egy RX580.
[ Szerkesztve ]
Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.
-
nkmedve
őstag
válasz andy19770128 #58 üzenetére
Soha nem volt ilyen szabály, régebben is voltak technológiák amelyek mellett az akkori hardvereken összeomlott a teljesítmény (pl. Tesszelláció, Depth of Field a Metro 2033-ban, de ott van pl, a DX10 is ami minimális látványbeli különbség mellett volt ahol felezte vagy akár negyedelte az FPS-t a DX9-hez képest) és mégis idővel elterjedtek. Aztán már a sokkal régebbi időkről ne is beszéljünk, mikor egy új DX/OpenGL verzió miatt kötelezően GPU-t kellett cserélj, másképp játszhatatlan volt néhány játék (és ott még nem is mindig volt olyan lehetőség, hogy kikapcsolsz 1-2 effektet és minden tökéletesen ment utána).
Ez egy teljesen normális jelenség, első generációs technológiák/hardverek soha nem a minimális teljesítmény-veszteségről szóltak.[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz CptAdamica #60 üzenetére
4K-ban. Azt nem tudni, hogy mennyi volt az átlag fps, de ha 30, ami ugye a Youtube videóból adódik, akkor is jó.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
arn
félisten
itt azert az lenne erdekes, hogy mennyi vele, es mennyi nelkule... a tobbi nem a raytrace rendert minositi. a lenyeg, hogy lenyegesen kisebb terhelessel legyen raytraced, mint eddig. amugy lehet a masikkal is 4k 60fps cuccot csinalni ugyesen, csak kerdes milyen megkotesekkel. a techdemok mindig sokkal jobban neznek ki, mint az atlag.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyon lebutított geometriával igen, de akkor meg rengeteg részletesség elveszik. A DXR legnagyobb hibája, hogy csak a háromszögeket támogatja bemenetként, pedig sugárkövetésnél az az igazán érdekes, hogy a reszterizációval ellentétben nem csak háromszögeken működik. Valószínűleg idővel lesz majd új verzió, ami már más geometriai reprezentációt is elfogad, persze ahhoz új hardverek kellenek majd.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert a voxeleket amúgy is időszerű lenne támogatni a futószalagon belül, elvégre egyre többen nyúlnak hozzájuk. Nem az a baj, hogy nem lehet most megcsinálni, mert a compute shader bármit megenged, csak nem feltétlenül elegáns.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
XCube
tag
válasz andy19770128 #14 üzenetére
Én global illumination -re látom értelmét (path tracingként). Az új Metro is nagyon látványosan profitál belőle sok helyen.
Tükrőződésre viszont én is feleslegesnek tartom."A lótrágya jól tüzelt, ám a ló népének még volt mit tanulnia a szellőztetésről, kezdve a szó jelentésével."
-
#16939776
törölt tag
válasz Carlos Padre #61 üzenetére
Szerintem a piac 80%-a nem tud ilyet összehozni, nekik pont jó lesz s DXR MS és NV támogatásával. Csak részesedést veszthetnek, ha akarattal keresztbe fekszenek annak a 20%-nak akik a legnagyobb címeket teszik az asztalra.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kényszerített ki semmit. A DirectX 12 már rég készült akkor, amikor a Mantle még nem is létezett. Már többször leírták az érintettek a történetet. Az AMD mondta a Microsoftnak még 2009 körül, hogy nem elég jó a DirectX 11 parancsgenerálási képessége, és a Microsoft meg mondta az AMD-nek, hogy csináljanak jobbat. Az AMD csinált egy prototípus kódot, amely sokkal jobban működött, mint a DirectX 11, így a Microsoft ezt átvette, és erre a prototípus kódra épül a DirectX 12. Aztán a BF3 megjelenése után Johan Andersson elutazott Torontóba, és Matt Skymernek mondta, hogy neki nagyon kellene egy low-leve API. Skymer pedig azt mondta neki, hogy ok, megcsinálják. Ez nem is volt nagy munka, mert eleve volt az AMD-nek egy prototípus kódja, amit a Microsoftnak adtak, majd azt fogták és írtak rá egy saját API-t. Ez volt a Mantle. Szóval igazából a Mantle nem kényszerített ki semmit, egyszerűen csak megszületett, mert Johan Andersson kérte, és volt egy alap, amire már építhettek.
Igazából a világot sem a Mantle változtatta meg, hanem az AMD-nek az eredeti prototípusa, amit még 2010 körül adtak oda a Microsoftnak. Arra épült a Mantle, a DirectX 12 és a Vulkan is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Busterftw
veterán
válasz Carlos Padre #41 üzenetére
Tekintve, hogy a kartyak 75%-a Nvidia, inkabb csak maradjunk az iparagi standardnal.
En biztos nem akarok 40 fejleszto 40 megoldasan szarakodni es azon filozni vajon melyiket tamogatja a kartyam. A valasztek jo, de a toredezett piac nem.
-
GodGamer5
addikt
Akkor most a Vegák elég combos előnyben lesznek a HBM memória sávszélessége miatt, az 1660(ti)/2060-al szemben.
[ Szerkesztve ]
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
Carlos Padre
veterán
válasz Busterftw #76 üzenetére
Ez is egy nézőpont. A fejlesztő meg választhat melyik megoldásba öl időt és pénzt, arra ami a potenciális kártyák 1%-án fut (rt), vagy arra amelyikkel elérik a maradék 99%-ot.
Egyébként nem túl erős 75% piaci részesedést vízionálni az RTX kártyáknak?
[ Szerkesztve ]
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
RafaelEKH
tag
Remélem beépítik majd a Hunt Showdown-ba is, mert ott kegyetlen rossz a fegyverek visszatükröződése a víz felületén.
Páran írták, hogy a cryengine egy jól optimalizált motor, hát azért ezt nem mindig éreztem pl. Kingdom Come-ban vagy Hunt Showdown-ban.
Várom majd a fejleményeket ezzel a sugárkövetéses eljárással kapcsolatban.
-
Tyrel
őstag
Sokan pörögnek rajta hogy nincs valós teljesítményadat - nem tudom ennek a cikknek épp mi volt a forrása, de ahol én olvastam még hétvégén (techspot) ott rögtön azzal indít, hogy 4K 30fps.
Ha ez igaz, ennél sokkal az RTX se tud többet 4K-ban...
Egyébként a YT videó leírása is kiemeli hogy real-time 4K render-t látunk, bár fps-t nem említenek ott konkrétan, de a videó maga ugye 30fps... szóval...
[ Szerkesztve ]
Turenkarn
-
Puma K
veterán
Hiába a 8 szál.
A mérvadó még mindig a fizikai magok darabszáma.
Az Intel féle HT által adott 1 szál maximum és-vagy optimális körülmények között egy valós magnak a 30%-os teljesítményét tudja hozni. Ilyen optimális körülmény a render és encode folyamatok-programok.
Más programokban jó esetben maximum 20-25%-os teljesítményt tud hozni a HT által adott 1 szál a fizikai maghoz képest. Ritka esetben pedig semennyit.
Tehát ha azt nézed a 4790K (és minden 4c/8t i7 CPU) egy 5 magos CPU-nak felel meg a legjobb körülmények között.
A plusz szálaknak azért van előnyük, még ha nem is olyan hatékonyak mint egy valós fizikai mag, mert pl adott folyamatokat az operációs rendszer a szabadon malmozó szálra rá tud terhelni. Így a terhelés eloszlik és még mindig jobb mintha csak 4 szállal gazdálkodhatna.
Az meg, hogy a GR Wildlands megzabálja a 4790K-t azon úgy igazán semmi meglepő nincs, mert egy élő openworld játék nem kevés NPC-vel.
Egy 4790K tulaj.
"Cuccok: csattogós lepke és tiki-taki" └[ʘヘʘ]┘
-
zseko
veterán
Nekem majdnem teljesen mindegy mennyi nélküle. Egy ~110-150k-s kártya elég ahhoz a raytrace 4K 30fps-hez, amit nv oldalról 440+k -ért kapni meg. Pénztárcám az előbbire szavaz-na, de már Vega56-om van, úgyhogy jöhetnek az ilyen játékok
Szerintem már eleve a Vega 56 kártyát nézve borítékolható a lényegesen kisebb terhelés, ha egy 2080rtx-hez nézzük.HR24.hu
-
-
zseko
veterán
-
Tyrel
őstag
Szerintem ezzel a compute shader-es megvalósítással nem igazán tudnának gyorsabbak lenni, ebben épp jók a Vegák... esélyes hogy ezért is nem 1080 Ti-vel csinálták.
Arra mondjuk én is kíváncsi lennék hogy ha portolnák az egészet DXR-re annak milyen lenne a sebessége ehhez képest, de sztem nem fogják megtenni mert pont az volt az egész techdemo lényege hogy bemutassák hogy nincs rá szükség...
Szerintem amúgy ez meg fog maradni így techdemo szinten, ha csak át nem portolják Lumberyard alá is - azzal nagyobb esélye lenne terjedni.
Turenkarn
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rossz lenne a sebesség. A Crytek megvalósítása azért gyors, mert voxelekkel dolgozik. Ha ugyanúgy háromszögekkel dolgoznak ugyanazok lennének a sebességlimitjei, mint a DXR-nek.
Itt bőven nem az a lényeg, hogy megmutassák nincs a DXR-re szükség. Egyszerűen nekik van egy tök jó voxelizációs technológiájuk a motorban, és arra építettek már több effektet. Ezt nem nagyon körülményes kiegészíteni visszaverődéssel. A probléma megoldásához szükséges alap nagy részét már támogatja a motor. Emiatt a Cryteknek nem hasznos a DXR, mert ugyanazt a problémát meg tudják oldani sokkal gyorsabban. Viszont egyedül a CryEngine jutott el ebben a generációban SVOGI implementációig, annak ellenére, hogy nagyon sokan fejlesztették az ehhez szükséges alapokat. Például az Unreal Engine is, szóval a DXR-re ettől még szükség lesz, mert ami miatt a Crytek megoldása működik, azt nagyon körülményes jól megvalósítani.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
[CsuCsu]
őstag
válasz #32839680 #89 üzenetére
Rombolhato kornyezet mondjuk sok esetben a jatekmechanika miatt nincsen. Jol hangzik es realisztikus, viszont legtobb esetben taccsra vagja a palyadizajnt ha mindent egyszeruen le lehet gyalulni. Szukseg van a fix utvonalakra, fedezekekre es akadalyokra a jatekok tobbsegeben. Persze itt epuletekrol, falakrol beszelek, egy szoba berendezese azert legyen mar rombolhato, gyulladjon fel mittudomen. A fizika is johet.
-
nkmedve
őstag
válasz #32839680 #89 üzenetére
Bár nem vagyok szakértő, de azok alapján amit olvastam és amennyit dolgoztam 3D grafikában, a rombolható környezetnél elég jelentős limitáló tényezők a jelenlegi raszter trükkök. Ray Tracing nélkül egy halom effektet úgy érnek el, hogy előre legenerálják és prebake-elik az adott objektumokhoz. Na ilyenkor, hogyha te elkezded rombolni a környezetet akkor egy halom prebake data-t újra kéne számolni ami lassú, és nem is mindenhol olyan egyszerű.
Régebbi játékoknál (pl. Red Faction) könnyebben el tudtak érni rombolható környezetet (bár kérdés, hogy mennyire volt szkriptelt, és amúgy is csak bizonyos objektumokra működött) mint a modernebb címeknél, mivel ott még viszonylag egyszerű volt a raszter (világítás, árnyékok, visszaverődések, Ambient Occlusion nagyon kezdetlegesek voltak, vagy nem is voltak egyáltalán).Tehát véleményem szerint a jobb fizika és rombolhatóság elérésében jelentősen segíthet az RT a jövőben, mivel az valós időben képes kiszámolni azokat az adatokat amelyeket eddig előre kellett generálni, így megszüntetve az egyik lényeges limitációt. Emiatt szerintem nem nagyon tudunk már továbbmenni RT nélkül, elértünk arra a szintre ahol a raszter nagyon bonyolult és limitáló lett. Aztán azt, hogy pontosan milyen RT implementáció fog elterjedni, majd a piac eldönti.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Régen volt egy rakás pre-baked effekt. Manapság egyre kevesebb van. Szinte minden dinamikus, a világítás, az árnyékok, az AO is teljesen az, ahogy a visszaverődések is, hiszen ezek manapság screen space megoldások.
A problémát igazából az jelenti, hogy a háromszögekkel reprezentált virtuális világ nem igazán alkalmas a rombolhatóságra. Meg lehet oldani, de nagyon körülményes, és sokszor nagyon sok, nehezen reprodukálható bugot eredményez. Nem véletlen, hogy a környezet dinamikus változására épülő játékok mind voxelesek, de minimum a jelenet reprezentációja voxeles.
A Red Faction is egyfajta térfogatra vonatkozó implementációval érte el a rombolhatóságot. Nem voxel volt, csak hasonló. Máshogy ezt nem lehet jól megoldani.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz Hopkins95 #44 üzenetére
Szerintem eléggé félreértitek dolgokat. DRX be ez a megoldás bevonható akár a DXR2.0 ban is jöhet RT mag ezekben a megoldásokban egy gyorsító felület amitől adott eljárás gyorsabban futhat az RTX kártyákon. Attól hogy fut egy vegán 30 FPS sel 4 K-n nem jelenti azt hogy ugyan ez nem fog 60 FPS sel futni egy 2060 karin.
Nem kell támogatni ezta dolgot, nvidia kártyán is ugyan úgy fut a Crytek féle megoldás, míg a DXR nem megy más karin jelenleg.
Mindkét megoldás specifikus és egyedi, az a jó ha egy kártya mindkettőre fel van készítve. Nem kell választanod egy RTX kártya eseté szimplán ennyi a dolog lényege.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
carl18
addikt
válasz #32839680 #89 üzenetére
Igen a Physix is elég szépen kihalt a köztudatból, szerintem a Ray Tracing is lehet így jár ha lesz jobb és ingyenes és elterjedt megoldás. Igen a fizika és a környezet rombolhatósága valóban hiányzik, de szimplán azt is zavarónak tartom mikor a GTA 5-ben lopok egy autót valahol leparkolok vele és ha meghalok vissza megyek a helyszínre és már nincs ott az autó. Ilyen alapvető dolgokra örülnék ha oda figyelnének, más felől én is örülnék a környezett rombolhatóságnak. Tök jó móka volna egy Válról inditható rakétával kidönteni egy fát stb.
A Crysis 1-et ezért is imádtam, rengeteg szórakoztam azzal hogy a gépfegyverrel fát vágtam stb. Vagy Maximum erő módba ökölel is kiütöttem a fát. Szóval ezek számomra sokat hozzá adnak a játék élményhez.
De a hordók lövöldözése és felrobbantása is élmény voltHiába szúr, itt Ryzen a úr!
-
Duck663
őstag
Nem ez a lényeg, pont megfordítottad a dolgot, ne azt nézd, hogy egy újabb vezérlőn, hogy fut, és adott esetben mennyivel gyorsabb, hanem azt nézd, hogy egy relatíve régi vezérlőn is ezzel a technikával értékelhető sebességet lehet elérni, úgy, hogy semmi különlegességet nem vár el a VGA-tól, ráadásul a minősége semmivel sem rosszabb a DXR félénél, ez az igazán nagy szó. Nem az hogy egy újabb vezérlőn adott esetben gyorsabban fut.
Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.
-
félisten
Hogyne ez egy remek dolog, hisz gondolom akkor egy 1080/ 1070 karin is elérhető lesz a dolog ,de attól még a Microsoft a DXR eljárást erőlteti és kéri a VGA gyártóktól.
Ez inkább az ő hibájuk, hogy már most korátokkal küzd az általuk behozott DXR Windows verziója amire rávilágít a Crytek.
Ebből is látszik, hogy tovább kellene már most lépni náluk a Dx 12 DXR ben és új verzióra lenne szükség. Aki Dx 12 ben támogatni akarja az RT-t az kénytelen ezen az elven működni és számoltatni, mint az RTX kártyák erőből megoldva hisz ez egy szabvány, amire egyéni megoldást kért Microsoft mindhárom gyártótól.
Ettől függetlenül egy RTX kártyán is megy a Cryte féle megoldás de az Xbox új generációja és a Dx 12 címek egyenlőre kénytelenek erre építkezni, ha sugárkövetésről beszélünk, mert itt Microsoft diktál.Hacsak nem változtatnak ennek fényében..
Nvidia biztos vagyok benne hogy a Crytek verziónál befogja munkára az RT magokat.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
csiby222
aktív tag
Akkor majd fél milliós vga helyett majd vehetünk majd fél millás procit.
Ha valaki fél a megfigyeléstől az használjon egy C64-t faraday kalitkában aggregátorról és hálózat nélkül. Ha nincs Nvidia Control Paneled itt leszedheted: https://www.microsoft.com/en-us/p/nvidia-control-panel/9nf8h0h7wmlt?activetab=pivot:overviewtab
-
Laja333
őstag
R.I.P RTX
-
sb
veterán
A látottakat látva tényleg tök mindegy mennyi a különbség RT on-off között és mire mennyi megy el a rasztenél.
Az RT lassú a jelenlegi részletességi szintjén, ezt tudjuk.
Szóval akármit is csinált a gpu mellette 4K-ban ilyen sebességgel már önmagában tuti sokkal jobb.
A részletesség kérdéses,de ilyen szempontból látható gond nincs a képpel, a legfontosabb, a geometria rendben van. Nem 20db háromszögből lett összerakva az egész, hogy így fusson.@Abu: Ez a voxelezés nem eszik k* sok ramot?
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Amazfit I T-REX 2 I GTS 3 I GTR 3 I GTR 3 Pro
- Új Latitude 7440 2-in-1, FHD+ IPS kihajtható érintő, i7-1365U, 32GB DDR5, 512GB NVMe, IR kamera, gar
- Beszámítás! GB H610M i5 13400F 32GB DDR4 1TB SSD RTX 3070Ti 8GB MONTECH AIR 1000 Lite Corsair 650W
- Xiaomi Instant Photo Printer 1S Set Bontatlan!
- Beszámítás! GB H610M i5 13400F 16GB DDR4 250GB SSD RTX 3070Ti 8GB MONTECH AIR 100 Lite Chieftec 700W