Hirdetés
-
Átjutottak a Ciscón, betörtek a kormányok hálózataiba
it A Cisco azt mondja, hogy a hackerek átjutottak a biztonsági eszközein, és a kormányok hálózatain keresztül kémkedtek, az ügy globális kiterjedésű.
-
Megjelent a Moondrop audio-fókuszú telefonja Kínában, lesz globális verzió is
ma Középkategóriásak a specifikációk, ha az SoC-t és a kamerákat nézzük, de itt a kiemelt figyelem a hangra összpontosul, abban pedig egyedi dolgokat kínál a készülék.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
Új hozzászólás Aktív témák
-
félisten
Egy kis fejlesztői hozzászólás :
"Why is this surprising? RT cores accelerate BVH traversal. BVH was utilized prior to RT cores. It's not like they brought some new technology to the fold they just accelerate an existing data structure.
Also FWIW this implementation uses SVOGI and not DXR at all.
*Nvidia slightly triggered*
What's funny is that the technique (SVOGI) was created by Cyril Crassin from Nvidia. It was originally going to be used as UE4's default lighting technique but got scrapped due to the performance requirements."
SVOGI és GIVoxels/VXGI és voxel illumination fejlesztés is Nvidától származik amit Crytek beépített a saját grafikus motorjába.
Úgy néz ki unrealt is arra fele terelik.
[link][link][ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
arn
félisten
válasz #26681856 #96 üzenetére
A raytrace a legnagyobb dolog a 3d gyorsitas megjelenese ota... a kartyak is gyorsabbak. Csak mindenki vmi olyasmire szamitott, hogy majd egy olyan dolgot fognak 4k 60fpsel futtatni, amit 25 eve nem tudnak epkezlab sebesseggel megoldani. Az rtx ezzel a voxellel is gyors lesz, ne aggodj.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
[CsuCsu]
őstag
A Ray Tracing az maga az elv (a feny visszaverodesenek szamolasa), ami mindig is a cel volt, hiszen ez a valosag szimulaciojan alapul. Kihalni a tudatbol tuti nem fog, es helyette sem jon majd mas, mivel ez kozeliti a legjobban a valosagot. Eddig tulsagosan eroforrasigenyes volt a valos ideju alkalmazasa, de mara kezdunk eljutni odaig, hogy lassan megoldhato lesz. Nem szabad osszekeverni a 3D gimmick-kel, ket teljesen kulonbozo dologrol van szo.
Sokan itt mondjak, hogy a Crytek megoldasa mennyivel jobb az Nvidia-nal (ami igaz is), es hogy ezt milyen egyszeruen is lehet. Nos, a problema, hogy a Crytek eljarasa egy specialis voxel alapu motorstrukturat igenyel, szoval ezt nem lehet csak ugy barmilyen DX12-es motorra rabiggyeszteni, mikozben az Nvidia-et konnyebben lehet implementalni. Ahhoz, hogy ez elterjedjen, komoly befektetest es szemleletvaltast igenyel a motorfejlesztok reszerol. Ehhez meg evekre lesz szukseg, addig sajnos marad az eroforraszabalo DXR.
[ Szerkesztve ]
-
arn
félisten
Nem mondtam egy szoval sem, hogy lassu, vagy nem jo, vagy hasonlo sebessegu - epp arra vagyok kivancsi, hogy mennyire gyors. Osszevethetonek kell lennie, mashogy meg nem tudunk szamszerusiteni. Ha a teljesitmeny 65%nal tobb marad, akkor jo.
Jelenleg itt tartunk:
[ Szerkesztve ]
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
Tyrel
őstag
Hm, és a voxelizáció miért nem terjed gyorsabban, ha alapvetően jobb, ill. több mindenre ad lehetőséget?
Mondjuk a kézenfekvő válasz az lenne hogy nehéz implementálni, de közben indie stúdiók is csinálják, akiknek nehéz/időigényes technológiákra nincs se pénzük se idejük... Pl. Space Engineers alatt is voxeles motor van... Szóóóval miért nem csinálják?
Turenkarn
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Microsoftnak igazából addig mindegy, amíg az alternatív megoldás fut Windowon, illetve Xbox One-on. Nekik van megoldásuk a problémára, de ha valaki egy másikat akar, akkor felteszik kezüket, és addig nincs gond, amíg a platformjaikon fut. Ha ezzel bajuk lenne, akkor nem lenne compute shader a DirectX API-kban.
Nyilvánvaló, hogy az egyik lehetséges fejlesztési irány a DXR esetében a voxelek támogatása. A gond ezzel az, hogy külön ASIC-ok kellenek rá, ha a feladatok egy részét gyorsítani akarod. Például a Crytek megoldása nem tud mit kezdeni az RT maggal, mert nem azt a gyorsítóstruktúrát használja, amit a hardver támogat. Van egy másik, amit megoldanak a shader processzorokon. Ha hoz a Microsoft egy újfajta gyorsítóstruktúrát az új DXR-ben, akkor arra kell egy második RT mag. A régi RT mag van a régire, míg az új az új struktúra gyorsítására. Ha hoznak egy harmadikat, akkor arra megint kell egy harmadik mag, és így tovább. Tehát nem olyan egyszerű ám az a kérdés, hogy akkor a Crytek kitalált valamit, és dobjuk be gyorsan az egyes részfeladatait ASIC-es gyorsításra, mert azzal az érkező GPU-kba egy rakás új tranzisztort kell dobni, és felmerül az a kérdés is, hogy megéri-e a régi RT magot beépíteni, amikor úgyis az újat fogják használni a fejlesztők, stb. Tehát itt azért finoman kell ehhez hozzányúlni, mert ha itt elkezdjük alternatív gyorsítóstruktúrákkal kitömni a DXR-t, akkor rövid időn belül eljutunk odáig, hogy a GPU-k tranzisztorainak a fele csak RT magokból fog állni, de úgy, hogy egy játék az egyiket, a másik a másikat, míg a harmadik a harmadikat használja. Egy ilyen irány durva tranzisztorpazarlás lenne. Ha a Microsoft úgy látja, hogy valami más megoldás kell, akkor arra úgy tudnak csak reagálni, hogy mostani DXR-t kivégzik, és csinálnak egy teljesen újat. Két gyorsítóstruktúrát ugyanarra a problémára fenntartani nem éri meg, mert külön hardverek kellenek rá a GPU-kban.
(#101) b. : Az SVOGI történet nem ilyen egyszerű. Ami történt, hogy az UE4-be beígért Sweeney egy SVOGI implementációt, de nem működött nyílt területeken, aztán az NV csinált egy másik implementációt, aminek VXGI volt a neve, ez épített Cyril Crassin kutatásaira. A VXGI már jól érezte magát nyílt terepen is, viszont amint megmozdult valami a jelenetben összeszarta magát, és fura grafikai hibákat generált. Na most ezeken a pontokon az Epic és az NV is feladta az SVOGI terveit. A Crytek nem ezeket az implementációkat használja, hanem terveztek egy sajátot, amit SVOTI-nak neveznek. Ennek az az előnye az Epic-es SVOGI és az NV-s VXGI megoldásokkal szemben, hogy működik, ami valljuk be nagy előny. De nem a Crytek az egyetlen, amely stúdiónak van ilyen megoldása, például a Sony rendelkezik egy CSVOGI eljárással, ami a saját implementációjuk a problémára, és a The Tomorrow Children ezt használja. Azt hiszem a Unity-nek is van valami pluginje erre, már nem emlékszem a nevére, de az a baj, hogy ha nem alapból készíted rá a motort, akkor nem lehet jó eredményt és sebességet hozni.
(#107) Tyrel: Mert nem könnyű egy jó voxelizációs eljárást kialakítani. Esetleg licencelhető a VoxelFarm, de az se valami húdejóám.
(#100) sb: De eszi a RAM-ot, viszont a sok az relatív.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
[CsuCsu]
őstag
Teljesen mas dimenzio egy alacsony komplexitast megkovetelo motort voxelizaciora epiteni, mint egy komoly AAA motort ujrairni. Biztosan sokan latjak az elonyet, de jelenleg nem latnak penzugyileg megterulonek egy megfeleloen komoly eroforrasbefektetest. Az is lehetseges, hogy mar vannak folyamatban fejlesztesek, de egy uj motort evekig tart megirni. A Crytek nagyon sokat dolgozott azon, hogy tudja ezt a motorjuk.
-
félisten
Szerintem ebben tévedsz.
ITT [link]azt írják, hogy az RT mag szabadon paraméterezhető INT4 számításnál nem csak háromszög metszésre.
VXGI új verzióját még nincs egy éve, hogy bemutatták és az egész a SVOGI ra épül. Itt [link] volt róla előadás szerintem érdemes megnézni elég sok emberkének is it a fórumban akik NV-t veszik elő a DX 12 DXR hibájáért , mikor ők már régebben is a Voxel -alapú RT mellett álltak.
Unreal meg egy hónapja támogatja és Voxel alapú szintén az RT magokat kihasználja.
Itt egy összehasonlító teszt és a srác írja hogy az RT magokat kihasználja VXGI számításnál, bár az nem írja valóban hogy RT számításra vagy pedig egyéb feladatokkal tehermentesíti az általános processzort vele.
érdemes összehasonlítani a két eljárást a videón is:
[link]"My thoughts
There are some issues that crop up here and there. In the part one video neither ray tracing build of the engine handles the spotlights correctly nor some of the translucent effects or particles. There are missing things in each. Turning on global illumination tends to darken the scenes. I’m guessing that is due to every material being very metallic, although I’m not sure why dynamic entities seem to be lacking bounces on their mesh."
nagyon sok függ a grafikus motortól, sőt szerintem ezen áll és bukik az egész dolog.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az RT mag nem tartalmaz hagyományos értelemben vett ALU-t. Az egy bedrótozott hardver egy probléma kezelésére. Olyasmi a helyzet, mint a tesszelátorral. Hiába volt ilyen egység a HD 4000 sorozatban, a DirectX 11-es megvalósítást nem tudta kezelni. Ha a Microsoft beépít egy új gyorsítóstruktúrát, akkor ahhoz új RT mag kell. Lényegében ez a fixfunkciós egységek átka. Nem programozhatók.
Kevered a dolgokat. A VXGI egy implementáció az SVOGI-ra. Emellett még van egy rakás másik implementáció, SVOTI, CSVOGI, nemtudomfelsorolnfejből...
A VXGI nem a DXR-hez készült. Nem is tudja támogatni, mert a DXR API nem fogad el mást csak háromszöget bemenetként. Itt az a pont, amit magyarázok, hogy ha a Microsoft mondjuk elfogadja a voxelt is, akkor új ASIC-ek kellenek a voxelre vonatkozó feladatok gyorsítására. A mostani hardverek ezeket nem támogatnák. Az RT mag nem programozható, kap bemenetet és köp kimenetet, ennyi is a célja. Lehet, hogy a Microsoft később kiad egy új DXR verziót, amiben már gondolnak a voxelre is, de vigyázni kell a fixfunkció hardverre vonatkozó támogatással, mert könnyen papírnehezéket tudnak csinálni a mostani kártyákból.A VXGI-nak egyébként nincs értelme, ha DXR-ben csinálsz GI-t. Vagy az egyiket, vagy a másikat használod, mert ugyanarra valók.
(#115) b. : Azt hoztad fel, hogy az RT magot használja, de az nem elérhető a DXR-en kívül. Nem tudod megcímezni máshogy a DirectX 12-ben. Tehát ha az RT magot használja, akkor muszáj kapcsolódnia a DXR-hez.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Ezt honnan vetted hogy a DXR-t idehoztam? vagy honnan jött neked az utolsó bekezdés? sehol nem írtam hogy a VXGI a DXR hez kapcsolódik.
Szerk:
A srác a videón nem DX alatt futatta VXGI -t az Unreallal.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
kenwood
veterán
Jogos a felvetes.
Ha csak 40%-ot hozna a 1080tihoz kepest a 2080ti Apexben, akkor a kutyanak nem kellene.
Inkabb vennenek uj i9-et,vagy ryzent,mert az hoz 4-5 %ot is,ha sikerul maxra tuningolniMi kell az alaplapba? Procibol egy, Rambo 2. <> Egyetlen vizmolekulaban tobb hidrogen atom van,mint ahany csillag az egesz naprendszerben
-
Komplikato
veterán
"a crytekes jatekok mindig a sebessegukrol voltak hiresek "
Értem én, hogy mindenki a gyári Über beállítások gépigényén akadt ki akkor és most is, sőt volt még dúrvább modding a Crysis 1-hez, de anno a FarCry 1 amikor kijött elment egy ócska GeForce 5200-on olyan beállításokban amivel még mindíg JOBBAN nézett ki, mint a kor többi AAA játéka maximális grafikán. A Crysis sorozattal meg volt alkalmam játszani a saját korában szintén "combos" GeForce 9500-el és 1280-ban nyilván nem maximum grafikán, de nem is a legrosszabban elmegyegetet. És akkor nem beszéltünk pár MMO-ról, ami használta a CryEngine-t és elfutottak egy szutyok IGP-n is, nyilván ott már LOW-ban. Csak azt akartam mondani, annyira nem optimalizálatlan hulladék, mint ahogy útólag mindenki emlékszik rá.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
[CsuCsu]
őstag
válasz Komplikato #122 üzenetére
A CryEngine jellemzoen jol volt optimalizalva. Felesleges az ultra/uber beallitasokbol kiindulni, az soha nem volt relevans. A lenyeg, hogy egy adott hardveren hogyan nezett ki a tobbi jatekhoz kepest. Jellemzoen joval tobbet produkalt, mint barmelyik masik jatek. Csak a sok telhetetlen verpistike ki volt akadva, hogy egy atlagos gep nem viszi el a max grafikat, mikozben a kozepes beallitas jobban nezett ki, mint barmelyik masik jatek maxon. Semminek nem lehet orulni?
-
kenwood
veterán
válasz [CsuCsu] #123 üzenetére
En nem azon vagyok kiakadva,hogy a crysis 3. hat ev utan sem megy 4k 144 fpst semmilyen gepen.
En azon,hogy a far cry elso resze 15 eve jott ki,es a legujabb picit szebb,van par uj effekt,de ugyanaz a rajzolt fos,mint az osszes tobbi jatek.
Amikor a need for speed elso reszet meglattam pcn,arra tippeltem,5-10 ev,es olyan lesz egy autos jatek,mintha videot neznel.
Az ujabb reszek nyilvan reszletesebbek,kevesebb a szogletes pixel,de tavolabb vannak egy videotol,mint az elso resz.
Tenyleg ennyire nehez fotorealisztikus jatekot csinalni, hogy a fejlesztok meg sem probalnak abba az iranyba elmenni,hanem ugyanazokat a nevetseges engineket csiszolgatjak 10-20 even at?
Most komolyan ? Nezzunk mar meg egy ember arcot a GTA V-ben?
Tenyleg ez a max. amit ki lehet belole hozni?Ha mewgnezunk egy 2004-es mobilt ( a 8800 sirocco 2006-os), vagy online videot,weblapot,exotic sport cart, barmit, csak nevetunk, hogy ilyen is volt ? Tenyleg csak 15 ev telt el ?
Ha megnezunk egy 2004-es meg egy 2019-es AAA jatekot,akkor meg kb. elkezdunk gondolkodni, hogy melyik is az ujabb?
Szerintem 20 eve nem tortent semmi lenyeges dolog grafikailag.
Kicsit olyan,mintha egy hazzal sok gond lenne-
Lefestik,kap uj nyillaszarot, megcsinaljak a keretet is,de meg mindig ezer gond van vele.
Ahelyett,hogy mar reges-reg lebombaztak volna,es epitettek volna egy uj,normalisat a helyere, szenvednek a lyukak tomogetesevel.[ Szerkesztve ]
Mi kell az alaplapba? Procibol egy, Rambo 2. <> Egyetlen vizmolekulaban tobb hidrogen atom van,mint ahany csillag az egesz naprendszerben
-
Tetsuo
aktív tag
válasz #16820480 #17 üzenetére
Szerintem a pörgős akciókban is van értelme (már, hogy ne lenne?), hiszen te, vagy akár a gépi ellenfél is észrevehetitek egymást a tükröződésben vagy a részletes árnyékokból, de alapvetően egy másik szintre emeli a látványt.
Abban pedig igazad van, ha nézelődni lehet, akkor remélhetőleg ilyen szintű RT lesz a minimum.#124 kenwood
Egyetértek.
.[ Szerkesztve ]
-
arn
félisten
Hasonlo 60% koruli teljesitmenyt kapsz... de en nem is ertem az elvarasokat. 99ben ha 16bitrol atvaltottal 32bitre felere esett a teljesitmeny. Par evvel kesobb ha akartal anisot es aat hasonloan megzuhant a teljesitmeny, es lehetne meg hosszasan sorolni. Na ezek a raytrace eroforrasigenyehez kepest kismiskak, a bennuk rejlo lehetosegekrol ne is beszeljunk.
A jelenlegi technikakkal 100fps koruli teljesitmeny kell, hogy a 60 meglegyen rt mellett. Ha ez a voxel alapu jobb aranyt nyujt, akkor remek, hasznaljak ezt.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
arn
félisten
válasz Komplikato #122 üzenetére
Persze, csak manapsag az rtxen sem lehet am lejjebb venni a grafikat, es ha nincs azonnal 4k es 60fps full scene rt mellett, akkor mar szar a vilag... szarkazmus off.
A crytekes dolgok valoban elkepesztoen neztek ki a maguk koraban (szvsz most is allat), de sokkal tobb fpst nem tudna egy modern gepen, mint mongy a bf5 rt mellett hasonloan feltolt beallitasokkal. Egy 12 eves cucctol azert ez nem tul sok
[ Szerkesztve ]
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
arn
félisten
-
Cyberboy42
senior tag
tehát akkor a cryEngine talált egy gyorsabb megoldást a sugárkövetésre, ráadásul nem kell hozzá nVidia féle RT mag. sőt, ha most ezt odaadnák a microsoftnak, hogy rakják be a dx12-be akkor a meglévő nVidia RTX kártyák fix funkciós egységeiből Abu által felhozott papírnehezék válna ha mondjuk egy játég ezt a féle megoldást választaná. gondolom lehet, de azért megkérdezem: Lehet ezt a féle sugárkövetési technikét is gyorsítani fix funkciós egységekkel? vagy esetleg nem is kell azoknak annyira fix funkciósoknak lennie, elég ha mondjuk egy vega féle compute erő van?
...A teknős ezután pszichoanalitikusként kezeli az identitászavaros krokodilt...
-
kenwood
veterán
Meg mindig ugyanaz a nevetseges rajzfilm grafika van.,mint 15-20 eve, csak nem annyira pixeles.
A targyak,emberek meg sem probalnak a valosagosra hasonlitani,csak picit szebben van rajzolva,festve,mint par eve.[ Szerkesztve ]
Mi kell az alaplapba? Procibol egy, Rambo 2. <> Egyetlen vizmolekulaban tobb hidrogen atom van,mint ahany csillag az egesz naprendszerben
-
carl18
addikt
Én például már elégedett vagyok a mai játékok grafikájával, de tény közel sem fejlődnek abban a mértékbe mint ahogy elvárta volna az ember. Igen a Régi alapokra építenek a mai játékok is, és szerintem ez még egy 10 évig így fog menni ha nem több. Azért valóban a GTA 5-ben is az arcok elég érdekesek, de nem valóság hűek távolról sem.
De például teljesen egyetértek ilyen téren, mert azon túl hogy a mai játékok jobban néznek mint mint a 15 évvel ezelőttiek. Technikai téren, vagy fizika terén se fejlődtek. Látszik mindent a látványra terveztek, de volt is egy ilyen összehasonlítás Far Cry 2 vagy Far Cry 5. Ha a évek alatt fejlődött grafikai előrelépést nem nézzük, ami persze természetes fejlődött az évek alatt. De a Far Cry 2 sokkal valósághűbb, mint ha akkor még realizmust nem csak grafikával akarták volna imitálni. Itt a Far Cry 2 összehasonlító videó, nagyon érdekes. [link]
Asszem a Crytek fogalmazott úgy addig nem lesz új Crysis ameddig a grafika nem lép előre lényegesebben komolyabb szinten. Az biztos jöhetne most is egy olyan játék ami a jelenlegi korhoz képest lényegesebben többet add. Például 1080P Maxon 30-40 fps egy RTX 2080-al, de a grafika lehet minden alázó szint.
Hiába szúr, itt Ryzen a úr!
-
[CsuCsu]
őstag
A rajzfilm grafika muveszeti valasztas, semmi koze az engine-hez. Szandekosan nem akar a valosagosra hasonlitani, mert mondjuk nem illene a stilushoz vagy a jatek elkepzelt kepi vilagahoz. A kepernyon szarazon hat a valosagos kepi vilag. De peldaul a Silent Hill PT szerintem eleg valosagos kepi vilagot hozott, oda illett is a horror miatt (jobb beleeles).
A grafikai elorelepessel pedig az a problema, hogy a haladas exponencialisan nagyobb emberi es gepi eroforrasokat igenyel. Nagyot novekedett a poligonszam, a felbontas es az altalanos objektum es NPC mennyiseg. Ezek felzabaljak azokat az eroforrasokat, amiket a technologiai fejlodes hozott.
-
kenwood
veterán
válasz [CsuCsu] #134 üzenetére
Az elso felevel nem ertek egyet.
Itt egy viszonylag friss AAA jatek :
[link]
Lenyegeben nincs benne egyetlen objektum sem,ami picit is hasonlit a valodira.
Kizart,hogy ez direkt lett ennyire "mesterseges"[ Szerkesztve ]
Mi kell az alaplapba? Procibol egy, Rambo 2. <> Egyetlen vizmolekulaban tobb hidrogen atom van,mint ahany csillag az egesz naprendszerben
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hát min? A VXGI az egy GameWorks library. Ez nem GPUOpen, hogy olyan API-ra írod át, amilyenre akarod, hanem kapsz egy DLL-t, ami jelen esetben támogat DirectX-et, és arra vagy kötelezve. A teljes forráskód hiányában ezt nem tudod megváltoztatni.
(#129) Cyberboy42: Nem az, hogy nem kell hozzá az RT mag, nem tudják hozzá használni, mert sokban különbözik a Crytek megoldása a DXR-től. A nem programozható ASIC egy adott problémára kínál megoldást, ha a problémát speciel máshogy oldod meg, akkor az ASIC semmit sem ér.
Lehet ezt is gyorsítani. Vannak bizonyos részei, amelyeknek ez előny lenne. A probléma itt tényleg az, hogy ha minden gyorsítóstruktúrára fixfunkciós hardvert csinálunk, akkor záros határidőn belül lenne 10-féle ilyen egység a GPU-kban, ami messze nem egy ideális állapot.
A legjobb egyébként talán nem is egy kőkemény fixfunkciós egység, hanem egy tesszellátorhoz hasonló megoldás, aminél egy részleges programozhatóság azért biztosított lenne. Csak a tesszelláció problémaköre sokkal egyszerűbb.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#16820480
törölt tag
Arra gondoltam csak, hogy az ilyen mostanában divatos folyamatosan rohangálós, kamerarángatós first person multiknál, ahol amúgy is leveszik a grafikát az emberek, mert kell a 200+ fps a túléléshez, ott nem látszana nagyon sok amúgy sem.
De amúgy szerintem ez az egész raytracing nem is úgy látványos, mint egy lens flare vagy rikító színek, hanem egyszerűen sokkal természetesebb tőle a látvány, jobban el lehet mélyülni a környezetben, mert nem ugrik az arcodba minden gagyi tükröződéstől meg hasonlóktól, hogy ez csak egy játék. -
Tetsuo
aktív tag
válasz [CsuCsu] #134 üzenetére
"A grafikai elorelepessel pedig az a problema, hogy a haladas exponencialisan nagyobb emberi es gepi eroforrasokat igenyel. Nagyot novekedett a poligonszam, a felbontas es az altalanos objektum es NPC mennyiseg. Ezek felzabaljak azokat az eroforrasokat, amiket a technologiai fejlodes hozott."
Igen, ezt tudjuk, és ez csak az egyik gond; a másik, hogy valóban (ahogy az előző hozzászólásban említve van) nem fejlődik a fizika egyáltalán, sőt egyéb technika még inkább visszafejlődik, pl. a hangzás is sok esetben.
A tartalomról, vagyis a dizájnon túli művészi játékélményről már ne is beszéljünk. Sajnos rém egyszerűek és sablonosak a mai játékok. -
kenwood
veterán
Nekem azzal nincs akkora bajom.
Inkabb a fejlesztes iranyaval van gondom.
En nem akarok a Hitmannel sokkal szebben rajzolt jatekot,mert az is ugyanugy egy steril,valoszerutlen akami lesz.
Ez egy zsakutca.
Probalnak szebb rajzokat kesziteni,ahelyett, hogy felvennek videora,lefotoznak a dolgokat,es azt transzformalna a szoftver.[ Szerkesztve ]
Mi kell az alaplapba? Procibol egy, Rambo 2. <> Egyetlen vizmolekulaban tobb hidrogen atom van,mint ahany csillag az egesz naprendszerben
-
nkmedve
őstag
A játék egy művészeti termék (van ami nem, de legyünk optimisták ), így nyilván úgy néz ki ahogy a fejlesztője megálmodta. Elsődlegesen nem a valósághű grafika a cél, hanem hogy minél szebb/esztétikusabb legyen és átadjon egy bizonyos hangulatot (a szebb és élethűbb pedig két különböző dolog).
De kérdeznék egyet, hány díjnyertes fotót láttál ami valósághűen néz ki?Vannak olyan alkotások is amelyek bizonyos tekintetekben inkább az élethű megjelenítésre mennek, és ott is volt hatalmas ugrás:
COD2 (2005):Az igaz, hogy az utóbbi időben lelassult a fejlődés és nem minden mostanában megjelent játék hozza a maximumot amit a technológia megengedne, de hogy nem fejlődtünk volna hatalmasat az elmúlt 15-20 évben az objektívan hamis. Talán nem olyan szempontból fejlődött a játékipar ahogy te elvártad volna, de ez mindenkinek a személyes preferenciáin alapul. Szerintem a mostani játékokban eléggé élethűen néz ki az ami fontos (kivéve egyes részeket, pl. a világítást amin a Ray Tracing segíthet). Ennél sokkal élethűbbre nem nagyon tudjuk csinálni, mivel akkor belezuhanunk az Uncanny Valley-be, és onnan kimászni pedig nagyon nehéz (még a filmes CGI sem igazán tart ott).
[ Szerkesztve ]
-
GodGamer5
addikt
Nézd meg az Until Dawn-t, vagy a Detroit-ot. Na azok ütnek. Vagy a DMC5-öt, esetleg a RDR2-t. Nem ilyen fos multiplatform elavult GTA5 szintekből kell kiindulni...
[ Szerkesztve ]
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
Puma K
veterán
válasz GodGamer5 #142 üzenetére
"Nem ilyen fos multiplatform elavult GTA5 szintekből kell kiindulni..."
"fos multiplatform"
A Crysis 3 is egy fos multiplatform ha már a grafikáról van szó?
A GTA V és a Crysis 3 is 2013-as cím.
Tehát régebb óta elkezdett fejlesztések voltak mint az általad említett 2 másik játék:Until Dawn: 2015.
Detroit: 2018.[ Szerkesztve ]
"Cuccok: csattogós lepke és tiki-taki" └[ʘヘʘ]┘
-
Tyrel
őstag
Igaz trailer szóval itt-ott trükköznek kicsit, de alapvetően a játék valódi "asset"-jeit használja, real-time render így fog kinézni (és még nincs kész).
[ Szerkesztve ]
Turenkarn
-
nkmedve
őstag
Mindegy, ugyan az a motor, és játék közben is hasonlóan néznek ki a karakterek (persze maximális beállításokon és jó felbontás mellett). Már a karakterválasztó képernyő sem rossz: [link]
Valamint a menüben, ez sem előre renderelt: [link]Nemrég játszottam végig és feltűnt, hogy nehány karakter milyen jól ki van dolgozva azért hoztam ezt példának (és jó volt összehasonlítani a sorozat egy régi tagjával). Azt még megjegyzem, hogy nem minden karakter ilyen realisztikus és nagyon függ a világítástól (ez igaz úgy a cutscene-ekre mint gameplay közben is).
-
nkmedve
őstag
Vicces egy ilyen kirohanást olvasni egy engine techdemó alatt. Akkor úgy kell értelmezzem, hogy számodra az egész itteni téma érdektelen.
Amúgy azért raktam ezeket, mert itt látszanak közelebbről a karakterek (és ahogy mondtam in-game is így néznek ki). In-game képeket/videókat nehéz találni amelyeknél a karakterek lennének az előtérben és nem valami pusztítás. Most csak ezért nem fogom újra letölteni azt a 60+ GB-t hogy saját screenshot-okat lőjek, főleg hogy kevesebb mint egy hónapja törültem le.
[ Szerkesztve ]
-
nkmedve
őstag
Nekem úgy tűnt játék közben, hogy ugyan az, vagy nagyon hasonló a grafikai szint, de persze sok függ a körülményektől/világítástól. Itt van pl. egy gameplay ahol valamennyire látszanak a karakterek, csak a sok árnyék miatt az arcok nehezebben láthatóak:[link] (4K-ban azért nem rossz).
Na de kicsit elmentük off fele...
-
Tyrel
őstag
Tudom, de a Lumberyard annyi hogy az Amazon bevásárolta a CryEngine akkor épp aktuális verzióját, és elkezdte beleszórni a saját felhőszolgáltatásaihoz szükséges dolgokat, kiegészítéseket, fejlesztői tool-okat... Alapvetően CryEngine, csak erősen customizálva az Amazon által.
Szerintem ha kicsit megerőltetik magukat akkor még mindig lehet köztük átjárás is, pl. ha az Amazon akarná simán belevásárolhatná a Lumberyard-ba ezt az RT ficsőrt...
Turenkarn
-
Tetsuo
aktív tag
Már ne haragudj, de a Youtube-on található videók szerint az in-game grafika köszönőviszonyban sincs azzal a képpel, amit beágyaztál.
A lényeg az lenne, amit a folyamatos játék közben látsz. Alig van különbség mondjuk egy évtized alatti "fejlődés" folyamata során. Hogy a menü hogy néz ki, az nem a grafikai technikáknak, hanem egy esetleges jobb kidolgozottságnak köszönhető (amit akár tíz évvel ezelőtzt is kivitelezhettek volna, nem volt technikai akadálya), mert ennyi erővel a Pixar grafikáival is demonstrálhatnál, mégsem azzal játszunk valós időben. -
sb
veterán
Én meg csak arra értettem, hogy ez így is összehasonlítható szvsz, mert nincs szoros összefüggés azok között amit írsz.
Vagy én nem vagyok képben, de úgy tudtam 4K RT jelenleg diafilm.
Tehát ha ez a cucc semmit nem visz el raszterizálásra a gpu-ból és amellett fut az RT 30+ fps-sel akkor már jobban állunk összehasonlíthatóság nélkül is.1. Nem hiszem, hogy az RT-t a gpu terhelése fogja vissza. Van dedikált feldolgozó rá, gyanítom az a szűk keresztmetszet. Tehát itt úgysem játszik az RT on-off. Ill. a ram, az nyilván szűk amúgy is, de itt meg nem hiszem, hogy sokat oszt-szoroz a raszter mellett elvitt sávszélesség.
2. Gpu sebességben sem hiszem, hogy a raszterizálás lassúsága dönt. Lehet vmi 40fps adott geometriai részletességi szinten, extra shader terheléssel... meg lehet 140fps is. Az RT meg ettől még mindkettőre ugyanannyi erőforrást fog igényelni.Röviden: A raszterizálás és RT sebessége mástól függ, így a sebsség arányuk között sincs komolyabb összefüggés. Kivéve talán a ram sávszélességet.
-
hombre[EU]
veterán
Kár,hogy alig használják a Cryengine-t. Pedig a Robinson the journey a hw-hez képest impresszív látványt nyújt, igaz ez az egyetlen dolga a játékban
Life, Uh, Finds A Way
-
nkmedve
őstag
"Már ne haragudj, de a Youtube-on található videók szerint az in-game grafika köszönőviszonyban sincs azzal a képpel, amit beágyaztál."
Ahogy mondtam, közelről nézve a karakterek in-game is hasonlóan néznek ki (és pontosan úgy mint a menüben mivel az nem előre renderelt, így a Pixar-os hasonlatnak semmi alapja). Az, hogy mozgás közben távolról nem látszik minden pórusuk (ezen még a kissebb felbontás + AA + YT tömörítés sem segít), esetleg egy másik jelenetben a megvilágításuk nem olyan jó mint az adott cutscene-ben, az a lényegen nem változtat, miszerint hatalmas fejlődés volt 2005 és 2015 között. De hogyha a cutscene túl jó, akkor tessék egy másik karakter, ez már teljesen in-game: [link] (csak 1080p + AA, úgyhogy a részletek nem az igaziak, de szerintem így sem olyan rossz)
"A lényeg az lenne, amit a folyamatos játék közben látsz."
Mozgás közben is ég és föld a különbség ha mondjuk a 2004-es Far Cry-t hasonlítjuk valamelyik újabb utódához (FC 4-5). De maradhatunk az eredeti COD2 vs COD BO3 közötti összehasonlításnál is, kétlem, hogy bárki is vitatná, hogy az újabb játék fényévekkel jobban néz ki.
"hanem egy esetleges jobb kidolgozottságnak köszönhető"
Nyilván a kidolgozottság nagyon fontos, az egyik leglényegesebb eleme a grafikának (régebben is az volt csak akkor sokkal több volt a limitáció). Lehet bármilyen jó egy grafikai motor ha nincsenek megfelelő minőségű asset-ek a játékban, nem hiába éljük a nagy felbontású textúra-pakkok korát.
-
macman507
aktív tag
Ez nagyon jól néz ki!
Megint lehet gépet újítani?
1hs,.2HS,.3HS, yay! ;)
-
sb
veterán
Tehát továbbra sem a raszterizálástól függ az RT sebessége és, hogy milyen arányban lassítja az egész rendert. Ennyiről beszéltem.
Mondjuk én abból indultam ki, hogy semmilyen érdemi RT nincs 4K-ban. A BF is azután gyorsult ha jól tudom, hogy még tovább butították, de passz, hogy most milyen minőségű.
A videón se 2fps van, minőségre sem tűnik gagyinak, de majd meglátjuk. -
komi77
senior tag
Dícséretes, hogy találtak elérhetőbb megoldást a sugárkövetésre. Kérdés, hogy milyen módon jut el a felhasználóhoz. Most az Nv hardwarei a választható alternatívák. Jó lenne ha többen is beállnának a crytek rendszere mögé. Úgy tűnik ez a ficsör most a menő, és valljuk be nem volna rossz ha egyre több játék használná. Komoly kihívás lehet az Rtx kártyáknak ha ez terjed el hamarabb. Főleg, hogy meglévő, korábbi vga-k is boldogulnak vele. Bizakodjunk
Szegény ember kézzel nőz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Paraméterezhető. Itt van egy kép a voxelizációról. [link]
(#157) atok666: Nem igazán. A voxel csak reprezentáció, csupán a számoláshoz. Kirajzolás szintjén csak üres négyzetek. Az adatok, amiket hordoznak, azok a lényegesek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Vezetékes FEJhallgatók
- Vodafone otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Konzolokról KULTURÁLT módon
- Robogó, kismotor
- Garmin Forerunner 165 - alapozó edzés
- Milyen egeret válasszak?
- Jogász topic
- Futás, futópályák
- Építő/felújító topik
- Miért vezet mindenki úgy, mint egy állat?
- További aktív témák...