Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • nkmedve

    őstag

    Nagyon jó, hogy van konkurenciája a DXR-nek, így méginkább bekerül az RT a köztudatba és az emberek jobban elfogadják, hogy ez a jövő, kissebb az esélye annak, hogy újabb néhány évre jegeljék (előbb utóbb úgyis el fog terjedni, csak idő és fejlesztés kérdése, a raszterizációs trükkök már eléggé elérték a határaikat).

    Valószínűleg ez a Crytek féle eljárás nem fog túl széles körben elterjedni (sajnálatos módon soha nem voltak túl jók abban, hogy eladják az újításaikat), főleg ha az implementálása nehezebb, mint a DXR-es variánsnak, de mindenképp hasznos abban, hogy kicsit gyorsabb fejlesztési tempóra ösztönözze a DXR támogatókat (MS/NV és talán a jövőben az AMD is).

    Amúgy meg komolyan, nem akarnák az Crysis 1-3-at átültetni erre a motorra, szerintem eladnának belőle annyit, hogy megérje (főleg, hogy a Crysis/Warhead már nem is fut normálisan Win10-en)? Aztán persze jöhetne egy Crysis 4 is, bár tudom ennek nagyon kicsi az esélye. :)

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    válasz andy19770128 #58 üzenetére

    Soha nem volt ilyen szabály, régebben is voltak technológiák amelyek mellett az akkori hardvereken összeomlott a teljesítmény (pl. Tesszelláció, Depth of Field a Metro 2033-ban, de ott van pl, a DX10 is ami minimális látványbeli különbség mellett volt ahol felezte vagy akár negyedelte az FPS-t a DX9-hez képest) és mégis idővel elterjedtek. Aztán már a sokkal régebbi időkről ne is beszéljünk, mikor egy új DX/OpenGL verzió miatt kötelezően GPU-t kellett cserélj, másképp játszhatatlan volt néhány játék (és ott még nem is mindig volt olyan lehetőség, hogy kikapcsolsz 1-2 effektet és minden tökéletesen ment utána).
    Ez egy teljesen normális jelenség, első generációs technológiák/hardverek soha nem a minimális teljesítmény-veszteségről szóltak.

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    válasz #32839680 #89 üzenetére

    Bár nem vagyok szakértő, de azok alapján amit olvastam és amennyit dolgoztam 3D grafikában, a rombolható környezetnél elég jelentős limitáló tényezők a jelenlegi raszter trükkök. Ray Tracing nélkül egy halom effektet úgy érnek el, hogy előre legenerálják és prebake-elik az adott objektumokhoz. Na ilyenkor, hogyha te elkezded rombolni a környezetet akkor egy halom prebake data-t újra kéne számolni ami lassú, és nem is mindenhol olyan egyszerű.
    Régebbi játékoknál (pl. Red Faction) könnyebben el tudtak érni rombolható környezetet (bár kérdés, hogy mennyire volt szkriptelt, és amúgy is csak bizonyos objektumokra működött) mint a modernebb címeknél, mivel ott még viszonylag egyszerű volt a raszter (világítás, árnyékok, visszaverődések, Ambient Occlusion nagyon kezdetlegesek voltak, vagy nem is voltak egyáltalán).

    Tehát véleményem szerint a jobb fizika és rombolhatóság elérésében jelentősen segíthet az RT a jövőben, mivel az valós időben képes kiszámolni azokat az adatokat amelyeket eddig előre kellett generálni, így megszüntetve az egyik lényeges limitációt. Emiatt szerintem nem nagyon tudunk már továbbmenni RT nélkül, elértünk arra a szintre ahol a raszter nagyon bonyolult és limitáló lett. Aztán azt, hogy pontosan milyen RT implementáció fog elterjedni, majd a piac eldönti.

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    válasz kenwood #135 üzenetére

    A játék egy művészeti termék (van ami nem, de legyünk optimisták :) ), így nyilván úgy néz ki ahogy a fejlesztője megálmodta. Elsődlegesen nem a valósághű grafika a cél, hanem hogy minél szebb/esztétikusabb legyen és átadjon egy bizonyos hangulatot (a szebb és élethűbb pedig két különböző dolog).
    De kérdeznék egyet, hány díjnyertes fotót láttál ami valósághűen néz ki?

    Vannak olyan alkotások is amelyek bizonyos tekintetekben inkább az élethű megjelenítésre mennek, és ott is volt hatalmas ugrás:
    COD2 (2005):

    COD : BO3 (2015):

    Az igaz, hogy az utóbbi időben lelassult a fejlődés és nem minden mostanában megjelent játék hozza a maximumot amit a technológia megengedne, de hogy nem fejlődtünk volna hatalmasat az elmúlt 15-20 évben az objektívan hamis. Talán nem olyan szempontból fejlődött a játékipar ahogy te elvártad volna, de ez mindenkinek a személyes preferenciáin alapul. Szerintem a mostani játékokban eléggé élethűen néz ki az ami fontos (kivéve egyes részeket, pl. a világítást amin a Ray Tracing segíthet). Ennél sokkal élethűbbre nem nagyon tudjuk csinálni, mivel akkor belezuhanunk az Uncanny Valley-be, és onnan kimászni pedig nagyon nehéz (még a filmes CGI sem igazán tart ott).

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    válasz Tetsuo #144 üzenetére

    Mindegy, ugyan az a motor, és játék közben is hasonlóan néznek ki a karakterek (persze maximális beállításokon és jó felbontás mellett). Már a karakterválasztó képernyő sem rossz: [link]
    Valamint a menüben, ez sem előre renderelt: [link]

    Nemrég játszottam végig és feltűnt, hogy nehány karakter milyen jól ki van dolgozva azért hoztam ezt példának (és jó volt összehasonlítani a sorozat egy régi tagjával). Azt még megjegyzem, hogy nem minden karakter ilyen realisztikus és nagyon függ a világítástól (ez igaz úgy a cutscene-ekre mint gameplay közben is).

  • nkmedve

    őstag

    válasz Pug #148 üzenetére

    Vicces egy ilyen kirohanást olvasni egy engine techdemó alatt. Akkor úgy kell értelmezzem, hogy számodra az egész itteni téma érdektelen. :D

    Amúgy azért raktam ezeket, mert itt látszanak közelebbről a karakterek (és ahogy mondtam in-game is így néznek ki). In-game képeket/videókat nehéz találni amelyeknél a karakterek lennének az előtérben és nem valami pusztítás. Most csak ezért nem fogom újra letölteni azt a 60+ GB-t hogy saját screenshot-okat lőjek, főleg hogy kevesebb mint egy hónapja törültem le.

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    válasz Pug #154 üzenetére

    Nekem úgy tűnt játék közben, hogy ugyan az, vagy nagyon hasonló a grafikai szint, de persze sok függ a körülményektől/világítástól. Itt van pl. egy gameplay ahol valamennyire látszanak a karakterek, csak a sok árnyék miatt az arcok nehezebben láthatóak:[link] (4K-ban azért nem rossz).

    Na de kicsit elmentük off fele... :)

  • nkmedve

    őstag

    válasz Tetsuo #158 üzenetére

    "Már ne haragudj, de a Youtube-on található videók szerint az in-game grafika köszönőviszonyban sincs azzal a képpel, amit beágyaztál."

    Ahogy mondtam, közelről nézve a karakterek in-game is hasonlóan néznek ki (és pontosan úgy mint a menüben mivel az nem előre renderelt, így a Pixar-os hasonlatnak semmi alapja). Az, hogy mozgás közben távolról nem látszik minden pórusuk (ezen még a kissebb felbontás + AA + YT tömörítés sem segít), esetleg egy másik jelenetben a megvilágításuk nem olyan jó mint az adott cutscene-ben, az a lényegen nem változtat, miszerint hatalmas fejlődés volt 2005 és 2015 között. De hogyha a cutscene túl jó, akkor tessék egy másik karakter, ez már teljesen in-game: [link] (csak 1080p + AA, úgyhogy a részletek nem az igaziak, de szerintem így sem olyan rossz)

    "A lényeg az lenne, amit a folyamatos játék közben látsz."

    Mozgás közben is ég és föld a különbség ha mondjuk a 2004-es Far Cry-t hasonlítjuk valamelyik újabb utódához (FC 4-5). De maradhatunk az eredeti COD2 vs COD BO3 közötti összehasonlításnál is, kétlem, hogy bárki is vitatná, hogy az újabb játék fényévekkel jobban néz ki.

    "hanem egy esetleges jobb kidolgozottságnak köszönhető"

    Nyilván a kidolgozottság nagyon fontos, az egyik leglényegesebb eleme a grafikának (régebben is az volt csak akkor sokkal több volt a limitáció). Lehet bármilyen jó egy grafikai motor ha nincsenek megfelelő minőségű asset-ek a játékban, nem hiába éljük a nagy felbontású textúra-pakkok korát.

Új hozzászólás Aktív témák